Análisis Spirit of the North 2: Una aventura de exploración con un mundo abierto interesante (PS5, PC, Xbox Series X)

La secuela del título aparecido en 2019 mejora muchos de los defectos de este para ofrecer una experiencia más completa, aunque no carente de algunos lastres.
Spirit of the North 2
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Actualizado: 9:15 9/5/2025
Análisis de versiones PS5, PC y Xbox Series X.

Spirit of the North llegó al mercado en 2019 y se colocó rápidamente entre los lanzamientos más destacados del año. Su propuesta combinaba la exploración reflexiva (o los conceptos básicos de un walking simulator) con la mitología nórdica en una aventura de corte independiente con claras connotaciones naturalistas. Su recepción, tanto por parte de la prensa especializada como de los usuarios, fue bastante tibia. Se criticó duramente su rendimiento gráfico y la falta de alicientes para llegar hasta el final de su corta propuesta, bastante parca a la hora de establecer una narrativa con la que dar cohesión a los acontecimientos que se suceden en pantalla.

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Tampoco gustó demasiado su motor físico, dado que el manejo del zorro evitaba poder disfrutar de las fases de salto y, en general, de las fases de exploración en las que debíamos de habernos recreado con el majestuoso entorno natural islandés en el que se basaba su ambientación, en vez de pelearnos con el manejo del animal protagonista. Infuse Studios, sus creadores, lanzaron una edición "Enhanced", mejorada y optimizada para consolas de nueva generación, pero tampoco entonces se consiguieron solucionar los problemas anteriormente citados con respecto al rendimiento técnico del juego. Es, en resumidas cuentas, la historia de un juego con mucho potencial, pero con una ejecución un tanto pobre, que pese a esto sí logró crear a su alrededor una pequeña comunidad de aficionados que valoraban, sobre todo, su firme defensa naturalista.

Más y mejor, o el juego que tuvo que haber sido y no fue

Pese a sus carencias, Spirit of the North contaba con los mimbres para crear una aventura superior al producto que llegó al mercado. Por eso no es de extrañar Infuse Studios se pusiese manos a la obra para construir una experiencia a la altura de sus pretensiones. Esta secuela que hoy analizamos recoge el testigo de su antecesor y ofrece un planteamiento muy parecido, solo que esta vez se apoya en el potencial del Unreal Engine 5 para paliar sus carencias gráficas y en un mundo abierto que permite explorar libremente (o casi) el precioso entorno natural de las Tierras del Norte. Si añadimos a esto un sistema de control y de físicas completamente nuevo, el resultado es una propuesta muy superior a la original que, pese a sufrir de algunos problemas significativos, sí representa la idea original que (suponemos) querían llevar sus creadores al mundo digital.

Las novedades se aprecian ya desde los primeros minutos de juego. Por ejemplo, ahora es posible personalizar la apariencia del zorro. Desde su cuerpo y envergadura a la forma, esponjosidad y longitud de la cola pasando por la longitud del hocico, el tamaño de la nariz y de la mandíbula, etcétera. Podemos hacer lo propio también con el color de ojos y con su pelaje. Antes de empezar la partida tendremos que prestar atención a estos pequeños detalles, para a continuación deleitarnos con una presentación muy en la línea de lo que propone la aventura: introspectiva, ambiente sombrío y un toque de misticismo. De hecho, la primera vez que vemos a nuestro viejo amigo lo descubrimos durmiendo, cubierto bajo una luz celestial que nos recuerda su procedencia y seguramente también muchos los acontecimientos que vivimos en el original.

Un mundo abierto para explorar a nuestro gusto

Comenzamos, pues, una nueva aventura en la piel de nuestro alter-ego animal y de un nuevo amigo que nos acompaña y ayuda: un cuervo que, además de avisar cuando hay algún tesoro en las proximidades, es capaz de ganar habilidades muy útiles para mejorar nuestra capacidad de exploración. Ya nada más salir de la cueva y tras cumplir una serie de tareas sencillas nos damos cuenta de que tenemos ante nosotros un enorme mapa sumido en tinieblas y varios puntos a los que hemos de dirigirnos. Ante la ausencia de un minimapa con el que guiarnos, empezamos a caminar de aquí para allá hasta entender qué es lo que nos pide la aventura. Aunque sí existe un mapa general que permite hacernos una idea de hacia dónde debemos ir, los primeros compases son algo frustrantes, dado que no hay un mapa detallado de las cuevas, ni tampoco indicadores, como una brújula, que nos sugieran en qué dirección hemos de comenzar a explorar.

La exploración está claramente influenciada por el estilo soulslike tan de moda en estos días. La falta de indicadores mientras exploramos nos obliga a tener que estar atentos a los pequeños detalles del mapa, como postes de madera o piedras amontonadas que más o menos nos dan una idea de por dónde hemos de movernos. La diferencia entre este título y otros que han empleado la misma propuesta es la ausencia de combates, a excepción de los jefes finales, donde tampoco participamos en una lucha propiamente dicha, sino más bien en retos que hemos de cumplir para derrotar o liberar al animal en cuestión que esté cautivo. Por lo tanto, los verdaderos enemigos a los que nos tenemos que enfrentar son las plataformas, los saltos y los desniveles que encontraremos por doquier. Aquí entra de lleno el nuevo sistema de control, que mejora ostensiblemente el resultado del título original pese a que sigue sufriendo de algunos movimientos poco ortodoxos a la hora de saltar o de desplazarnos rápido. Por suerte, ahora contamos con una pequeña ayuda que nos permite ser saltar con más seguridad: los saltos dirigidos.

Los saltos dirigidos logran eliminar la sensación de torpeza en las fases de plataformas, uno de los aspectos más criticados de su antecesor. Ahora basta con enfocar nuestra mirada hacia al filo de una piedra, por ejemplo, para que un pequeño asterisco azul aparezca sobre ella, indicando que podemos realizar un desplazamiento seguro. Sin embargo, esta opción no existe mientras pulsamos el botón de correr, lo más común en la gran mayoría de momentos de la aventura, algo que perjudica al ritmo con el que nos desplazamos por algunos mapas. Los saltos en sí son algo imprevisibles y rozan puntos frustrantes, sobre todo porque una de las maneras más habituales de perder la vida es cayendo desde cierta altura. Por sentido común y para evitar males mayores, terminaremos reduciendo la velocidad a la que exploramos.

Habilidades, experiencia y secretos

Por suerte, y pese a que no resulta tan intuitivo como nos gustaría, no tardamos en acostumbrarnos a las peculiaridades del sistema de control, entre otras cosas porque pasamos gran parte de la aventura correteando y saltando de un lado a otro de las praderas y demás mapeados que recorremos. En el mapa general aparecen reflejadas las ubicaciones que vamos descubriendo, que se suelen dividir entre mazmorras, ruinas, criptas, riscos… También en ciudades abandonadas y, muy importante, en obeliscos que tendremos que activar utilizando cristales (la moneda local) que podremos adquirir previamente destrozando vasijas o descubriendo cofres del tesoro. Los obeliscos son fundamentales, porque gracias a ellos se amplía la porción visible de mapa y se muestran los puntos importantes que podemos visitar en él. También hay mercaderes en los que podemos comprar objetos especiales o incluso llaves que nos permitan abrir nuevos nidos, zonas de descanso para nuestros amigos, que posteriormente se convierten en bases de operaciones desde las que recuperar el nivel de vida.

Ante la ausencia de marcadores, la única forma de saber exactamente hacia dónde dirigirnos es seguir la estela carmesí que se sitúa en los templos que esconden algún tipo de objeto necesario para continuar. Junto con los saltos y zonas de plataformas, el juego nos obliga a solucionar algunos puzles sencillos, basados en colocar un objeto específico en un pedestal, en activar palancas, túneles de aire, etcétera. El primer reto de la aventura nos obliga a encontrar dos máscaras que hemos de poner sobre dos estatuas que protegen la entrada de nuestro principal objetivo.

No sabemos qué hay dentro ni por qué hemos de ir allí, pero sí está claro que para poder obtener las máscaras hemos de ir a investigar los alrededores de la zona. Hay que tener cuidado con dónde entramos porque, aunque no haya enemigos, sí que hay veneno, zarzas y otros elementos que pueden hacer que perdamos vida con facilidad. Por el camino encontraremos estatuas de Éona, que sirven como puntos de control: en caso de morir, resucitaremos en uno de estos lugares, que suelen estar presentes en la entrada de las mazmorras o de las zonas más peligrosas, y que además restauran por completo nuestra vida al pasar cerca de ellas. Al morir perdemos todos los cristales que cargábamos, siendo posible ir a recuperarlos. Al principio será normal perder la vida con cierta frecuencia dado el torpe movimiento del zorro, un problema que, por suerte, podemos paliar obteniendo nuevas habilidades con las que obtenemos más opciones de movilidad.

Nuevas habilidades, mayor movilidad

Podemos hacer uso de las distintas habilidades que proporcionan las runas que descubriremos durante la aventura. Cada runa se corresponde con una parte del cuerpo del zorro, por lo que es posible equiparnos desde la cabeza a la cola, modificando el aspecto visual del mismo. Así, podemos aprender nuevas técnicas, como planear con la ayuda del cuervo o recibir un aviso cuando nos encontremos en las proximidades de uno de los pergaminos del saber que están esparcidos por el mundo, y gracias a los cuales se amplía la historia (que sigue siendo muda, no existen aquí diálogos). Gracias a las habilidades logramos más movilidad y rapidez de exploración, algo fundamental para que no se resienta más de la cuenta el ritmo de la aventura ante los problemas que expusimos en el anterior párrafo.

Es cierto que podemos adquirir habilidades a través de las runas, pero es importante tener en cuenta que existe también un árbol de habilidades específico en el que podemos mejorar nuestras aptitudes a nivel general: desde recibir menos daño cuando caemos desde una gran altura hasta aumentar el nivel salud, pasando por mejorar nuestra suerte a la hora de adquirir más cristales cuando abrimos arcones, sin olvidarnos de la posibilidad de incrementar el número de fuegos fatuos que podemos cargar (imprescindibles para abrir el acceso a ciertas mazmorras) o de aumentar también los segundos que planeamos con el cuervo. La única forma de mejorar estas habilidades es adquiriendo puntos que, con su peculiar forma gatuna, suelen estar ocultos en los cofres diseminados por el mundo.

Al final, todo suma para llegar al punto más destacado de la aventura: una vez hemos conseguido resolver los acertijos y puzles que nos impiden avanzar, llegaremos a una zona en la que un animal ha sido herido y se encuentra bajo el dominio de las garras de Grimnir. El argumento de Spirit of the North 2 es secundario, no existe texto y para entender qué está pasando es imprescindible ir leyendo los pergaminos que cada tribu animal (osos, zorros, cuervos, etc.) de las que conforman las Tierras del Norte ha dejado tras su paso por la misma. Sabemos que una fuerza malvada amenaza al mundo y que ha castigado a las tribus que forman parte de él, algo que aquí se simboliza con la presencia de grandes animales en forma de jefes finales. Estos acontecimientos, sin duda los más poéticos e interesantes del juego, son también los más entretenidos e impactantes, así como los que mejor control del personaje y del entorno nos obligarán a tener. Son pocos, pero su presencia acaba siendo el motor que nos empuja a seguir avanzando hasta alcanzar el final de una aventura que nos llevará tranquilamente unas veinte horas en finalizar.

Más potencia, pero con problemas

Para solventar los problemas gráficos de su antecesor, Spirit of the North 2 apuesta por hacer uso del Unreal Engine 5, un motor gráfico que ya ha mostrado sus bondades en otras obras de mundo abierto. No sorprende por lo tanto ver cómo ha mejorado el diseño del zorro, su pelaje y en general la naturalidad con la que se mueve, como tampoco el realismo del agua (las zonas costeras son una pasada) o la atmósfera que se respira en cuevas y en zonas más pequeñas. El rendimiento del juego es muy superior al de su antecesor, algo lógico si tenemos en cuenta que han transcurrido ya varios años desde el lanzamiento de este. Hay algunos escenarios que quitan el hipo y otros que nos invitan a mirar hacia otro lado, en un carrusel de altibajos que empañan el apartado técnico, algo especialmente frustrante si tenemos en cuenta el fantástico trabajo sonoro que se ha realizado con las melodías que suenan mientras exploramos. Como decíamos al principio, el tono del juego es reflexivo: la mayoría de las melodías transmiten, a través del violín o del piano, un sentimiento lúgubre y sombrío, en la línea de los soulslike en los que se inspira.

Estos altibajos gráficos están muy relacionados con los problemas de rendimiento que hemos encontrado en la versión de PS5, especialmente en el modo "fidelidad", que viene a ser algo así como el modo "calidad" que encontramos en la mayoría de los juegos modernos. Y sí, aunque las texturas y los gráficos en general son notables, los tirones que sufrimos mientras exploramos son molestos y casi omnipresentes. Los problemas técnicos no se quedan ahí, sino que son palpables también en transiciones de escenarios, donde contemplamos cómo aparece la vegetación de golpe y porrazo al cargar un mapa; o en la escasa sensación de profundidad se aprecia al subir a lo alto de una loma. Aunque nos encanta la ambientación y suponemos que muchos de estos problemas se solucionarán a base de parches y actualizaciones, es una lástima que el juego no mantenga una línea más pareja, o sólida, un factor que resulta aún más molesto si cabe por los problemas del motor físico.

El motor gráfico nos lleva a ser testigos de problemas que hace tiempo que no veíamos, como momentos en los que caemos por un hueco de una pared al equivocarnos en un salto, situaciones en las que nuestro zorro atraviesa muros con su cabeza o extremidades o en las que se produce un movimiento repetitivo y no podemos saltar porque se ha quedado el personaje atascado con algún objeto invisible del escenario, etcétera. Estos problemas, ya presentes en las fases iniciales del proyecto, lastran la imagen que presenta el juego y son impropias de esta generación de consolas. Los tirones desaparecen cuando jugamos en el modo rendimiento (pese a que lógicamente también se ve afectada la calidad gráfica), pero no hay ninguna posibilidad de evitar que desaparezcan los problemas del motor físico.

Conclusión

Más no siempre implica mejor, pero en este caso, la secuela de Spirit of the North no solo ofrece más (y mejor) contenido, sino también mejores sensaciones técnicas, visuales y sonoras. De una aventura lineal pasamos a una planteada como un mundo abierto, aunque con un perfil más relajado que el de grandes producciones similares, sin agobios ni estrés, más allá del que pueda producir la ausencia de un mapamundi con el que poder guiarnos con más facilidad por el mapa de las Tierras del Norte. Da la impresión de que estamos ante el título que debió ser el primero, ante una producción más cuidada y mejor planteada.

Sin embargo y pese a las mejoras, esta secuela comparte algunos de los problemas de su hermano mayor, sobre todo en lo referido al rendimiento del motor gráfico. A veces dan ganas de pararse en algunos parajes para recrearnos con el movimiento del agua o la vegetación que nos rodea. En otras ocasiones, sobre todo cuando jugamos en el modo "fidelidad", asistimos a un buen puñado de problemas de rendimiento: tirones al entrar en ciertas mazmorras, bajadas de la tasa de fotogramas en pantalla, elementos del entorno que se generan de la nada, flora que desaparece al entrar en el menú principal, efectos de viento que desaparecen y nos dejan en una posición, digamos, comprometida para poder calibrar nuestro próximo salto, etcétera. Seguramente son aspectos que se solucionarán en el futuro, con parches y actualizaciones, pero por el momento este apartado deja un sabor muy agridulce, diríamos incluso por momentos frustrante. Tal vez con un poco más de trabajo se podrían haber solucionado estos problemas, que sin duda empañan el resultado final del producto.

Dejando esto al margen, Spirit of the North 2 acierta al combinar el estilo de exploración de los soulslike con un tono pausado y reflexivo, sin apenas combates salvo ante jefes finales; a veces más inclinado hacia las plataformas, otras a la resolución de puzles simples, pero siempre con una idea clara: servir como una proclama sobre la importancia de cuidar y respetar no solo el mundo que nos rodea, sino también su fauna y flora.

Recordad que el juego creado por Infuse Studio llega de la mano de Silver Lining Interactive y que en España tiene una edición en formato físico a carto de Tesura Games que ya está disponible.

Hemos realizado este análisis en PS5 con un código proporcionado por Tesura Games.

NOTA

7

Puntos positivos

Una evolución muy notable con respecto al título original.
La ambientación, que casa a la perfección con la banda sonora y el estilo artístico.
Algunas fases de exploración.

Puntos negativos

El apartado gráfico sufre de constantes altibajos y de problemas de rendimiento.
Se echa en falta que no haya un minimapa para poder orientarnos con más facilidad.
Bugs y fallos en el motor de físicas.

En resumen

Una secuela reflexiva que mejora en todo a su antecesora, con mejores gráficos y un mundo abierto más interesante, pero que todavía arrastra algunos problemas a nivel técnico y jugable. Si te gustó la primera, esta te encantará.
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Plataformas:
PS5 PC Xbox Series X

Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 8/5/2025
  • Desarrollo: Infuse Studio
  • Producción: Silver Lining Interactive LTD
  • Distribución: PS Store
  • Precio: 29.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Spirit of the North 2 para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 8/5/2025
  • Desarrollo: Infuse Studio
  • Producción: Silver Lining Interactive
  • Distribución: Steam
  • Precio: 29,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
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Spirit of the North 2 para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox Series X

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 8/5/2025
  • Desarrollo: Infuse Studio
  • Producción: Silver Lining Interactive
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 25.49 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Spirit of the North 2 para Xbox Series X

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