Análisis Gods Will Fall: Los dioses caerán, quizá demasiado rápido (PS4, PC, Switch, Xbox One)

Clever Beans presenta una aventura de acción con toques ‘roguelike’ con una premisa muy interesante, pero desequilibrada y poco pulida.
Gods Will Fall
·
Actualizado: 9:48 29/1/2021
Análisis de versiones PS4, PC, Switch y Xbox One.

Los tres guerreros esperaban con impaciencia frente al gran portal de piedra. Tras un tiempo, la columna que bloqueaba la entrada se abrió. Pero nadie salía del umbral. Uno de ellos temblaba de miedo, otro se lamentaba ante lo acontecido, pero el tercero se armó de valor para vengar al amigo que, quizá, acababa de perder. Volvió a pasar otro buen rato, y de nuevo, el umbral. Nadie apareció. Otra vez. Con la lanza en mano y cogiendo los pocos recursos restantes, el más valiente se lanzó ante lo desconocido para dar caza al temible dios e intentar rescatar a sus compañeros. Aún temblando, el único que quedaba esperó a que el portal se volviera a abrir, pero esta vez salieron, uno detrás de otro, los siete amigos con los que había emprendido este peligroso viaje. Pertrechados con nuevas armas, habilidades y el ánimo de la victoria, reunidos, se echaron al camino para enfrentarse a la siguiente deidad.

Historias como esta son posibles en Gods will Fall, la aventura de acción en perspectiva cenital con componentes roguelike de Clever Beans (Wipeout Omega Collection, When Vikings Attack!). Sin embargo, no son habituales. El estudio británico ha desarrollado sistemas que, sin ser innovadores, sí que son muy interesantes, pero debido a fallos de diseño, de equilibrio y de pulido las ideas se quedan en intenciones. Con cada partida nos damos de bruces contra un juego que parece haberse desarrollado deprisa y corriendo, sin prestar mucha atención a si la rápida construcción estaba haciendo que los cimientos se tambaleasen.

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Un montón de buenas ideas para el género roguelike

Esos cimientos son una interpretación interesante del género roguelike. La humanidad (el juego está ambientado en la cultura celta) se ha hartado de servir a dioses irracionales e insaciables, por lo que se han dirigido en masa hasta la isla en la que descansan las deidades para acabar con ellas. La mayoría ha perecido por el camino, con el jugador tomando los mandos cuando ocho de ellos llegan a la mencionada isla Aquí es donde comienza lo procedimental: esos guerreros y guerreras pueden tener diferentes complexiones físicas, armas y relaciones entre ellos y los dioses (esto lo explicaremos más adelante); y todo ello se genera aleatoriamente aunque bajo ciertas restricciones, pues en todas nuestras partidas hemos tenido personajes robustos y ágiles, portadores de lanzas y de mazas a dos manos, y de distinto género.

La isla funciona a modo de 'hub' desde el que acceder a las diez mazmorras, pero también tiene algún que otro secreto que os dejamos descubrir.
La isla funciona a modo de 'hub' desde el que acceder a las diez mazmorras, pero también tiene algún que otro secreto que os dejamos descubrir.

Lo procedimental también afecta a la dificultad, claro. La disposición de la isla es inmutable, pero la colocación de las diez mazmorras con sus respectivos dioses sí va variando, así como la dificultad de cada una de ellas. En cada run hay varias mazmorras fáciles, otras tantas con un reto intermedio y otras difíciles, pero nunca sabes cuál es cuál hasta que no has puesto un pie en ellas; la dificultad aquí, por cierto, se mide en la cantidad de enemigos, en su salud y en el daño que hacen, pero los escenarios en sí mismos son inmutables. Esto pretende generar una tensión provocada por el hecho de que, si un guerrero perece dentro, no puedes recuperarlo hasta que superes la mazmorra con otro personaje; con mala suerte eligiendo el orden en el que enfrentarse a las deidades uno podría quedarse con su pequeño ejército diezmado muy pronto.

Historias procedimentales

Ahí es donde tiene importancia el último aspecto aleatorio: las historias (más bien estadísticas) de los personajes. Puede ocurrir que un guerrero vea aumentada su fuerza y su vigor (vida) cuando un amigo queda atrapado dentro de una mazmorra, mientras que a otro personaje le puede pasar justo lo contrario. A veces, al acercarse a uno de los portales que llevan al mundo de un dios, un miembro del grupo puede recordar una pesadilla que tuvo con esa entrada y reducir sus estadísticas. También es frecuente que el soldado que ha acabado con una deidad se motive y obtenga alguna ventaja estadística por su sed de más sangre divina.

La aleatoriedad está también las armas que conseguimos al completar cada mazmorra y en las habilidades que pueden ganar los personajes.
La aleatoriedad está también las armas que conseguimos al completar cada mazmorra y en las habilidades que pueden ganar los personajes.

Todos estos son sistemas que sobre el papel deberían funcionar muy bien, al igual que el combate. Es simple, sí, pero efectivo: un ataque fuerte y otro débil que varía con cada arquetipo de arma. Una esquiva y un bloqueo que requiere un timing relativamente preciso. Y por último, un sistema de rabia: al golpear a los enemigos llenamos nuestra barra de vigor, separada en bloques; al pulsar el gatillo ese vigor se transforma en vida y cuanto más recuperemos de una vez, más durará la bonificación temporal de daño que obtenemos, lo que promueve el juego agresivo, pero con cabeza.

La falta de dificultad lleva a la repetitividad

El problema está en que todas estas buenas ideas se diluyen en un producto final que no está bien cerrado. En primer lugar, porque las mecánicas descritas funcionarían si estuviéramos ante un juego difícil, pero nada más lejos de la realidad: no os costará mucho derrotar a los diez dioses en la primera run, algo que quizá os lleve unas tres o cuatro horas, y después de esto no hay nada más interesante que hacer más que volver a completarlo.

El diseño visual de algunos jefes es interesante, pero no son enfrentamientos memorables porque sus ataques los hemos visto mil veces y no suponen un gran reto.
El diseño visual de algunos jefes es interesante, pero no son enfrentamientos memorables porque sus ataques los hemos visto mil veces y no suponen un gran reto.

En segundo lugar, esa falta de dificultad (provocada por la falta de equilibrio; tardamos poco en conseguir armas que hacen mucho daño al superar mazmorras sencillas y aún menos en averiguar que los personajes rápidos son mucho más útiles que los lentos y contundentes) hace repetitiva una experiencia que de por sí es muy poco variada: los distintos tipos de enemigos, cada uno con una capa de pintura, se repiten en todas las mazmorras; e incluso los jefes finales, con patrones de ataques que hemos visto mil veces, están muy poco inspirados.

La guinda que hace que el pastel pase de tambalearse a derrumbarse por momentos son los fallos técnicos. Gods will Fall, en sus entornos y siempre que no haya muchos enemigos en pantalla, es un juego muy bonito al que le sienta realmente bien un estilo de acuarela que dibuja escenarios realmente bellos — lástima que la banda sonora sea repetitiva incluso para los estándares del género. Pero todo se estropea cuando vemos que un enemigo derrotado se queda moviéndose con convulsiones dentro de un muro, o peor aún, cuando el sistema de colisiones no funciona bien y es imposible acertar a un adversario que está en una escalera o nos caemos al vacío aunque claramente llegábamos a la roca que intentábamos alcanzar.

En cada mazmorra suele haber un tipo de enemigo único de esa localización, pero los demás son similares a los de otros escenarios con una capa de pintura.
En cada mazmorra suele haber un tipo de enemigo único de esa localización, pero los demás son similares a los de otros escenarios con una capa de pintura.

La falta de pulido salta a la vista cuando el juego prioriza leer una nota que hay en el suelo a lanzar el arma a un enemigo, ambas acciones que se hacen con el mismo botón. La cámara se comporta de forma extraña, a veces acercándose demasiado al personaje, y son frecuentes las bajadas de framerate mientras gira. Tampoco nos hemos librado de una decena de cuelgues del programa (tanto en PS5 jugando la versión de PS4 como en PC, donde hicimos la preview) que suelen aparecer en el momento más inoportuno: cuando derrotamos a un jefe, dejando la mazmorra sin concluir y con el guerrero atrapado en su interior.

Hay algún momento que varía el ritmo del avance, pero no siempre funcionan bien (aquí, por ejemplo, los enemigos caían al golpearlos antes de que se subieran en la balsa).
Hay algún momento que varía el ritmo del avance, pero no siempre funcionan bien (aquí, por ejemplo, los enemigos caían al golpearlos antes de que se subieran en la balsa).

Conclusión

En definitiva, Gods will Fall es un juego con buenas ideas mal traducidas al diseño. Es entretenido, eso es innegable, pero podría ser mucho más: quizá no excelente, probablemente tampoco sobresaliente, pero sí un juego notable a poco que hubieran ajustado mejor la dificultad y hubieran pulido las muchísimas aristas técnicas y jugables que tiene. En esta era de las actualizaciones que cambian del todo una obra, quizá este análisis quede obsoleto en unos meses tras un puñado de parches que hagan un trabajo que debería haberse hecho previamente. El título que nos ha llegado no es un mal juego y hemos tenido buenos momentos con él, pero su base se percibe totalmente desaprovechada.

Hemos realizado este análisis jugando en PS5 a la versión de PS4 con un código ofrecido por Koch Media.

Fran G. Matas

NOTA

5.5

Puntos positivos

Las buenas ideas que aporta al género roguelike.
Artísticamente puede llegar a ser muy bonito.

Puntos negativos

La falta de dificultad por los problemas graves de equilibrio.
Una vez lo completas hay poco incentivo para volver a jugarlo.
La repetitividad de enemigos y los jefes finales poco inspirados.

En resumen

Gods Will Fall aporta ideas interesantes al género roguelike, pero la falta de dificultad, los problemas de equilibrio y los fallos técnicos lastran el conjunto.
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PEGI +12
Plataformas:
PS4 PC Switch Xbox One

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 29/1/2021
  • Desarrollo: Clever Beans
  • Producción: Deep Silver
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 24,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
-

Gods Will Fall para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 29/1/2021
  • Desarrollo: Clever Beans
  • Producción: Deep Silver
  • Distribución: Steam
  • Precio: 24.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
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Gods Will Fall para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 29/1/2021
  • Desarrollo: Clever Beans
  • Producción: Deep Silver
  • Distribución: eShop
  • Precio: 24,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
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Gods Will Fall para Nintendo Switch

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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 29/1/2021
  • Desarrollo: Clever Beans
  • Producción: Deep Silver
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 24,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
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Gods Will Fall para Xbox One

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