Análisis de DriveClub (PS4)
Resulta extraño ver a Evolution Studios con un juego de velocidad elegante tras una década de títulos de barro, vehículos revolcándose hasta quedar irreconocibles y terreno completamente irregular. Este estudio británico desarrolló los World Rally Championship de PlayStation 2 y la trilogía Motorstorm –más el spin-off RC- en PlayStation 3 que exageraba aún más la locura off road, primero en parajes naturales y luego con Apocalypse destrozando una ciudad.
El concepto de DriveClub sin embargo parece que llevaba rondando la mente del estudio desde hace muchos años, pero por varias razones -técnicas y de infraestructura online- fue descartado a favor de Motorstorm hasta la llegada de PlayStation 4. Es hijo de la simulación de cinco WRC y de los tres arcades que hizo el estudio en la pasada generación, un equilibrio difícil para el que han contado con Ged Talbot, diseñador jefe de Bizarre Creations y uno de los máximos responsables de todos los juegos de velocidad del estudio, desde Metropolis Street Racer hasta Blur pasando por cuatro Project Gotham Racing. Y por supuesto, se ha puesto un foco de atención importante a las funciones sociales para hacer que el género vuelva a ser relevante en el mercado tras unos injustos años de capa caída.
La razón de esta pequeña crisis de la conducción no está clara, podrían ser simples modas. En Evolution han comentado que los juegos de velocidad contra todo pronóstico no han sabido aprovechar de la conexión online tanto como otros géneros –acción o deportes-. Ganar una carrera online no es suficiente incentivo salvo para los jugadores menos competitivos, así que en el estudio han pensado que si el usuario no va al online, el online debe ir al usuario: hacer que todos sus logros tengan una utilidad y mantener los duelos de manera asíncrona al estilo de Motorstorm RC para que incluso competiendo teóricamente offline, puedas superar récords de amigos.
Siguiendo esta filosofía, lo que más pica en Driveclub es desbloquear contenido y ver la evolución personal. Es un truco usado con mucho éxito en el multijugador de Call of Duty, premiar constantemente nuestras acciones aunque sea con pequeña experiencia o algún desbloqueable, y no hace falta ser el mejor jugador del mundo para disfrutarlo. Decidas jugar al modo contra la inteligencia artificial o las carreras en red, ganarás puntos de fama por cada esfuerzo que realices –puede ser derrapar de manera extraordinaria, un adelantamiento, pillar un rebufo, ganar en uno de los duelos u otras muchas hazañas-, y al formar parte de los clubs, también te beneficiarás de lo que consigan tus amigos de manera global. En la mayoría de shooters ser el peor de tu bando aún te puede premiar con valiosas nuevas armas, y si no eres el mejor tirador te dedicas al apoyo y curación. ¿Y en un juego de carreras estándar? Si no eres el ganador quizás no compense el esfuerzo.
Al menos esa es la teoría detrás de DriveClub para mantener el online en constante actividad. Nada te va a impedir desear la pole en Driveclub en cada carrera, pero si no eres el mejor de la sesión, ese tiempo aún habrá servido para subir de nivel o desbloquear un nuevo deportivo que te facilite tu próxima prueba. En última instancia vas a tener que probar tu habilidad ganando carreras para llegar lejos en los torneos, lo que sucede es que no es un sistema tan estricto que te diga desde el principio "o ganas esta prueba o quedas bloqueado".
El desarrollo general es similar al de otros juegos de Evolution o el mismo Wipeout HD, con el modo principal llamado Tour que es una serie de eventos de dificultad ascendente. Hay diferentes etapas escalonadas con un grupo de carreras únicas, campeonatos –una sucesión de carreras con clasificación general- o desafíos de puntuación y contrarreloj. Cada carrera tiene una serie de objetivos –dos o tres- que de cumplirse recompensan con una estrella; uno siempre ligado a quedar en el podio, pero el resto son conceptos variados: dar una vuelta limpia, una vuelta rápida, superar una cifra de kilómetros por hora, ganar un reto específico… Si eres realmente bueno podrías sacarlo todo de un tirón, pero en ocasiones la mejor estrategia es repetir varias veces y centrarse sólo en un objetivo; por ejemplo, es muy difícil llegar primero sin que un competidor de un toque a tu coche –con lo cual, perderías el premio de carrera limpia-.
Lo habitual en los juegos de carreras es que sólo se condecore por quedar en los tres primeros puestos. Tomemos el ejemplo de Gran Turismo, donde necesitas mínimo un trofeo de bronce para que esa carrera te ayude a pasar a un nivel superior. En DriveClub cada partida es una guerra con varias batallas. A lo largo de los sectores hay desafíos debidamente señalizados que te piden batir un récords de usuarios –o prefijados, si estás desconectado- durante un pequeño tramo, tipo superar una puntuación de derrape, tomar una buena trazada en curvas o ir a más velocidad media. Si no están relacionados con las estrellas de la carrera aportarán puntos extra y te darán la satisfacción de ganar a un usuario –conocido o no-, dejando de regalo tu marca en la red para el próximo que pase por ahí.
Cuando has ganado suficientes estrellas –no hace falta hacer todo perfecto, aunque los requisitos serán cada vez más duros- podrás participar en un campeonato especial que hace de examen para ir al siguiente grupo de competiciones, un peldaño más difíciles y para vehículos más potentes. Conducir vehículos más rápidos es mucho más entretenido, pero los errores se hacen más evidentes y en un pestañeo los oponentes nos pueden dejar atrás.
Y como decíamos, constantemente se ganan puntos de fama –a veces también se pierden en carrera, por malas maniobras- para subir de manera independiente nuestro nivel y el del club, desbloqueando nuevos vehículos, emblemas, galardones y vinilos. La personalización de los coches es un apartado importante para identificar a los clubs o simplemente para fardar de diseño elegante en las carreras online. No es todo lo libre que nos gustaría porque no existe una herramienta de ilustración ni para cargar una imagen, pero sí hay una cantidad grande de aspectos inspirados en las líneas clásicas, modernas, rebeldes y arte urbano, con la opción de editar los colores de sus siluetas, cambiar números, fuente y colocar nuestro logotipo –también diseñado de manera básica superponiendo escudos por capas- o unos galardones que son algo así como trofeos internos del juego que se consiguen con mucha experiencia y carreras.
En su salida tenemos cinco países para elegir de ambiente bien diferenciado: Chile, India, Noruega, Escocia y Canadá. A lo largo de los próximos meses, además de nuevos coches –algunos gratuitos, otros de pago- estarán disponibles once nuevos recorridos de un nuevo país. Se agradece mucho y lo ideal habría sido que estuviesen listos para el lanzamiento porque el número de pistas actual es decente -55- pero eso incluye los de sentido inverso, y rápidamente tienes la sensación de haberlos visto todos. Si el nuevo país aporta todavía más variedad –no vendría nada mal tramos completamente urbanos- nuestra opinión del contenido mejoraría enormemente.
Los circuitos se dividen en tres categorías: punto a punto al estilo rally, de tres o cuatro minutos de duración por trazados no demasiado técnicos que favorecen mucho las velocidades altas. Tras varias horas de juego llegarás a memorizar sus zonas clave, pero hasta entonces, debes usar tus reflejos e improvisar mucho. El segundo tipo son los circuitos de carretera -también en plena naturaleza- donde damos vueltas por carreteras; las características son parecidas a las de punto a punto –rápidas, curvas abiertas- sólo que aquí son cerrados y más fáciles de conocer.
Por último están los circuitos tipo competición oficial –aunque ficticios- que no han sido muy promocionados en el material publicitario. Merece la pena decir que sorprenden para bien porque aportan diferencias importantes en la jugabilidad respecto al resto de trazados. Son más cortos, anchos –perfectos para adelantamientos-, con chicanes y curvas cerradas. Aquí hay que demostrar la habilidad real de conducción, por eso aparecen más a menudo según avanzamos en el modo Tour. No obstante el entorno no desentona demasiado con el resto de circuitos de su país y mantienen el abundante aspecto natural, sólo que aparece más público, carpas, pequeñas gradas y algún elemento decorativo típico de esta fiesta del motor. Se asemejan a pistas como Autumn Ring o Deep Forest de Gran Turismo.
Además del Tour tenemos los modos de selección individual que se explican por sí solos: carrera, contrarreloj, práctica de derrapes y el multijugador para doce competidores. Desde un principio todos los circuitos están desbloqueados y puedes ajustar la hora del día para la luz o la velocidad a la que transcurre el tiempo, cantidad de espectadores, dificultad, número de rivales, vueltas, desactivar retos, en definitiva, ajustes para modificar la partida como creas conveniente, para practicar o ir creando tus desafíos.
El modo Tour asegura varias horas de juego pero la auténtica gracia durante los próximos meses será el multijugador en vivo y los desafíos: enviar retos de puntuación o tiempo a nuestros amigos o clubs rivales. ¿Y quién puede negarse a eso? Cuantos más conocidos con el juego tengas, más mensajes de retos te van a llegar, provocando a que al menos te intereses por ver lo bueno que eres para no quedar mal. Cada desafío tiene un tiempo límite para ser completado, lo que te hará volver al juego a nada que te tomes en serio estos duelos. Y funciona, si en tu primera vuelta quedas a pocos segundos del tiempo rival repetirás hasta demostrar quién manda.
Todo el tema de los clubs, logros personales y nuevos desafíos está integrado en la interfaz para que sea imposible que se pase por alto. No dudamos –y así debería ser- que la mayoría de usuarios van a jugar a DriveClub aprovechando las funciones online. Con las pantallas de actualizaciones tipo muro de red social el juego está mucho más animado e invita a dar un vistazo a los progresos de otra gente, es lo que mantendrá animado el juego una vez sea superada la campaña porque siempre, siempre hay alguien que es más rápido que tú en un circuito y hace mejores tiempos. Durante unos pocos días durante el análisis los servidores estuvieron desconectados y en ese tiempo la impresión era la de ver sólo medio juego, en parte porque ya en el menú inicial la mitad de las opciones aparecían desactivadas.
Un arcade que quiere ser simulador
Por el tipo de modos es un juego arcade. Lo que sucede es que no todo en la jugabilidad es blanco o negro, y hay ramalazos de simulación que nos hacen dudar si estamos ante un juego que se controla como un arcade complejo o es un simulador simplificado. Por una parte, los vehículos se agarran al asfalto con fuerza y no necesitarás largas sesiones de tutoriales y clases de conducción para hacer un resultado medio digno –perfeccionar es otro tema-. A menos que juegues mal, pongamos chocar contra un muro a 200 kilómetros por hora, tu coche no va dar la vuelta ni patinar como una pastilla de jabón porque te has excedido con un freno, no es el tacto de Gran Turismo, Forza o Project Cars. De hecho, salvo curvas realmente cerradas, la mayoría –sobre todo en los circuitos naturales- se toman simplemente soltando el acelerador. Y si sales del asfalto aparece una cuenta atrás para volver automáticamente –otro detalle muy arcade-.
Lo que tampoco es, es un Ridge Racer. Los coches patinan un poco, no centenares de metros como se puede hacer en la saga de Namco, y existen aspectos que un simulador tiene en cuenta, como el rebufo o las penalizaciones -muy durillas- por tomar atajos en curvas o por chocar, es decir, entrar con embestidas a los oponentes en plan Motorstorm está castigado con un límite de velocidad durante segundos. La inteligencia artificial, bastante espabilada, no hace trampas por buscar una mayor diversión a costa de realismo, así que no hay la famosa "goma elástica" que falsea los resultados sólo para dar una partida más competida. Tiene el punto justo de agresividad, que sin ser tan extrema como en Motorstorm, muestra su mala leche de vez en cuando al intentar desestabilizar a un vehículo cercano –seas tú u otro controlado por la IA-, causando aparatosos accidentes.
Está claro que el usuario cerrado a la simulación lo encontrará un poco ligero sobre todo por la ausencia de configuración mecánica, y el aficionado a los clásicos arcade –Daytona USA, Sega Rally, Ridge Racer- lo criticará por tener una curva –aunque pequeña- de aprendizaje y sus estrictas normas. Excluyendo esos casos extremos, la mayoría de jugadores no tendrá problemas en acostumbrarse rápidamente a su manejo, incluso con el DualShock 4 que ahora es mucho más cómodo para los juegos de conducción gracias a sus gatillos. Mencionar también que los coches tienen sus características bien marcadas y se nota mucho a la hora de conducirlos, pese a que la gráfica de sus parámetros sea similar. A nosotros por ejemplo nos gusta más el Savage Rivale GTR-S que un RUF de características casi idénticas en velocidad, aceleración, manejo y derrape, pero es una cuestión personal.
Otro tema, y que quizás sea el punto más débil de DriveClub, es la profundidad de sus modos de juego. Su vida depende mucho de tu círculo de amigos que juega y que envía desafíos, y lo mucho o poco que nos enganchamos a ellos. El Tour tiene el mismo interés que la campaña de pasados Motorstorm, es el objetivo principal en solitario por obtener todos los coches, pero tiene una duración determinada. Después sólo queda el multijugador y los retos, que es básicamente pulir tiempos; si disfrutas con estos objetivos, felicidades, porque su vida es eterna y encontrarás mucha visibilidad para tus marcas personales.
DriveClub ha tenido un año extra de desarrollo y sus creadores aseguran que se podría haber lanzado en 2013, lo cual nos extraña porque parece que no está del todo rematado. Faltan opciones muy necesarias que van a llegar en las próximas semanas o meses: un modo repetición –no hay ninguno para ver tus fallos, o para alardear de una gran carrera-, el de fotografía, los importantísimos cambios climáticos, más coches y circuitos –gratuitos, un punto a su favor-, los 176 nuevos eventos que vendrán con el pase de temporada o todavía más vinilos de personalización; recientemente se ha dicho que también aprovecharán una actualización para mejorar algunos efectos gráficos. La mayoría de estas cuestiones van a redondear el juego antes de fin de año, pero analizamos la versión que estará disponible en su lanzamiento y la opinión es que ahora mismo su adicción depende en gran parte de los retos y repetir tiempos para batir récords. El planteamiento arcade parece restringir un poco a un juego que a veces se siente algo simulador.
Estética realista, escenarios de infarto
Uno de los puntos que más va a vender el juego son sus gráficos. Para diferenciarse de otros títulos de carreras, DriveClub se ha decantado por el realismo con todas sus consecuencias, son paisajes inspirados en localizaciones en las que no se nota demasiado la mano de los artistas por hacer la decoración más bonita. En Evolution han pensado que no hay nada más espectacular que las propias fuentes, de las que se ha estudiado mucho la orografía del terreno pero sin tomarlo todo literal. Según gustos, Driveclub a ratos parece uno de los juegos más fotorrealistas que haya pasado por tu pantalla, pero también pecar de sobriedad, y es que una carretera que atraviesa bosques en la India o Canadá te van a dar exactamente un paseo con muchos árboles y poco toque humano.
De vez en cuando hay alguna concesión al aspecto festivalero del campeonato en los puntos de inicio y final –donde te reciben con fuegos artificiales, globos y confeti-, más allá de eso sólo encontraremos banderolas o bengalas. La primera impresión que da DriveClub es que es más simulador de lo que es realmente la jugabilidad por esta decisión de contener el color, más de lo que suelen ofrecer sagas como Ridge Racer, Burnout o Forza Horizon. Visualmente puede no ser el juego más "precioso", pero ha conseguido una seña de identidad que hace al juego completamente reconocible.
Evolution pone todo su músculo es en los aspectos técnicos. La vista alcanza hasta los 200 kilómetros y todo está generado por la consola en tres dimensiones, así que las introducciones a cada carrera nos mostrarán lo cuidado que están los escenarios fuera de los límites del asfalto, detalles que roza lo enfermizo y que a buen seguro más de un jugador cambiaría a favor de 60 imágenes por segundo. Si con Gran Turismo 6 nos sorprendió –y más para PlayStation 3- que el mapa celestial fuese exacto para cada circuito, Driveclub recrea las nubes con volumen y dependiendo de ese grosor, las sombras que proyectan son más o menos oscuras. Podrías jugar centenares de horas y a lo mejor no te darías cuenta de este efecto casi subliminal que hace cada vuelta única.
El viento se calcula no sólo para la velocidad de las nubes, también para la vegetación, tendido eléctrico, oleaje, cambiando su fuerza según su altura. La flora y la fauna es la que corresponde a cada localización, así que no verás el mismo tipo de plantas en Chile que en Escocia, y el público –tridimensional, por supuesto- se viste según la temperatura del lugar. Se acabó el ver la fotografía del mismo hombre en todas las latitudes del planeta.
¿Y afecta en la jugabilidad de alguna manera la ambientación? La iluminación sí. Driveclub no tiene luces prefijadas, todo es dinámico y jugar a pleno sol no es lo mismo que de noche, esto último es una experiencia perfecta una vez has memorizado cada curva. Tampoco es que el cambio horario sea una función completamente novedosa en el género, pero naturalmente su calidad y dramatismo es mucho mejor que la que has podido ver en los circuitos de Gran Turismo 6 que disponen de la opción.
Los efectos climáticos prometen ser algo completamente nuevo y modificar el control sobre el agua y la nieve, aunque lamentablemente en este momento no están disponibles y se echan mucho en falta. La impresión de un mismo escenario es muy diferente según la luz, y por lo general los cielos encapotados no destacan las virtudes de la iluminación de este juego. Un circuito puede ser de lo más asombroso que has visto en juegos de conducción a una determinada hora o simplemente bueno a otra. Una irregularidad que se salvaría con el clima. Como sus creadores han admitido, jugar en Escocia, cielo totalmente gris y humedad visible en las montañas del fondo no está completo sin una tormenta. Es en cualquier caso un aspecto que se corregirá en semanas.
Los coches son igual de espectaculares que el entorno y con toda la atención que se puede poner en las texturas y efectos de los materiales, tanto interiores como exteriores. Pero los vehículos probablemente ya alcanzaron un techo en la pasada generación y por más que se mejoren, y Driveclub lo hace, es difícil destacar algo muy por encima de la media a simple vista. Quizás con el modo fotografía –estará en el lanzamiento, o muy poco después- esto se valorará mejor. Los destrozos son sólo visuales y nunca hasta el extremo de destrozar la carrocería, se ha evitado que afecte negativamente al rendimiento del coche.
Sobre el sonido, dos cuestiones: los efectos están muy conseguidos y son auténtico motivo de nuestra puntuación a este apartado, es una de las ventajas de ser un desarrollo nuevo que no hereda librerías antiguas. Hasta los más exigentes sabrán apreciar el trabajo en cuanto a calidad y mimo a cada rugido del motor, a los neumáticos sobre diferentes superficies o la gran diferencia entre colocar la cámara en el frente, la cabina o el exterior. Aquellos jugadores no muy acostumbrados a utilizar el sonido ambiente deberían darle una oportunidad –por defecto, son lo único que escucharás en tu primera partida-.
El otro tema está en la música a cargo del grupo Hybrid que en videojuegos has podido conocer en Ghost Recon: Future Soldier y Lotus Challenge; sus temas y sus remixes a cargo de otros célebres DJ protagonizan en solitario la banda sonora y por tanto se trata de un todo o nada según tus gustos musicales. No es mala, pero le habría sentado algo mejor contar con algún otro grupo para alternar estilos y variedad; después de horas de juego te puede sonar repetitiva.
Conclusiones
DriveClub no es un juego perfecto, aunque parte desde una muy buena posición para ser la saga alternativa a Gran Turismo dentro del catálogo exclusivo de PlayStation. En un par de meses con todas las actualizaciones prometidas va a remediar algunas de nuestras quejas, lástima que tengamos que dejar fuera de la valoración aspectos que aportarán novedades en gráficos y jugabilidad como los cambios climáticos, que ahora mismo se antojan básicos en Escocia y Noruega.
En cualquier caso, es un juego que mejora cuanto más se exprime y más te implicas en su comunidad. Estés compitiendo en el Tour o por superar tus tiempos, puede aparecer la imagen y nombre de un jugador conocido que ha hecho una velocidad media determinada en esa pista. ¿Cómo ignorarlo? Su futuro a medio y largo plazo pasa por este efecto bola de nieve: a más amigos con él, más divertido, más piques, más mensajes recordándote que hay un desafío en espera. Esencial jugarlo con conexión online.
DriveClub tarda en arrancar con fuerza algo más que otros juegos similares, concretamente lo hace a partir de desbloquear las gamas de Super e Hiperdeportivos que destapan las virtudes de sus amplias carreteras. Una vez has recorrido las montañas canadienses o el terreno rocoso de Chile a más de 200 kilómetros de velocidad, ya no hay vuelta atrás.