Análisis Souldiers, una aventura épica con aroma retro creada en España (PS5, PC, Switch, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One)
Hace un mes os hablamos de Souldiers, un nuevo metroidvania desarrollado por el equipo madrileño de Retro Forge que está llamado a ser uno de los proyectos nacionales del año, y no solo en el panorama independiente. Tras jugarlo en profundidad estas buenas sensaciones se confirman con una aventura épica que aúna acción, plataformas, rol, puzles y un pixel-art fantástico. Una joyita para amantes del género que no teman afrontar innumerables peligros con uno de los tres héroes únicos.
Tres juegos por el precio de uno
En nuestra toma de contacto os hablamos de las líneas maestras de Souldiers y su historia, donde un grupo de personajes queda atrapado de manera inesperada en una tierra entre la vida y la muerte. No han fallecido, y una valkiria nos explicará que todavía hay una manera de regresar a nuestro mundo como campeones en el Ragnarok. Este ejército incluye tres clases de personaje que son, en realidad, tres estilos de juego diferentes: scout o caballero, arquero y el conjurador. Hay un argumento dosificado a lo largo de la aventura suficientemente simpático y entretenido como para querer aprender más de este mundo y sus secundarios, aunque el fuerte de Souldiers está, sin duda, en la parte jugable.
A diferencia de otros juegos como Eiyuden Chronicle: Rising donde podíamos cambiar a nuestros personajes al vuelo, aquí el personaje elegido define si nos decantamos más por el uso de proyectiles o la acción cuerpo a cuerpo. Nosotros hemos jugado la mayor parte del tiempo como el caballero, la clase más equilibrada y clásica, pero hay opciones para todos los gustos. El conjurador es un guerrero particularmente complejo de dominar, ya que su salud y resistencia son bajas, pero ofrece ventajas gracias a la magia.
El equipo habló del juego como una mezcla de metroidvania y soulslike, pero lo cierto es que se nos ocurren mejores ejemplos de la fórmula de FromSoftware trasladada al combate en 2D, más profundos o estratégicos. El espíritu de Souldiers es otro y además depende de la clase que controlemos, sin embargo hay un aspecto en común con los Souls: su dificultad, por encima de la media. Hay tres opciones –algo que no es común en los soulslike- pero incluso en el más sencillo se pasarán apuros en algunos tramos, caso de las arenas de combate con oleadas de enemigos. Este será un punto de debate entre los fans de juegos exigentes -para los que no será un aspecto negativo- y aquellos que busquen una experiencia un poco más cómoda, pero lo cierto es que hay situaciones donde notaremos un pico de dificultad.
Es un excelente metroidvania, con todas las de la ley. La aventura incluye una serie de grandes mazmorras, enormes –que nos pueden llevar más de cinco horas cada una, en un juego que supera tranquilamente las 25 horas- con ciertos tramos un poco más lineales que conectan su mundo o dan acceso a misiones secundarias y mejoras de equipo. Las mazmorras son complejas, enrevesadas y con multitud de secretos, nos mantendrán viniendo de un lado a otro –con puntos de guardado y teletransporte- según conseguimos la llave, habilidad o herramienta necesaria para solucionar el puzle que nos impedía progresar. Es el progreso habitual: con el tiempo aprenderás el salto doble, lanzar bombas o utilizar unos orbes elementales que interactúan con el entorno y así crear nuevas plataformas de la nada o hacen funcionar aparatos eléctricos.
Esta parte de rolera es más importante de lo que parece en un principio. A la subida de niveles –más puntos de salud, maná, etc.- y los diferentes colgantes con propiedades especiales, los consumibles –pociones de salud, armas secundarias- se añade el árbol de habilidades para desbloquear nuevas técnicas específicas de nuestro personaje. El rol también se traslada a las debilidades y fortalezas de nuestros enemigos, es decir, una vez que sepamos qué conviene utilizar contra cada bestia será interesante cambiar el elemento que imbuye a nuestro héroe. También hay toda una clase de estados alterados -veneno, sueño, ceguera, maldición…- que podemos aplicar o sufrir en nuestras carnes. Decíamos que es un juego durillo, pero teóricamente el grindeo, la obtención de dinero y otro tipo de ampliaciones –bolsa más grande, más recursos…- ayudarán a suavizar un poco esta curva, si bien la subida de un nivel supone un beneficio pequeño y necesitarás dedicar varias horas para notar una mejoría visible.
En definitiva, Souldiers tiene una base muy clásica en su planteamiento, y eso es lo que nos encanta. El combate con el caballero no se sale mucho de lo habitual, con defensa, movimiento evasivo y una colección de bombas con distintos efectos, puñales arrojadizos, etc. Los enemigos disponen de un repertorio de ataques imparables –debidamente avisados por el color de su aura- y los jefes despliegan un patrón de ataques a memorizar, con distintas fases según su vida empieza a bajar. Nos harán sudar, sí, pero la sensación de victoria por conseguir una partida casi sin daños es inigualable. Y aunque al principio la parte de plataformas queda un poco en segundo plano, con la introducción de algunas mecánicas orientadas a los saltos los desafíos –e incluso jefes- pedirán reflejos y agilidad.
¿Fallos? Pocos, muy pocos, que casi debemos buscar con lupa. Hay algunos aspectos que no han terminado de convencernos, como la repetitividad de enemigos dentro de un mismo bioma o mazmorra –el bestiario global es amplio, eso sí, pero también hay mucha variante elemental-, algunas trampas gratuitas que te dañarán sí o sí la primera vez que te las encuentres –habitual en los primeros Souls, pero no por ello menos molesto-, y pide un equilibrio más generoso en tema de daños y economía, que de nuevo, es algo en lo que no todos los jugadores estarán de acuerdo. Detalles menores dentro de un título enorme, rejugable y con un diseño inteligente que te sorprenderá a cada paso que avances.
Un pixel-art espectacular con algún "pero"
El arte de Souldiers nos dejó una sensación inmejorable con el primer vistazo. Cavernas, bosques, la ciudad que sirve de mundo central, desiertos, pantanos, castillos, una fortaleza flotante… Todas las localizaciones clásicas e imprescindibles de este tipo de aventuras, con efectos de iluminación, grandes sprites y pixel-art de alta calidad, que como comentamos en las impresiones, está más cerca de juegos 2D en 32 bits que lo que podía hacer la generación previa. Las imágenes y vídeos que acompañan a este artículo hablan por sí solas: es un juego que destaca en lo audiovisual; también en la música, con melodías retro que acompañan la estética.
Hay un par de fallos que poner en estos apartados. El primero está relacionado con el rendimiento en consola, y es que Unity vuelve a dar señales de no estar bien optimizado. Es un poco extraño ver falta de sincronización vertical en PS5, pequeños parones en momentos determinados –véase el instantes después de un guardado - e incluso la versión no parece aprovechar bien las posibilidades de la generación; los tiempos de carga son un poco largos para lo que es el juego, cuando estamos acostumbrados a viajes rápidos en mundos abiertos que no pasan de los dos o tres segundos. En cualquier caso es algo que se podría corregir con actualizaciones, y en PC no hemos visto estos fallos, aunque cada ordenador es un mundo.
El otro inconveniente deriva de unas mazmorras amplias: esto hace que la banda sonora se pueda hacer un poco repetitiva, no por un tema de calidad de estas melodías, sino porque vamos a pasar mucho tiempo escuchando un mismo tema antes de cambiar de aires.
Conclusiones
Souldiers es uno de los mejores metroidvanias recientes. Un combate divertido, tres estilos de juego, personalización rolera, genial diseño de mazmorras, gráficos preciosos, mucho contenido y un reto para los más jugones. Habrá quien achaque una falta de originalidad o un aspecto rompedor, pero a veces lo que apetece un juego reconocible desde el primer minuto, familiar, y aun así tiene capacidad para sorprender con sus puzles. ¿Qué más se puede pedir? Una compra obligada para fans del género.
Hemos realizado este análisis en PS5 gracias a un código proporcionado por Jesús Fabre.