Análisis Control Resonant: El juego ‘más juego’ de Remedy es impactante y pesado (PS5, Xbox Series X, PC)
Control Resonant es un juego raro. Es raro en el mismo sentido que los anteriores títulos de Remedy: Alan Wake, Max Payne, Quantum Break o, mismamente, el primer Control. Como esos, es un juego centrado en una una historia extraña que toca lo paranormal y el surrealismo. Es raro, también, porque es el videojuego más juego del estudio finlandés: es un RPG de acción que por momentos recuerda a un metroidvania, con niveles, poderes y árboles de habilidades, pero aborda todo eso a la manera Remedy, tratando ser original e incluso transgresor. No siempre le sale, pero compensa sus tropiezos con un mundo caleidoscópico por el que nos movemos de maneras casi mareantes y que nos regala momentos impactantes visualmente con frecuencia.
Los juegos de esta compañía no son profundos en sus sistemas. Siempre se han servido de alguna mecánica original, como la linterna en Alan Wake, el tiempo bala en Max Payne y el palacio mental de Alan Wake 2. Elementos curiosos para destacar e intrigar, pero que no complicaban el disfrute de la historia ni el progreso por el juego. Por eso tenemos que aclarar que algunos tráileres de Control Resonant pueden llevar al equívoco de que esto es una especie de hack and slash. Al contrario, es un juego muy centrado en un combate basado en sistemas, en magias, en barritas y en sinergias. Aunque cambiando los disparos por los golpes cuerpo a cuerpo, se parece más a Destiny, Remnant o Suicide Squad: Kill the Justice League que a Devil May Cry. Y, esta vez, esas mecánicas sí se entrometen en el progreso por la aventura, a veces para bien, pero casi siempre para mal.
Dylan recoge el testigo de Jesse en una historia misteriosa y surrealista
La historia transcurre siete meses después de los acontecimientos de Control. El Siseo, la extraña amenaza del primer juego que poseía a la gente, la transformaba y alteraba la realidad, ha escapado de la Agencia Federal de Control y fluye por las calles de una Manhattan confinada del mundo exterior. Jesse, desaparecida, deja el protagonismo en su hermano Dylan, víctima de los experimentos de la AFC, y también verdugo involuntario.
Pero en las calles de Nueva York se extienden otros peligros que se suman al Siseo: el moho, que baña barrios enteros, produce extrañas criaturas y atrae a la población; y la pauta, que ha puesto la ciudad patas arriba, literalmente. La física, la gravedad, el arriba y el abajo son conceptos que ya no sirven. Las calles se mezclan, los edificios toman forman caleidoscópicas, se multiplican los objetos y las personas. Es impactante conceptual y visualmente, pero también en cuanto a lo que supone para el diseño de niveles.
En la piel de Dylan, ayudaremos a la AFC y a los ciudadanos de Manhattan en una trama tan extraña como cabría de esperar del universo conectado de Remedy. A la vez que el héroe lucha contra acontecimientos inexplicables y deformes monstruosidades, también lucha contra su pasado y pasa por un proceso de autoaceptación interesante que cada vez coge más peso en la historia. En esta vuelven a aparecer temas como la burocracia excesiva de las entidades gubernamentales y reflexiones sobre el trabajo, como ya ocurría en la primera entrega, que no es obligatorio jugar para enterarse de lo principal, pero sí más que recomendable, aunque se incluye un resumen en vídeo. La conexión con Alan Wake también está ahí, aunque con menos peso del que cabría esperar tras el énfasis que ha hecho el estudio en conectar sus dos sagas.
La de Resonant es una historia que atrapa por sus excentricidades, por el afán de descubrir con qué nueva locura te va a sorprender a continuación, por disfrutar de sus momentos surrealistas y por comprobar hasta qué punto va a rizar el rizo con la estética, los cambios de formato, la superposición del vídeo real al gameplay y los experimentos de narrativa interactiva. Pero por su estructura de RPG de acción y la abundancia de combates y tareas inanes, hay momentos en los que se diluye, más al principio que en una recta final para aplaudir que deja las cosas muy abiertas. Tampoco ayuda que haya mucho diálogo alargado innecesariamente que abulta un guion que no es para lanzar cohetes. Lo siguiente cada cuál lo valorará de manera positiva o negativa, aunque a nosotros nos gusta: hay todavía más documentos textuales, sonoros y visuales que recoger por los entornos que en el primer juego. En ellos se profundiza en lo que sucede en la misión que nos ocupe, en los experimentos de la AFC o en lo sufrido por los habitantes de Manhattan: son valiosos, pero opcionales, aunque sin duda te pierdes una parte importante de la trabajada construcción del mundo si pasas de largo.
Manhattan, patas arriba (y abajo)
Todo eso sucede mientras exploramos un mundo que cautiva desde el principio y que se pone más interesante conforme avanza la partida, tanto por las nuevas zonas que se desbloquean como por los nuevos poderes de Dylan. No es un mundo completamente abierto, aunque tampoco hay pantallas de carga explícitas, sino que se estructura de un modo que podría describirse como una combinación de RPG de acción y de metroidvania. Además de las misiones principales y secundarias, en cada zona laberíntica, interconectada entre sí de manera igualmente intrincada, hay una variedad de actividades cuya compleción, junto a la superación de los combates, provoca que el área suba de nivel y se desbloqueen nuevas actividades y recompensas.
Aunque en cada zona una existe una torre que activar para que aparezcan iconos en el mapa, en este no se representa, ni mucho menos, todo lo que esconde cada zona. Así que conviene explorar para descubrir atajos, misiones secundarias, museos y comercios en los que resolver rompecabezas (que por lo general son más que correctos) y tiendas en las que conseguir fragmentos que, al juntar tres, amplían la salud o la energía. Lo principal no tiene mucha pérdida, pero algunos contenidos opcionales pueden pasar desapercibidos si no se atiende al escenario, y entre ellos hay un buen puñado que merecen muchísimo la pena.
La manera de movernos por esos lugares es fantástica. Es toda una declaración de intenciones que, prácticamente desde el principio, tengamos un salto doble que nos permite planear al mantener el botón y un impulso doble con el que cubrir grandes distancias. Si se parte de ahí, ¿hasta dónde llegarán las capacidades de Dylan? Hasta cotas flipantes. La agilidad de las primeras horas, no muy diferente a la de Spider-Man en los juegos de Insomniac Games, acaba combinándose con poderes para cambiar la gravedad u otro que nos impulsa hacia pequeños agujeros negros repartidos por los escenarios. Combinar todo eso y otras cosas que nos callaremos es gratificante y necesario conforme el diseño de niveles, rebuscado desde el inicio, se vuelve satisfactoriamente mareante, lo que se aprovecha para secciones plataformeras que parecen sacadas de un sueño lisérgico.
Repetición, repetición, repetición
El problema de esta estructura está en la repetición. Mola la primera vez que encuentras un taxi que te lleva a un lugar reconocible por los fans de Alan Wake para resolver un puzle, pero a la quinta ya no tanto. Te hace gracia perseguir un carrito de bebé poseído por los tejados de la ciudad la primera vez que lo haces, pero no cuando ves que el reto se repite en cada zona. Al principio es fácil sorprenderse con que, en un juego tan amplio, hayan puesto tanto detalle en los interiores de tiendas, exposiciones de arte y restaurantes; después, ves que reaparecen inalterados un puñado de veces más. Con algunas de ellas la repetición lleva al hastío, como sucede con unos mecanismos que requieren llevar electricidad de un lugar a otro para abrir puertas, bajar pasarelas y encender generadores.
Da la sensación de que esas actividades están para hacer bulto y para estirar, mediante sus recompensas, un sistema de progresión que parece sacado de Destiny o Diablo, con muchos recursos diferentes para avanzar por árboles de habilidades o fabricar artefactos. Es una lástima que la variedad, las opciones y las sinergias que hay en esos sistemas no den como resultado unos enfrentamientos divertidos. Al contrario, los combates son repetitivos y demasiado abundantes, aunque sean muy vistosos porque no paramos de hacer ejecuciones, volar de un lado para otro, esquivar láseres y aprovechar nuestra agilidad. Comienzan ilusionando, pero durante gran parte del juego no cambian demasiado; no es hasta el final cuando se aprovechan sus posibilidades.
El combate: interesante conceptualmente, mal ejecutado
Lo cierto es que, sobre el papel, combatir debería ser divertidísimo. Dylan empuña el Aberrante, un arma que tiene tres formas simultáneas: la del ataque normal, la del ataque especial y la del combo final de una cadena de ataques. Hay varias opciones entre las que elegir en cada una de esas formas, pero sigue siendo un machacabotones ya se combata con un martillo gigante o con dos pinchos. Elegir entre una y otra es menos una decisión de sensaciones y más de numeritos, de tipo de daño infligido y de cómo combinan entre sí, con nuestros poderes y contra las debilidades de los enemigos.
Para usar los poderes hace falta energía, lo que nos lleva a hablar del diseño de los encuentros. La energía solo se restaura al golpear con el ataque normal, que a algunos enemigos no les hace ni cosquillas. Durante los enfrentamientos el objetivo no es matar a todos los enemigos, sino a los líderes: solo al acabar con ellos pararán de surgir infinitamente monstruos de los pequeñitos, que son un peligro en sí mismos, pero también un recurso, pues con cada asesinato ganamos salud y es mejor aporrearlos a ellos para recuperar energía que acercarse a los bichos más grandes. A eso hay que sumar que algunos son vulnerables a un elemento concreto, o que los aturdimos con más facilidad con golpes de cierto tipo.
Todo esto implica que hay que priorizar objetivos, estar muy al loro en batallas en las que los enemigos se cuentan por decenas, que hay que moverse con premura y esquivar a tiempo. Además, las mejoras de las armas y el árbol de talentos no son simples mejoras porcentuales, sino desbloqueables que de verdad llevan nuestro estilo de juego hacia un lado u otro. Parece que todo está bien pensado y muy atado, pero comete dos fallos garrafales. En primer lugar, la repetición de los enemigos: aunque al principio parece que son muchos y extravagantes, hay tantísimos combates que acabas harto de enfrentarlos; aunque de vez en cuando introducen algún tipo nuevo, ese no tarda en sumarse al cóctel.
El segundo fallo está en el ritmo al que se consiguen esas habilidades, que aportan la chicha y la estrategia. Al comienzo, con solo uno o dos poderes, combatimos de manera torpe, con la sensación constante de que falta algo, que no puede ser solo esquivar y aporrear los botones hasta el punto de sentir dolor en el pulgar. Las habilidades se consiguen al derrotar a los resonantes, los grandes jefes finales de cada zona, que tienen una puesta en escena esmerada, pero no ofrecen enfrentamientos memorables; hay alguno que es directamente pesado.
Aunque está la opción de lanzarse a por algunos resonantes desde que terminas el prólogo, es poco recomendable. No por la habilidad del jugador, sino por el nivel. En esos primeros momentos, incluso en los encuentros normales, uno se encuentra en situaciones angustiosas porque los enemigos son una esponja de golpes. Vaya, que hay que avanzar en las misiones principales para llegar preparado a los jefes, y con frecuencia, hay que completar misiones secundarias y actividades del mundo para llegar preparado a las misiones principales.
Pero es la pescadilla que se muerde la cosa: combatir es aburrido hasta que no conseguimos varias de las habilidades que otorgan los jefes que, por otro lado, requieren que lleguemos bien preparados a ellos. A la vez, derrotar al resonante provoca que todos los enemigos derrotados en esa zona resuciten. Es decir, genera todavía más enfrentamientos fútiles. Que el juego se guarde las mejores cartas de su combate hasta casi al final de una partida que nos ha durado 36 horas—haciendo bastantes secundarias y un buen puñado de actividades, pero lejos del 100 %—nos dice que Remedy confía demasiado en que se continúe la aventura tras ver los créditos e incluso en segundas vueltas conservando las habilidades adquiridas, pero tras tanta repetitividad es lo último que nos apetece.
El espectáculo de Remedy sobrevive a los momentos tediosos
Por todo esto, combatiendo por enésima vez al enemigo que nos fascinó la primera vez que apareció o participando en actividades insignificantes, en algunos momentos nos hemos percatado jugando con el cerebro apagado, desinteresados en lo que hacíamos. Y al siguiente momento, ¡pam!. Los momentos increíbles con una potencia visual indescriptible, las inspiraciones lynchianas, lo absurdo, lo gracioso, lo enigmático, los misterios inexplicables, lo experimental, lo irreverente. Lo que esperamos de un juego de este estudio, aunque en esta ocasión haya que pasar por unos trámites que sonaban apetecibles sobre el papel, pero que no están bien ejecutados.
También es un juego de Remedy por el espectáculo técnico. Alan Wake 2 sigue siendo un referente en este sentido y mucho de aquel se aprovecha aquí, e incluso se lleva más allá. Es distinto, eso sí. El survival horror es un videojuego más íntimo, más de una atención al detalle enfermiza; Control Resonant es más amplio, más de escenarios abiertos. Aún con esas, la recreación de los materiales y la iluminación están a un nivel puntero. Aquellas físicas un poco locas, pero muy vistosas, del primer Control vuelven con un comportamiento más fidedigno.
La mayor concesión está en el modelado de los personajes y en sus animaciones faciales, pero está más que justificado si así este espectáculo se puede mover con esta fluidez. Porque, si el juego del escritor se podía disfrutar sin problemas a 30 FPS, en la aventura de Dylan los 60 FPS nos parecen innegociables por el peso que tiene la acción y el movimiento. Los hemos alcanzado con estabilidad, excepto en algunas zonas muy recargadas, con el equipo descrito al final de este análisis, a resolución 1440p, DLSS en modo Equilibrado y los ajustes en Alto a excepción de las texturas (que fijamos en medio por limitaciones de VRAM); con esos ajustes se ve genial incluso sin trazado de rayos, una tecnología que Remedy vuelve a aprovechar al máximo.
Otra seña de identidad del estudio es la importancia de la música en la ambientación, en la narrativa y en establecer un tono, algo que vuelve a estar presente en una banda sonora que el juego se encarga de ensalzar. Queremos destacar asimismo el diseño de sonido, que hace un trabajo fantástico con algunos efectos curiosos. Por supuesto, estaba la duda de qué pasaría con el doblaje tras aquella polémica con el primer Control: el doblaje al español es más que correcto, aunque gana mucho la versión original en inglés. A este respecto, en la versión que hemos jugado nos encontrado fallos de sincronización de los subtítulos y un bug que nos ha bloqueado una misión secundaria, pero Remedy promete que estos errores estarán subsanados el día de lanzamiento.
Conclusiones
Control Resonant es un juego desigual que no logra todos sus objetivos. Los fans del tipo de historias que cuenta Remedy, de sus espectáculos audiovisuales y de las maneras con las que tergiversan lo establecido en los géneros que tocan considerarán, una vez lo terminen, que la experiencia ha valido la pena, aunque por el camino habrá momentos en los que desearían que fuera un juego de acción tradicional en vez de un RPG con numeritos. Otro cantar tenemos para quienes esperaran un RPG de acción con combates vibrantes: aunque tiene los mimbres para producirlos, durante demasiadas horas es un machacabotones pesado y los enfrentamientos se hacen extenuantes, incluso contra los vistosos jefes finales.
El juego más juego de Remedy es una mezcla que no acaba de funcionar, que en ocasiones parece que busque ser dos juegos diferentes, con visiones del ocio interactivo casi contrapuestas. Aun así, con sus fallos y con sus aciertos, es una experiencia única, hasta tal punto que no sabríamos decir si queremos que el equipo de Finlandia vuelva a lo suyo o que perfeccione esta fórmula de cara al futuro. De lo que sí no nos cabe duda es de que es una superproducción con una personalidad arrolladora. Tal y como anda la industria del AAA, se agradece una obra tan carismática entre tanto juego previsible.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por Remedy Entertainment. El PC utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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