Análisis de Wanted: Weapons of Fate (PS3, PC, Xbox 360)
Wanted rezuma algo que los videojuegos parece que ya no se pueden permitir: personalidad. Si le aplicamos el filtro de crítica convencional, el primer gran título de Grin Barcelona (estudio afincado como cabe imaginar en la ciudad condal de nuestro país) se encuentra con una fuerte competencia, un apartado técnico modesto (aunque cumplidor), sin modo multijugador y una duración escandalosamente baja.
Pasado el trauma y sin engañar a nadie, vamos a desempolvar una a una sus virtudes. Para empezar, pese a que Grin había concebido el planteamiento jugable de Wanted antes de que Paramount les ofreciese la licencia, nadie olvida que este nombre puede ofrecer ciertas garantías. Wanted la película ha sido uno de los fenómenos del año en las salas, pero pese al contundente bombo (la película de Timur Bekmambetov ha sido uno de los éxitos de la temporada pasada recaudando más de 341 millones en todo el mundo, mientras que la conclusión del cómic ha suscitado algunas de las discusiones más acaloradas de los últimos años entre los aficionados), existen muchos detractores de su imparable desfachatez.
El videojuego funciona como secuela de la película, tras sólo cinco horas después del final de la cinta. Para evitar destripar el argumento de la película o del video-juego, resumiremos en que tras la muerte de nuestro padre, una hermandad de asesinos nos despierta de nuestra insustancial y banal vida para incorporarnos en su sociedad secreta. Un guión plagado de conspiración, fatigas y desconfianzas, meras excusas para plantear una historia de violencia plagada de gratuidad con la que hacer gozar al espectador/jugador, de formas siniestramente parecidas. En la película se respetaba a rajatabla el espectáculo por el espectáculo, sin ningún tipo de concesión narrativa, la pirotecnia como fin, no como vehículo. En Weapons of Fate se preserva ese espíritu, al obviar, casi por completo, cualquier impertinencia que pueda distraer al jugador.
Se trata de un juego de acción en tercera persona directo y letal. Los escenarios son tubulares y lineales, con apenas elementos que nos distraigan para seguir avanzando y eliminando enemigos (el hijo pródigo de la sobredosis de acción de The Club). La estructura recae de nuevo en las coberturas, aportando un digno paso adelante en cuanto a lo visto con anterioridad en otros títulos del género (Wesley/Cross se moverán de forma fluida por el escenario, permitiendo al jugador en todo momento elegir hacia dónde desplazarse sin error).
Desde nuestro parapeto, tenemos varias opciones de acción, desde amagar disparando al aire para despistarlos y realizar un flanqueo, asesinar de forma rápida si estamos en una posición cercana o lanzarnos de una posición a otra en "tiempo-bala". Las particulares físicas de la película (como la posibilidad de lanzar proyectiles curvados) se mantienen en el videojuego, respetando su espíritu desenfadado y gamberro.
Tanto Wesley como Cross podrán realizar un movimiento especial llamado curved, una técnica con la que dar efecto a las balas, asesinando a enemigos que se encuentren parapetados o escondidos. Este movimiento se realizará mediante el botón R1 o RB, aplicando una parábola, que tendremos que elegir antes de que la bala se dispare.
Si no conseguimos eliminar al oponente, no perderemos el objetivo, de lo contrario, necesitaremos eliminar a un enemigo de una forma "más tradicional" para recargar el efecto. Si somos lo suficientemente precisos, podremos eliminar a los enemigos a placer, sin prácticamente necesidad de movernos de nuestra cobertura, aunque para ello hay que medir las distancias y evitar los flanqueos. Aquí nos lamentamos de un error de perspectiva, ya que si Grin hubiese incluido un sistema de rankings grueso y competente, evitaríamos lamentar tanto la escasísima duración del título (apenas 5 horas en dificultad normal en la primera partida).
A estas alturas, un juego con una duración tan escasa y sin una gran cantidad de extras de interés (más allá de los clásicos artes y un par de modos de juego extra no lo suficientemente bien ejecutados) podemos entender la reticencia de muchos compradores. Ahora bien, también toca elogiar el trato de Grin a los jugadores, evitando caer en absurdas repeticiones o reutilizar escenarios. En todo momento el avance será unidireccional y la acción se interrumpe en contadas ocasiones, más como pequeño descanso que como desconexión (pequeños eventos interactivos, secuencias de acción en cámara lenta o disparar con algún arma especial, como una torreta o el rifle de francotirador).
El control tiene sus asperezas. Recomendados aumentar al límite la sensibilidad, ya que el recorrido del arma es demasiado lento y en momentos puntuales, poco preciso. Esta extra respuesta en el control también se encuentra en las coberturas, con un movimiento de nuestros protagonistas demasiado pausado, esperamos que en la versión final se agilicen.
El desarrollo nos llevará a dos líneas temporales, las correspondientes a Cross (pasado) y Wesley (actualidad) para desvelar secretos de nuestro pasado y de la hermandad. Narrativamente Wanted tiene muchas carencias, desde su incomprensible guión para alguien que no haya disfrutado de la película como las secuencias CGI, de muy mediana calidad, en contra del cuidado apartado visual del juego en sus momentos más virtuosos.
La producción general roza un buen nivel (recordemos que la división de Warner está aún comenzando y que se trata del primer título de peso de Grin Barcelona) aunque se echa en falta más peso para dar infraestructura a quizás, un modo multijugador o una aventura más profunda (mención especial al apartado sonoro, con un buen doblaje pese al horripilante inglés de Paz Vega y con una banda sonora bien integrada, heredada de la película).
Su duración es de cuatro, cinco horas a lo sumo, muy intensas sí pero somos conscientes que la audiencia general no perdonará. Una vez terminado el juego podremos jugar al modo The Killer, mucho más técnico y difícil, donde prácticamente moriremos de un disparo y a una doble modalidad especial, en la que tendremos que eliminar a todos los enemigos mediante disparos a la cabeza.
Grin Barcelona ha arriesgado más de lo que parece, enfocando su juego de acción en un raíl invisible y sin distraer al jugador con pausas innecesarias. En relación con la franquicia, adquiere su espíritu enérgico y sus desmesurados excesos, con lo que los fans más recalcitrantes no deberían sentirse decepcionados. Eso sí, lamentamos creer que Wanted dividirá al público, con probable abundancia en el lado de los detractores. Los aficionados al género, acostumbrados a medianías sin alma, deben saber obviar los defectos de Wanted y apreciar, de una producción no tan rimbombante, su valentía y esfuerzo.