Análisis FANTASY LIFE i: La pequeña ladrona del tiempo ¿La secuela que merecíamos tras una década? (PS5, Switch, PS4, PC, Xbox Series X)

Ha llovido mucho desde el lanzamiento de Fantasy Life en 2014. Por aquel entonces, 3DS reinaba en el mercado de las portátiles; Level-5, un aclamado estudio japonés especializado en JRPG, trabajaba codo con codo con Nintendo para llevar al mercado de portátiles juegos que posteriormente se convertirían en series anime (Yokai Watch, Inazuma Eleven) que triunfarían más allá de tierras niponas. La unión entre ambas compañías era sinónimo de garantía de éxito. Todo lo que tocaban se convertía en oro y copaba el primer puesto de las listas de ventas mundiales, algo en lo que colaboró en gran medida el fenómeno en el que se acabó convirtiendo la serie de El profesor Layton. Tanto fue así que estudio acabaría pasando a formar parte del top 10 de las compañías de videojuegos más grandes de Japón, acaparando una cuota de mercado de un 2,9 %. Ahí es nada.
Fue justo en ese momento de máximo apogeo cuando apareció una de las propuestas más arriesgadas en las que la desarrolladora llevaba trabajando algunos años y con la que pretendían crear una pequeña revolución. Fantasy Life vería la luz tras una serie de retrasos bajo el amparo de contar con ilustres colaboradores de la talla de Nobuo Uematsu y con una implicación total por parte de Keiji Inafune (Megaman, Onimusha, Dead Rising), que sería sustituido posteriormente por Akihiro Hino, presidente de Level-5 y máximo responsable creativo de sus videojuegos. Su "arriesgado" objetivo: mezclar lo mejor de dos géneros parecidos pero distintos como son el rol japonés y el simulador social, ahora más conocido como el género de los "cozy games" o "RPG tranquilos" (la aparición de nuevos términos para definirlo se debe probablemente a que todos varían en función del juego en cuestión del que se hable), para crear una especie de vida digital en la que cultivar nuestra huerta y recoger verdura era tan importante como conseguir nuevas habilidades a la hora de combatir contra monstruos y otros enemigos.
Una caída en desgracia
Ha pasado más de una década desde aquello, pero sobra decir que eran otros tiempos: la industria, los jugadores y el mercado funcionaban de otra manera. El mejor ejemplo de esto lo tenemos en la dispar reacción entre la comunidad de jugadores, que recibió la propuesta con los brazos abiertos, manteniendo el juego en lo más alto de las listas de ventas durante semanas (meses en el caso de Japón), y la siempre controvertida prensa especializada. A ojos de muchos especialistas, combinar rol y una vida contemplativa era una mezcla que simplemente no terminaba de funcionar y que se saldaba con un resultado algo tedioso, aburrido y falto de gracia. A ojos de otros, sin embargo, fue precisamente todo lo contrario: desde esta misma casa, por ejemplo, valoramos con un sobresaliente su gusto por la innovación. En este sentido ha sido el tiempo el que se ha encargado de poner las cosas en su lugar: Fantasy Life fue un juego excepcional, de esos que marcan a una generación. Su éxito y posterior repercusión social fueron las primeras señas de la explosión que se produciría tiempo después con dos auténticos pesos pesados: Stardew Valley y Animal Crossing: New Horizons.
Con un producto estrella en sus manos y una situación social idónea, lo lógico hubiese sido esperar que Level-5 aprovechase el momento para sacar nuevas entregas, pero nada más lejos de la realidad: el desarrollo de la secuela, Fantasy Life 2: Two Moons and the Village of Gods (he aquí un ejemplo del gusto del estudio por los títulos excesivamente largos), se planteó de forma exclusiva para Android e iOS, algo que solo se puede entender como resultado de las tendencias del mercado por aquel entonces. La decisión, como era de prever, no gustó demasiado a los aficionados. Tras sufrir varios retrasos, terminaría viendo la luz en Japón en 2018 rebautizado como Fantasy Life Online. Después de recibir una fulgurante acogida inicial, perdió fuelle y terminó cerrando servidores en 2023. Justo en ese momento se anunció Fantasy Life i: La pequeña ladrona del tiempo. Durante esos años, Level-5 fue perdiendo importancia en la industria, y con ella se diluyó también la presencia de Fantasy Life. Al menos, hasta el pasado 21 de mayo.
Una mejora en todos los niveles
Es importante tener en cuenta todo lo que rodea el lanzamiento de esta secuela, porque sin ello no se entenderían algunas cuestiones de relevancia en las últimas semanas, como la polémica desaparición de la versión física del juego en Occidente o la falta de una campaña publicitaria a la altura de lo que se le presupone a un título de estas características. Ahora que Level-5 ha vuelto a ser independiente y no trabaja con Nintendo (ni con Sony, como hizo a principios de este siglo), su propuesta ha llegado a todas las consolas de la pasada y nueva generación con un claro objetivo: devolver Fantasy Life al lugar que le corresponde. Como seguramente ya habréis visto por la nota final, es más que evidente que la desarrolladora lo ha logrado. La pregunta más lógica que podemos hacernos ahora es: ¿cómo lo ha conseguido? La respuesta es muy sencilla: mejorando todos y cada uno de los aspectos que tanto nos gustaron de su antecesor.
El primero y más evidente de todos es el gráfico. Fruto de la evolución técnica de la industria, la pixelada estética original da paso a un estilo mucho más agradable a la vista, caracterizado por el uso de una paleta de colores en la que predominan los tonos claros, alegres y vivos, muy en la línea del espíritu que proclama la aventura. La eficacia probada del motor Unreal se combina con un marcado gusto por el uso de personajes infantilizados, casi caricaturescos, que pese a su inocente apariencia hacen gala de una interesante variedad de diseños y expresiones. Podríamos decir sin miedo a equívocos que el aspecto técnico que lucen estas versiones es a grandes rasgos una evolución natural del que vimos en 3DS, solo que ahora con texturas suavizadas y varios filtros gráficos con los que se busca otorgar fluidez a las animaciones. Lógicamente, esto implica también que ahora los efectos de las magias y ataques especiales durante los combates han mejorado notablemente su rendimiento. En la versión de PS5, Xbox Series y PC podemos activar o desactivar el desenfoque dinámico y el modo HDR, así como cambiar entre un modo visual enriquecido y uno estándar.
No obstante, no son las texturas lo que le dan ese toque especial, sino su carisma; un innegable gusto por la calidez gráfica que vamos descubriendo a medida que se desbloquean nuevas áreas. Como todo buen JRPG, a lo largo de la aventura (que vuelve a tener lugar parcialmente en el mundo de Reveria, como en el original, un primer aviso de que ambos títulos están conectados) tendremos oportunidad de visitar distintos biomas. Estos van desde las clásicas y húmedas cuevas a zonas costeras, pasando por bosques encantados, ruinas de civilizaciones perdidas, etcétera. Aunque en este sentido encontramos un poco de todo, lo cierto es que el juego destila un inconfundible aroma tropical, muy relacionado con el mar, la playa y la vida carente de estrés que se suele vivir en pueblos bañados por el sol y el buen tiempo. Esto es algo que también se palpa en el divertido diseño de personajes y que comparten los pueblos que visitamos.
Arte y sonido
Nota aparte merece el trabajo que se ha realizado a nivel artístico. Esto abarca el diseño de los personajes, del mundo en el que viven, de los monstruos que vamos encontrando y, sobre todo, los artes conceptuales que tenemos el placer de visualizar en momentos puntuales. El estilo chibi le da un toque único, a veces cómico (caso de los somnidragones), otras un poco kawaii (caso de Lem), pero siempre con una personalidad muy marcada. Dicho en otras palabras: vamos a reconocer fácilmente que estamos ante una obra de Level-5. Y esto no podría ser mejor noticia teniendo en cuenta que estamos hablando de un estudio que hace relativamente poco tiempo colaboró nada más y nada menos que con Studio Ghibli (El viaje de Chihiro, La princesa Mononoke, Mi vecino Totoro) para desarrollar un título que seguramente muchos habéis probado y disfrutado: Ni no Kuni.
El carisma de la parte gráfica solo se entiende con el apoyo de la sonora, en la que se rescatan algunas melodías de juego original y se añaden otras nuevas, todas con un tono relajado y agradable (salvo en algunas situaciones muy puntuales), conformando así una BSO notable. Nobuo Uematsu vuelve a la batuta, esta vez con la colaboración de Akihido Toda en el arreglo de las letras, para ofrecer una canción específica en cada uno de los catorce oficios que podemos elegir para comenzar a vivir nuestra vida. Es interesante tener en cuenta que los diálogos no están doblados, aunque sí hay algunas voces que escuchamos al comenzar a conversar, así como una muy irritante tendencia a repetir una y otra vez las mismas expresiones al entrar en combate. Puede que se trate de algo en apariencia irrelevante, pero creednos: cuando acumulamos cuarenta o cincuenta horas de juego, estas pequeñas cosas empiezan a molestar sobremanera. Por suerte podemos elegir entre el doblaje en japonés y el inglés o simplemente desactivar las voces si estas acaban con nuestra paciencia. Por lo demás, la banda sonora es una delicia.
Escoge una vida. Escoge un oficio, una casa, una montura…
Pese a su trascendencia, sabemos de sobra que en un juego de estas características no es tan importante lo que vemos en pantalla como lo que sentimos mientras jugamos. Y lo que sentimos en este caso es cierta fascinación al comprobar que la mecánica, la jugabilidad, no solo no ha cambiado, sino que ha mejorado mucho en comparación con el Fantasy Life original. Mientras jugábamos, hay una palabra que ha pasado de manera recurrente por nuestra mente: equilibrio. Porque si por algo se caracteriza esta secuela, es por mantener una delicada y complicadísima armonía entre todos los aspectos de los que se compone.
El planteamiento central no ha cambiado: la idea es disfrutar de un argumento ligero y divertido, en el que contamos con parte de las mecánicas que habitualmente relacionamos con el género del JRPG, mientras hacemos también uso de otros conceptos asociados tradicionalmente con los simuladores sociales. La gran diferencia con respecto a otras propuestas parecidas no es el qué, sino el cómo. Como comentamos anteriormente, el protagonismo de la aventura está claramente designado en torno a la presencia de catorce oficios o "modos de vida" que podemos aprender e intercambiar según nuestras necesidades. Al comenzar a jugar tendremos que seleccionar un avatar eligiendo entre las típicas características: tamaño de extremidades, tipo de pelo, forma de ojos, etcétera. La idea es crear un personaje sencillo independientemente de su sexo con el que nos sintamos representados en el mundo digital.
Una vez hecho esto y tras presenciar los prolegómenos del argumento, tendremos que elegir una profesión a la que dedicarnos. Los oficios se dividen en tres categorías: Combate (paladín, mercenario, mago y cazador); Recolección (pescador, minero, leñador y agricultor); y Artesanía (alquimista, chef, sastre, carpintero, herrero, artista). Dichas categorías son esenciales, y ya desde el principio se explica claramente que tendremos posibilidad de cambiar en el futuro si nos arrepentimos de nuestra decisión. Lo cierto es que más que "tener la posibilidad", el hecho de aprender estos oficios es uno de los pilares sobre los que se sustenta la base jugable. No solo alternamos entre ellos, sino que lo hacemos con mucha más facilidad que antes, ya que ahora se realiza de forma automática cada vez que es necesario.
Es decir: mientras combatimos, por ejemplo, nos vestimos con nuestra ropa de mercenarios, pero cuando nos acercamos a un árbol, nos basta con presionar un botón para transformarnos en leñador. Lo mismo sucede con la agricultura, la minería y con cualquier otra profesión. Ya no tenemos que perder el tiempo volviendo a la base del gremio para cambiar, sino que la experiencia se obtiene en base a la actividad que realizamos. Para recibir la licencia de un oficio primero tendremos que localizar y hablar con los mentores, que además de enseñarnos a trabajar, establecerán una lista de tareas que a realizar para aumentar el rango de este, lo que desbloquea nuevas posibilidades en el árbol de habilidades. Hay algunas técnicas que solo podremos desbloquear (y luego canjear) una vez obtenido un rango específico dentro de cada oficio.
Hora de aventuras
Si bien es verdad que se puede argumentar que todos los oficios son igual de importantes, no es menos cierto que hay algunos que tienen más repercusión en la partida que otros, especialmente los de combate. Esto es algo que está relacionado con la progresión de la mecánica, que a su vez está intrínsicamente unida al argumento. Esta vez la aventura nos pone en la piel del joven ayudante de Eduardo, un arqueólogo de esos que se mueren por vivir una buena aventura. Un día, siguiendo la luz de un fósil de dragón, ambos descubren una isla desolada que aparentemente nunca ha sido explorada. Sin embargo, antes de llegar a su destino, la presencia de un dragón sombrío trastoca sus planes: tras pasar por un portal mágico, acaban en una apacible isla que, por alguna misteriosa razón, presenta señas de haber estado habitada en el pasado. O, espera, ¿estamos ya en el pasado? ¿Hacia dónde se han teletransportado? ¿Cómo lo han hecho?
Aunque no tardaremos en encontrar la respuesta a estas preguntas, pronto tendremos otras, y luego más aún que tendremos que responder con el paso del tiempo (el argumento se lleva tranquilamente unas treinta horas de juego) y que nos empujan a seguir descubriendo qué sucederá a continuación. Al margen de la motivación que suponga la historia del juego, esta es la que sirve como engranaje principal para ir desarrollando otras actividades, no en vano solo a través de ella desbloquearemos nuevas zonas (islas del pequeño archipiélago que visitamos). Por suerte, al igual que sucede con el apartado técnico, el argumento destila eso que denominamos "esencia Level-5" por los cuatro costados: con un tono desenfadado, sin situaciones dramáticas ni estresantes, vamos descubriendo un guion en el que predomina el buen humor. Son características que por momentos nos llevan a sentir que estamos ante una historia más bien pensada para el regocijo de los más pequeños de la casa, pero por lo general es lo suficientemente divertida como para disfrutar de ella sin sentir la tentación de saltar escenas (opción que casi siempre está a nuestro alcance salvo en las más cruciales).
Hay otra cosa muy que los fans del primero harán bien en tener en cuenta: en algunos momentos, la historia hace referencia a acontecimientos y personal del juego original. Son pequeños detalles que nos han encantado y que nos sacarán una pequeña sonrisa. Por otro lado, nadie va a tener problemas para entender la trama, porque tenemos la suerte de contar con una magnífica traducción al español que respeta los juegos de palabras, los sarcasmos e ironías del texto primigenio, además de ser muy creativa a la hora de nombrar a los personajes del imaginario de Fantasy Life.
Pasado, presente y… ¿futuro?
Para que el argumento avance será imprescindible dominar algunos oficios y viceversa. Para lograr este objetivo, también lo será explorar cada recoveco del mundo, que aquí se divide en tres partes o niveles: pasado, presente y un tercero, el continente de los Mogollones, un conglomerado de mapas que parecen diseñados a modo de homenaje de los exitosos Breath of the Wild y Tears of the Kingdom en los que encontraremos retos, misiones secundarias, torres de observación (desde las que despejaremos zonas de un mapa específico dividido por zonas), etcétera. Sin embargo, son los primeros los que llevan el peso del guion. En el pasado, el mundo al que viajamos cuando traspasamos el portal de la introducción, accedemos a la Aldea Tictac, desde donde tomamos un primer contacto con el Gremio (aquí aprendemos los oficios), con las tiendas que más adelante iremos encontrando por el mundo (materiales, herramientas, armas, restaurantes y alguna que otra sorpresa) y con el panel de objetivos que establece el carismático guía, con su peculiar estilo de habla spanglish, para cada región que visitamos. Este panel encontraremos una lista de tareas que deberemos realizar para considerar que hemos obtenido el 100 % del contenido en cada zona, y por lo general tiene que ver con encontrar a los jefes secundarios y objetos especiales.
Cada área se compone de un objetivo principal establecido por el argumento y de una serie de objetivos secundarios. Desde eliminar a un número determinado de enemigos a capturar un pez específico, pasando por descubrir cuevas ocultas a encontrar algún tesoro, la cantidad de misiones secundarias que podemos realizar es tal que durante las primeras horas de juego a veces nos sentimos algo sobrepasados por la avalancha de contenido. No siempre son fruto de la originalidad y de la innovación, sino todo lo contrario: muchas son rutinarias, otras aburridas. Algunas requieren de algo que a medida que avanzamos se va convirtiendo cada vez más en nuestro principal foco: grindear, es decir, repetir una vez las mismas acciones para obtener un objeto determinado o para subir de nivel. Por suerte, las distancias que tenemos que recorrer no suelen ser muy grandes y, aunque lo sean, contamos con métodos de transporte: una montura con la que desplazarnos a mayor velocidad en mapas abiertos y el Oseogón, el dragón de huesos con el que podemos realizar viajes rápidos entre mapas. Su uso se vuelve extremadamente útil en fases postreras de la aventura, cuando nos empezamos a centrar en recolectar materias primas y vamos dejando atrás el argumento.
Combate, recolecta, crea… O todo a la vez
Ya sabéis: la esencia de Fantasy Life se encuentra en la posibilidad de escoger oficios o, mejor dicho, de ir intercambiando entre ellos. En la práctica, esto nos lleva a combinar tres conceptos durante las fases de exploración. Por un lado tenemos los combates, que siguen aquí las mecánicas de cualquier JRPG de acción. Son muy sencillos y se basan en pulsar un botón específico para realizar un ataque normal, otro fuerte, esquivas, cargas y alguna que otra habilidad especial. Por lo general no tendremos problemas para derrotar a los enemigos, que no destacan precisamente por hacer gala de una inteligencia muy elevada, pero que sí se suelen agrupar entre varios para atacar con una ferocidad que a veces nos pilla un poco por sorpresa. Tras vencerlos obtenemos puntos de experiencia que posteriormente podemos intercambiar por nuevas habilidades con las que potenciamos nuestro ataque, conseguimos nuevas técnicas o mejoramos los Puntos de Habilidad, que aquí hacen las veces de barra de resistencia, una herramienta fundamental a la hora de medir hasta qué punto podemos forzar a la hora de recolectar materiales muy por encima de nuestro nivel de habilidad.
Combatir no tiene más ciencia. La parte de recolección nos lleva a realizar un ejercicio de prueba y error para talar árboles, recolectar minerales o pescar, donde tendremos que encontrar el punto débil del objetivo o animal en cuestión, teniendo en cuenta su nivel de experiencia o si se trata o no de un monstruo especial (veremos una pequeña corona sobre él indicándolo). Estos oficios, los que más emplearemos al principio junto con el combate, también se basan en adquirir experiencia para poder recolectar más y mejores materiales. En cada nueva zona que descubrimos sube el nivel de estos y resulta un poco más difícil hacernos con todo el material que encontramos por el mapeado, que por otro lado está repleto de materiales de todo tipo. Hay áreas en las que encontraremos más peces, en otras más minerales, etcétera. Como muchas tienen algunos parajes bloqueados en los que se requiere tener un nivel de habilidad específico, es habitual tener que volver a recorrerlas, bien sea para descubrir todos sus secretos o simplemente para retar a alguno de los jefes especiales que encontramos con frecuencia.
Recolectar y combatir no son un fin en sí mismo, sino medios para conseguir el verdadero objetivo: encontrar todos los cambiaformas que están desperdigados por el mundo. Se trata en realidad de personajes que han sido convertidos en objetos por diversos motivos. Tras encontrarlos y devolverlos a su forma natural (para lo cual necesitaremos hierbasacra, nuestra moneda de cambio en el Presente), estos pasarán a formar parte de nuestro séquito de acompañantes. En total hay unos cincuenta "colegas", cada uno con su oficio, a los que podremos equipar para que se apunten con nosotros en nuestros quehaceres. Su presencia es muy útil para todo, ya sea recolectar materiales o combatir, aunque tendremos que aprender a seleccionar a los correctos para cada tarea y tener muy en cuenta que empiezan desde el nivel 1 tras ser rescatados. Cuando nos centramos en recolectar, es una buena idea equipar a dos excavadores, por ejemplo, para así obtener algo de ventaja. Los cambiaformas se esconden bajo la presencia de los jefes vegetales, de monstruos de gran nivel y prácticamente allá donde podamos imaginar. Encontrarlos a todos no es una tarea sencilla, pero sí gratificante. Además, una vez los hayamos salvados del ostracismo tendremos que darles un lugar para vivir, lo que nos lleva de vuelta al presente.
Un pueblo para albergarlos a todos
Todo lo que hacemos en el pasado tiene su eco en el presente, ¿o no era así? Puede que la famosa expresión no dijese eso exactamente, pero en Fantasy Life i: La pequeña ladrona del tiempo es una verdad como un templo. Así que no tenemos más remedio que construir un pueblo desde nuestra base para dar cobijo a los personajes que salvamos en nuestra aventura. La base se construye a través de un editor de construcción bastante sencillo que nos permite, no sin alguna que otra torpeza, cambiar parámetros habituales en estas lides, como la elevación de la tierra, la vegetación, etcétera. Por supuesto, también será esencial para construir cabañas en las que asignaremos a los aldeanos. Nuestros colegas pululan por nuestro pueblo/ciudad a su antojo. Si mejoramos nuestra relación con ellos, algo para lo cual podremos realizar algunas peticiones y entregarles regalos aleatorios, su rendimiento mejorará en el combate. Además, también es posible subir su fuerza de ataque, aunque esta opción se desbloquea ya bastante avanzados en la partida.
Nuestro pueblo obtiene una calificación, con un máximo de cinco estrellas, y solo mejora cuando lo decoramos con nuevos objetos, casas, granjas en la que recolectamos fruta y verdura… Es otra de las muchas funciones que ofrece el juego, aunque en esta ocasión dedicarle más o menos tiempo dependerá fundamentalmente de las ganas que tengamos para ello. Tened en cuenta que también hay un panel con una cantidad bastante elevada de objetivos variopintos que iremos completando poco a poco. La sensación que transmite el editor es un poco parecida a la del continente de Mogollones (salvando las distancias), ya que se presencia enriquece el valor del producto, pero no tenemos por qué centrarnos en ella si no nos apetecer hacerlo. La nota cómica la ponen aquí los granajes: unos robots que nos ayudarán a construir con más facilidad, aunque podemos elegir hacerlo por nuestra cuenta.
Haz lo que más te apetezca
Comentábamos algunos párrafos atrás que el equilibrio entre los elementos de la mecánica es lo que más llama la atención del juego, la peculiar forma en la que Level-5 ha logrado encontrar una armonía entre la parte de simulación y el desarrollo del argumento, pero ¿cómo se consigue esto exactamente? Muy sencillo: a través de pequeñas trampas que nos obligan a volver sobre nuestros pasos para mejorar el nivel de experiencia de alguna habilidad. Sobre todo si queremos ir completando el argumento de forma lineal, será imprescindible ir desbloqueando todas las opciones que el juego ofrece. En este sentido, Fantasy Life i no dejará de sorprendernos con nuevos tutoriales y opciones incluso cuando ya hemos superado las diez primeras horas de juego. Para que os hagáis una idea: además de las misiones de cada oficio, las diarias y de las de los tablones de cada zona, también hay peticiones de los aldeanos que muchas veces requieren que aumentemos de nivel o que seamos más prolijos a la hora, por ejemplo, de crear objetos.
La creación es la parte que menos nos ha entusiasmado de las tres ramas de oficio, sobre todo durante los primeros capítulos. Creamos objetos (cocina, arte, etcétera) a través de un minijuego de habilidad que requiere intercambiar con rapidez entre varios elementos mientras realizamos funciones específicas con el mando, ya sea machacar un botón o mantenerlo pulsado. Sin embargo, esta función es la que mejor ilustra el rango de posibilidades que ofrece la mecánica del juego, porque no es necesario utilizarlos si no queremos. Podemos obtener los objetos luchando contra enemigos o comprándolos directamente en las tiendas. Para lo primero hará falta tener un buen nivel de combate; para lo segundo, conseguir dinero, algo un poco más complicado al principio, pero que poco a poco va tomando forma a medida que se desbloquean nuevos mercaderes. Por cierto, con ellos no solo podremos comprar objetos, sino también intercambiarlos por otros materiales que encontraremos en zonas específicas del mapa. Uno de ellos nos permite acceder a la función con la que nos vamos despidiendo de este análisis: el multijugador.
Un multijugador descafeinado
Hemos dejado para el final el multijugador por dos motivos: primero, porque es el apartado que menos nos ha convencido del producto; y segundo, porque aunque el cooperativo local se desbloquea desde que encontramos a Perico (el divertido pájaro parlanchín que nos acompaña durante toda la aventura), para acceder a las funciones en línea tendremos que esperar hasta que lleguemos al Gremio de nuestra base o pueblo. Empecemos por el principio: el multijugador no permite que dos jugadores con sus propios avatares jueguen al mismo tiempo. Si queremos jugar entre dos sentados en el mismo sofá, uno controlará a su personaje y el otro hará lo propio con Perico, quien, un poco al modo de la estrella en Mario Galaxy, permite ayudar en algunas facetas, pero no en todas. Su uso parece destinado a que nos acompañe una persona menos ducha, algo así como una persona de apoyo, pero poco más.
El multijugador propiamente dicho cuenta con una serie de restricciones un tanto curiosas. Podemos crear una partida o buscar una, pero cuando lo hagamos, tendremos que seleccionar en qué zona queremos jugar y qué buscamos hacer allí. Siempre con un máximo de cuatro jugadores, es obligatorio también establecer un límite temporal (por ejemplo, partidas de 30 o 60 minutos). Si accedemos a la partida de otro jugador, solo este obtendrá los recursos que hemos obtenido y viceversa cuando somos nosotros los que establecemos las condiciones. Para algo tan sencillo como regalar un objeto tendremos que dirigirnos al mercader de turno y seleccionar la opción en cuestión, un ejercicio un tanto molesto por poco práctico, que dista mucho de lo que esperábamos encontrar. El multijugador es, en resumidas cuentas, un aspecto metido con calzador, casi extra, y no una función con un peso específico. Aunque a buen seguro habrá jugadores que lo disfruten, está muy lejos de lo que cabía esperar de él.
Conclusión
Esta es la secuela de Fantasy Life que llevábamos esperando más de diez años y que, por cualquiera que hayan sido los motivos, no hemos podido disfrutar hasta hoy. Representa, además de un salto cualitativo con respecto a su antecesor, una vuelta a los orígenes de Level-5, así como un ejercicio de madurez por parte de una compañía que hasta hace relativamente poco tiempo se había establecido como una de las más prometedoras de la industria. Mantiene a nivel técnico una calidad principalmente basada en el carisma de su parte artística, pero tampoco tiene nada que envidiar a otros títulos del mismo género. El equilibrio de su mecánica, un concepto en el que venimos insistiendo a lo largo del análisis, es el que le otorga una cualidad especial. La cantidad de contenido que vamos descubriendo a medida que pasan las horas puede llegar a saturar al principio, pero cuando le cogemos el tranquillo a la propuesta, acaba siendo tan divertida como adictiva. De hecho, a veces parece que el mayor problema que tiene el juego es que perdemos mucho tiempo subiendo de nivel para recolectar objetos o para cumplir la enorme cantidad de misiones y de peticiones a las que tarde o temprano tenemos acceso.
Hay un argumento entretenido, ligero y que cuenta con una magnífica traducción al castellano que hace honor al desparpajo narrativo de sus creadores. Hay mucho material, muchas sorpresas con las que ir amenizando la partida y muchas situaciones que nos ayudan a desconectar y a pasar un rato tranquilo y agradable, aunque no está exento de sus momentos más exigentes si eso es lo que buscamos. Todo depende un poco de nosotros, de lo que queramos y busquemos en cada momento y en cada partida. También hay que tener en cuenta que el título tiene un gran futuro por delante, como ya ha comunicado Level-5, en forma de contenido adicional, DLC y demás que se irá lanzando en el futuro. Aunque es una lástima que el multijugador no dé más de sí, es muy posible que Fantasy Life i: La pequeña ladrona del tiempo te atrape en sus redes y no te deje marchar hasta que hayas exprimido todo su contenido. Así que vete reservando unas ochenta horas de tu tiempo: te harán falta.
Hemos realizado este análisis en PS5 con un código proporcionado por Kadokawa.
NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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