Análisis Dragon Quest Treasures, una aventura para coleccionistas (Switch, PC)
Aunque Dragon Quest XI se lanzó en 2017 y su secuela ha sido presentada de manera oficial, todavía tendremos que esperar un tiempo hasta su lanzamiento. Pero la saga es muy importante para Square Enix y siempre ha estado rodeada de diversos spin-off, desde la serie Monsters a Slime, Builders o Heroes, por citar unos pocos, y próximamente nos llegarán Infinity Strash - Dragon Quest: The Adventure of Dai, el remake HD-2D de Dragon Quest III y, si la editora se decide a traerlo a Occidente, Dragon Quest X: Rise of the Five Tribes Offline. Ahora nos llega una nueva aventura dispuesta a expandir el universo de la saga: Dragon Quest Treasures.
Una aventura fresca y diferente de 'Dragon Quest'
La historia del juego, a cargo de Tose, nos presenta a los hermanos Erik y Mia, dos personajes que conocimos en Dragon Quest XI pero que ahora aparecen en versiones más jóvenes, y aunque puede ser interesante conocer esa entrega, Treasures es un juego independiente que se puede disfrutar sin experiencia en la licencia. Todo lo necesario para entender lo que nos propone se desarrolla en sus primeros minutos: ambos viajan en un drakar y su gran ilusión es vivir grandes aventuras y encontrar grandes tesoros… Pese a que nadie se cree que sean capaces de hacerlo. Esto cambiará el día que decidan escabullirse para explorar el mundo de islas flotantes de Draconia, sobre todo a raíz de descubrir a unos misteriosos seres y unos puñales especiales.
Dragon Quest Treasures es un juego de rol y acción, como os contamos en nuestras impresiones, pero un tanto diferente a la fórmula más clásica del rol por turnos, así que llevará algo de tiempo entrar en su planteamiento. Los tesoros aquí lo son todo, alcanzando los límites de la obsesión, tanto como incentivo para progresar en la historia -la pareja, de la que podremos alternar el control, busca unos tesoros legendarios- como en jugabilidad. La historia principal ronda las 15 horas, pero se puede duplicar con el contenido postgame y alcanzar las 100 horas si intentamos superar absolutamente todas misiones.
Una de las primeras mecánicas que se nos muestra consiste en aliarse con los monstruos típicos de Dragon Quest para recibir "visiones mágicas" que revelan el escondite de estas reliquias, es decir, capturas de una localización que debemos encontrar gracias a las pistas del escenario. La vista de cada criatura es algo diferente, y cuando tengamos varios monstruos en el equipo, se nos darán tres fotografías de la ubicación pero en distintos ángulos, en blanco y negro, con manchas de barro… Pronto esto se complementará con una especie de brújula, y combinando ambas herramientas, es fácil detectar los tesoros ocultos a simple vista y volver a casa con el botín para aumentar nuestras arcas.
Uno de los puntos fuertes de Treasures es que logra dar esa sensación una aventura que le queda grande a los protagonistas. Hay bandas rivales de cazatesoros, multitud de enemigos con los que luchar –y reclutar-, una base desde la que enviar a los monstruos a sus misiones de búsqueda de recursos y grandes mapas semiabiertos que explorar. En esto entran en juego los diferentes aliados que acompañarán a los jóvenes, unos monstruos que, una vez fichados, tendrán uso dentro y fuera de los combates. En la exploración se pueden catalogar en distintos tipos: aquellos que nos impulsan con grande saltos, monturas, planeadores, para el sigilo –o colarse por espacios pequeños-… Es una manera de aprovechar la variedad de monstruos de la saga para ampliar la libertad de movimientos en estos escenarios, una de las tendencias de los últimos años en todo mundo abierto.
Interesa viajar con un limo o algún tipo de murciélago para desplazarse por el mapa, y estos compañeros participarán en las batallas que iremos encontrando a lo largo del camino. Dragon Quest Treasures se comporta como un ARPG clásico, con Erik y Mia participando activamente en el combate, aunque no es el aspecto más pulido de un gameplay basado en pequeños combos, uso de tirachinas con municiones de distintos efectos y movimiento para rodar. Por suerte hay un puñado de características que animan más la acción: los monstruos participan con sus habilidades, distraen a los enemigos y podemos activar algunas de sus técnicas. Podemos dar algunas órdenes para pasar al ataque o la defensa, pero no hay un control directo ni destaca por el aspecto táctico.
Treasures se disfruta más por la parte de exploración que en la acción, y no parece casualidad. El juego comenzó como un nuevo Dragon Quest Monsters hasta que se decidió que el tema de los tesoros sería la clave, derivando en un proyecto original; el sistema de "puntos fuertes" de los monstruos –sus fortalezas para una mayor movilidad- se perfiló antes de tener el combate. Además el equipo sabía que muchos fans de Dragon Quest no tienen demasiada experiencia en la acción, por lo que se pensó en un sistema accesible a novatos; eso no significa necesariamente que su dificultad siempre sea muy baja, ya que de vez en cuando se colocan enemigos muy por encima del límite recomendado para escarmentar a los más curiosos, pero sí hace la mayoría de combates muy automáticos, casi no se necesita la intervención del jugador. Más que sencillo, el combate es simple.
Pese a todo, Dragon Quest Treasures sabe entretener si nos centramos en sus puntos fuertes. Hay multitud de misiones opcionales para alimentar nuestra ansia de más tesoros, de recursos, de mejorar la plantilla de monstruos y de avanzar por nuevas áreas del mapa, siempre con el tono desenfadado de la saga. Incluso hay unas funciones online para esconder tesoros en Draconia o visitar las bases –y salas de trofeos- de otros usuarios. No hace nada sobresaliente y se le puede achacar la poca profundidad de los aspectos roleros y personalización –más allá de algunas ventajas con un sistema de monedas-, pero al tratarse de un spin-off podemos aceptar muchas de estas peculiaridades: esto es Treasures, y al igual que Builders, puede permitirse un combate básico porque no es esta su prioridad. De hecho, salvo los jefes, el resto de enfrentamientos pueden ser evitados si logramos escapar de la zona, no es un elemento obligatorio –el progreso real en el juego se hace con la obtención de tesoros-.
Continuista con el estilo visual de los últimos Dragon Quest
Treasures está desarrollado en Unreal Engine, misma tecnología que utilizó Dragon Quest XI. El resultado no es tan espectacular como Dragon Quest XI S en la propia Nintendo Switch, así que se trata más un tema de presupuesto y optimización que de potencia del sistema, pero gracias al sombreado y la dirección artística pasaremos un poco por alto algunas texturas de baja calidad o la corta distancia de dibujado de la vegetación. Existen diversos biomas dependiendo de la isla –bosques, desiertos, zonas volcánicas o heladas- y aunque no siempre mantienen la misma inspiración, funcionan para su propósito de hacernos investigar la zona sin más rumbo claro que nuestra brújula.
En la banda sonora encontramos el trabajo póstumo del fallecido Koichi Sugiyama, compositor habitual de la saga. Eso ayuda a que mantenga la ambientación típica de Dragon Quest, pero las melodías no son orquestales y el número de diálogos hablados –inglés o japonés- es más bien escaso, reservado para pequeñas frases o mensajes de alerta durante el gameplay.
Conclusiones
Dragon Quest Treasures encaja dentro de la estrategia de Square Enix por diversificar la saga y aconsejaríamos jugarlo con la mente abierta, especialmente a los fans de Dragon Quest o cualquiera que espere rol tradicional. Sustituye los combates por turnos por acción en tiempo real, la narrativa por un progreso basado en la finalización de misiones, y el componente rolero se traduce en coleccionismo de monstruos. Es una aventura en mayúsculas que sabe a poco en los combates, pero preferimos verlo como un acompañamiento ligero para la saga principal. No nos extrañaría nada que estemos ante el inicio de una nueva subsaga estable de cara al futuro porque esta joya en bruto tiene un gran potencial si pule ciertos aspectos o apuesta todo, sin complejos, por la exploración con una mayor interactividad y variedad de criaturas.
Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Plaion. Todas las capturas pertenecen al modo portátil.