Análisis de Zero Time Dilemma (PSVITA, PS4, Xbox One, Nintendo 3DS, PC)
El anuncio de Zero Time Dilemma el pasado año fue recibido con mucha ilusión por los seguidores de la saga Zero Escape, y con motivos de peso. Cualquiera que se haya animado a probar Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Virtue's Last Reward sabe que lejos de los gráficos de infarto, acción arcade o mundos abiertos, una buena novela visual con puzles es capaz de absorber tu atención tanto o más que el superventas de renombre.
Zero Time Dilemma se ambienta entre los dos citados juegos –aunque en el fondo es una secuela-. Un grupo de nueve personajes se despierta secuestrado en el desierto de Nevada, cada uno con una extraña pulsera: ha vuelto el macabro juego de Zero, en esta ocasión de un personaje que se hace llamar "segundo Zero". Lo que no cambiará es que estos protagonistas van a vivir una pesadilla repleta de duras decisiones, engaños, dudas y misterios. Para escapar del refugio antibombas donde están prisioneros deben introducir seis códigos que sólo conocerán con la muerte de al menos seis compañeros.
Esta entrega está relacionada con los anteriores juegos, hay menciones a acontecimientos pasados y algunos personajes de 999, como Junpei y Akane, o Phi y Sigma de VLR, regresan junto a otros nuevos que desconocen totalmente qué sucede en este tipo de pruebas. Es muy recomendable, para una mayor satisfacción en la resolución de tramas, conocer los anteriores títulos; se explican detalles de pasada, pero nada sustituye la experiencia de conocer a los personajes y cómo han llegado aquí.
También parece esencial comprender el inglés: el juego nos llega sin traducción al español y toda la parte de novela visual se basa en la lectura, y más aún, los puzles y pistas requieren conocer el idioma con soltura. Difícilmente esto supondrá una sorpresa para los fans de la saga. Respecto al sonido, nos llega con voces en inglés y japonés.
Los nueve personajes son distribuidos en tres equipos. Carlos lidera a Junpei y Akane, Diana a Sigma y Phi, mientras que el peculiar Q –un niño con una gran máscara que nos suena a Taro Yoko promocionando Nier: Automata- está acompañado de Eric y la exuberante Mira. Los diálogos de Zero Time Dilemma y la personalidad de cada individuo están muy logrados, sin grandes estridencias si exceptuamos la apariencia de Q –es un estupendo personaje- que hacen más creíble a la plantilla.
Una vez entramos en harina se muestra un desarrollo peculiar que en las horas iniciales se hace un tanto confuso. Vamos desbloqueando escenas –diálogos, reto o decisión- de cualquiera de los equipos, sin seguir un orden cronológico lineal. Esto significa que eliges un momento, con sus posibles bifurcaciones, y se situará en el árbol de los eventos. ¿Qué sentido tiene? Bueno, cada 90 minutos el grillete inyecta drogas que duermen y borran la memoria de los prisioneros, así que jugamos estos fragmentos sin conocer muy bien cuándo sucedieron hasta que son completados.
El director ha querido jugar un poco con el tiempo y los recuerdos de manera parecida a la película Memento: el espectador está tan confuso como los personajes. Al principio no vamos a negar que despista, pero la misma cronología es un puzle en sí mismo. Ignoras si en esa ramificación hay bajas en otros grupos, y te incentiva a desbloquear más nodos en el diagrama de flujos hasta que comprendes toda la imagen.
Esta libertad nos permite desarrollar un progreso más tradicional si nos centramos únicamente en uno de los grupos, siguiendo también las consecuencias de nuestros errores, o algo más caótico y atípico saltando entre las diferentes visiones, volviendo atrás para ver cada ruta alternativa. Los equipos pueden colaborar entre ellos para mantenerse más tiempo vivos pero ¿y si intentan traicionarse? ¿Y si aprovechas la inocencia de los amigos para eliminar a otro grupo en cuanto tiene ocasión? Tú decides ver primero sólo los acontecimientos desde un trío o la visión global con los desvíos opcionales.
Cada capítulo progresa en la historia, profundiza en la relación de los personajes y presenta algún tipo de prueba más una decisión moral. Esta última puede darnos la opción de pulsar un botón para que caiga una lluvia ácida en otro grupo, o salvar de una muerte segura a un amigo a cambio de poner en peligro a otro. Muy al estilo de la serie de películas Saw, te será difícil tocar el botón de una respuesta sin remordimientos. Preferimos no dar muchas descripciones de estos eventos, sólo diremos que no rehúyen las escenas duras –suavizadas por los gráficos cel-shading-.
La parte de puzles suele consistir en intentar escapar de una habitación de ahí el nombre de la saga. La exploración es muy similar a pasados juegos: la escena está recreada en 3D y puedes girar la vista para localizar pistas o recoger objetos que quedarán en tu inventario para interactuar con la sala o combinarse con otras adquisiciones. También disponemos de una herramienta para anotar sobre capturas, útil si no dispones de papel y lápiz cerca.
Es un juego de pensar durante mucho en una sala, de dar vueltas al razonamiento, de frustrarse, dejarlo por imposible para volver más tarde con una nueva idea para combinar objetos o utilizar un artilugio que parecía innecesario. Puro Zero Escape, sin dar más pistas de las necesarias en sus aproximadamente 20 horas de juego en las que recomendamos huir de guías lo máximo posible. Gracias al planteamiento abierto, siempre podrás cambiar a grupo y fragmento más asequible, así que difícilmente abandonarás el juego al primer obstáculo.
Una de las novedades de Zero Time Dilemma es su presentación, mucho más cinematográfica que en 999 y VLR. Es quizás uno de los aspectos más discutibles de esta entrega: los valores de producción, más propios de un proyecto indie, hacen que no hablemos de unas cinemáticas espectaculares. Lo ideal sería ofrecer escenas que simulasen una película –o anime-, pero Zero Time Dilemma queda a medio camino. Las animaciones son muy escasas, tanto que a veces da la sensación de ver modelos 3D estáticos con una cámara que se desplaza lentamente por la sala.
La impresión de las secuencias no es del todo mala en el contexto de un juego de puzles, y te acostumbras a ellas a las pocas horas. Se puede tomar por lo que es, casi una serie de instantáneas en tiempo real que producen secuencias más vistosas que el recurso utilizado en sus predecesores, y por lo general, que en cualquier otra novela visual o aventura de misterio de portátiles –que no olvidemos, son la base del juego-. Obviamente, quien espere captura de movimientos, expresividad y gestos faciales se va a llevar una gran decepción, por tanto es preferible mantener los pies en la tierra con lo que se puede pedir a un producto que se lanza en tres plataformas tan diferentes en potencia como son Nintendo 3DS, PS Vita y PC.
Shinji Hosoe regresa a la banda sonora con nuevos temas y remezclas de otros conocidos, los fans pueden hacerse una idea de por dónde van los tiros con la música ambiental y las piezas que suben la tensión para los momentos que lo requieren –y Zero Time Dilemma es probablemente el más fuerte truculento de la saga-.
Conclusiones
No es un género que sea fácil de recomendar para todo tipo de usuarios, pero cualquiera con un mínimo de interés en los puzles y el misterio no debería dudar ni un instante en hacerse con Zero Time Dilemma. Su historia va del humor al terror, con unos personajes memorables pocas veces tan complejos y humanos, y unos adictivos puzles en el punto justo de la dificultad. Tal vez ha perdido el factor sorpresa respecto a 999 y VLR, pero es tan redondo como ellos. Era muy difícil lograr algo así con el pequeño presupuesto del que disponían, que es lo único que empaña un poco el resultado.
La presión de la comunidad para recibir un tercer Zero Escape ha merecido la pena: es uno de los juegos más destacables de este verano.
Hemos realizado este artículo con una copia digital de la versión de PS Vita que nos ha proporcionado Aksys Games.