Análisis de Shadows of the DAMNED (PS3, Xbox 360)
Dos grandes diseñadores japoneses se unen, bajo el sello de Electronic Arts, en uno de esos pocos juegos que pueden considerarse "de autor". Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil en Capcom, desde hace un tiempo independizado de ésta, y autor del reciente Vanquish, une su talento al del más joven Goichi Suda, alias Suda 51, famoso por otros "juegos de autor" como Killer 7 y, especialmente, No More Heroes. Shadows of the Damned es un juego de acción en tercera persona lleno de acción y con algunos puzles, que derrocha humor, hilaridad y referencias a otros videojuegos o películas por los cuatro costados. Con una estructura de road movie y un protagonista chicano llamado Hotspur García del que Robert Rodríguez y Quentin Tarantino estarían orgullosos, tendremos que adentrarnos en el inframundo para salvar a su novia Paula de las garras de Fleming, señor del infierno.
Este argumento tan trillado, pero con personajes bastante carismáticos y momentos realmente hilarantes a lo largo de su desarrollo, es la excusa perfecta para plantearnos un viaje por etapas por todos los barrios del infierno, limpiándolos de demonios y otras aberraciones usando a Johnson, nuestro demonio-arma, una carismática calavera en llamas que fue expulsada del infierno hace poco que no parará de charlar con nosotros, haciendo de contrapunto humorístico alegre a García, algo más parco y mucho más dado a decir tacos y hacer ingeniosos juegos de palabras de humor verde, negro y verdinegro.
Johnson es también el arma del juego. Es una calavera flameante con capacidad para cambiar de forma, desde una antorcha hasta una moto, pasando por el arsenal de armas de fuego que García podrá usar a lo largo de la aventura. Estas armas emulan a los estereotipos que os podéis imaginar (pistola, escopeta, etc...), y pueden mejorarse a lo largo de la aventura con los diamantes rojos, junto con otras facetas como el disparo de luz, del que hablaremos más adelante. Los diamantes blancos son la moneda del juego, que podremos usar en las máquinas expendedoras para comprar principalmente alcohol: la vida del juego. Como nos explica Johnson en el primer acto, el infierno es un lugar en el que el alcohol no te mata, sino que te da vida. Y tendremos que echar muchos tragos de tequila, sake y otros licores para sobrevivir en este disparatado inframundo.
Como juego de disparos, Shadows of the Damned usa una perspectiva en tercera persona por encima del hombro, no como la de Resident Evil 4 (el último RE de Mikami), sino bastante más dinámica y algo más cerca de la pistola. El stick analógico izquierdo controla el movimiento y el derecho la vista, por lo que podremos girar con él, y los enemigos se acercan a nosotros bastante rápido; de hecho, los primeros zombis del juego, los enemigos estándar, recuerdan mucho a los del clásico House of the Dead de Sega, solo que algo más rápidos y desgarbados. El sistema de apuntado es interesante, cuanto menos. Es como el de un juego en primera persona, solo que con una mira láser, y una pequeña ayuda para fijar mejor los blancos, casi imperceptible.
El punto de mira se pega un poco a los blancos que fijemos, y resalta cuando estemos apuntado a una parte vital. Esto último es muy importante si queremos salir airosos, ya que los zombis estándar mueren con un disparo a la cabeza, pero necesitan varios disparos al resto del cuerpo para caer, y muchas veces puede que no nos dé tiempo a acabar con todos. Así que, como diría Clint Eastwood, lo importante es apuntar bien en vez de disparar a lo loco. Cuando hagamos un disparo a la cabeza especialmente certero o in extremis, el juego pasará a un modo cinemático y nos dará una recompensa. Esto pasa pocas veces, pero deja una gran sensación de satisfacción. A medida que mejoremos nuestras armas, tendremos nuevas formas de exterminar a los enemigos, algunas más cómodas y otras más sádicas.
Para acabar con los enemigos no solo es importante dispararles bien, también juega un papel muy importante la luz y la oscuridad, una de las mecánicas que hacen la jugabilidad de SOTD más interesante. Ciertas zonas del juego están sumidas en la oscuridad; no simplemente la falta de iluminación que hay en todos los niveles, ya que en el infierno siempre es de noche y todo es lúgubre, sino una oscuridad densa y viscosa que hace daño a nuestro protagonista y que fortalece tremendamente a los enemigos. Cuando estemos en una zona de oscuridad, o cuando la oscuridad invada una zona segura donde estemos, tendremos que buscar a toda velocidad una cabra-lámpara (sí, la cabeza de una cabra demoníaca con velas) y darle con un disparo de luz, para que así esa "oscuridad negativa" se disipe. Si tardamos en encontrar la lámpara, tendremos que sobrevivir recogiendo corazones que nos protejan de la oscuridad, o si no nuestra vida comenzará a mermar.
Este elemento de luz, oscuridad, corazones y lámparas-cabra está muy presente a lo largo de todo el juego y es lo que en parte le da una gran variedad al diseño de los niveles, ya que se usa tanto para situaciones límite (correr cogiendo corazones para evitar que la oscuridad nos consuma) como para puzles (hay interruptores que solo podemos accionar sumidos en la oscuridad), y también para luchar contra los enemigos. Estos son mucho más fuertes en la oscuridad y, de hecho, salen de ella protegidos por una barrera azulada y viscosa. Para acabar con la barrera tendremos que o bien hacer explotar uno de los barriles de luz (sí, barriles explosivos que almacenan luz a presión) dispersos por los escenarios, o bien asestarles un disparo de luz, lo que en condiciones normales también les hace daño, inmovilizándoles.
El uso de la oscuridad y la luz para el combate con enemigos y jefes finales, y para resolver puzles y otras situaciones le da al juego mucha más variedad, aunque esto no evita que, al cabo de unas horas, acabe resultando un poco limitado, pese a que el carisma de los personajes y el humor que desprende el juego nos haga seguir jugando sin notar esa sensación de monotonía que ocurriría en un juego sin tanta chispa. Planteado como una película de carretera, el diseño de los niveles es completamente lineal. Mikami y Suda 51 no intentan sacarse ni un truco de la manga ni fingir que el juego no lo es, y eso en parte se agradece. El juego no te da descanso, ni tiene partes de relleno insustanciales. La historia acompaña en todo momento a la acción, descubriendo cada pocos minutos algo más de este absurdo infierno de la mano de Johnson, conociendo detalles de nuestros adversarios, y viendo visiones de Paula, que nos espera cautiva en las garras de Fleming.
Aparte de memorables luchas contra jefes finales, Shadows of the Damned ofrece unas diez horas de duración, lo que hoy en día es algo más que la media, pero no tiene demasiada rejugabilidad. Aunque hay pequeños secretos en todas partes, no hay nada que realmente nos incite a volver a jugar (empezamos desde cero otra vez), y la historia pierde cierta parte de su encanto, ya que no está ese factor sorpresa que nos hace sonreír cada vez que descubrimos una peculiaridad pintoresca más de este infierno.
A nivel visual, Shadow of the Damned tiene dos caras. Por una parte, artísticamente resulta muy vistoso y original. La ambientación está muy lograda, así como el diseño de los personajes y los escenarios. El problema está, más bien, en el apartado técnico, que podríamos considerar un tanto serie B. No veremos texturas de altísima resolución, ni una animación increíble en los enemigos, ni efectos visuales que nos dejen boquiabiertos, ni la animación facial de Hotspur o Paula resulta especialmente creíble -paradójicamente, el mejor animado es Johnson, la calavera-. Tampoco es, por suerte, el típico juego que usa el Unreal Engine 3, ya que sobre el motor de Epic logra construir un estilo visual radicalmente diferente a los festivales de grises y marrones fotorrealistas que se han visto en los últimos años.
La banda sonora del juego hace un magistral trabajo a la hora de ambientar los diferentes momentos de la historia y de las secuencias de acción, notándose la mano del compositor nipón Akira Yamaoka, responsable de la saga Silent Hill, mientras que el sonido FX no destaca demasiado. Las voces, por desgracia, están únicamente en inglés (con palabras en español como pendejo, puto, etc...), aunque es un gran doblaje. Los subtítulos en castellano ayudan bastante a la comprensión, pero echamos de menos un doblaje al castellano que podría haber sido memorable.
Shadows of the Damned es uno de esos juegos que no llamarán la atención al gran público. El tema de demonios e infierno es bastante habitual, y los disparos en tercera persona, también. Para colmo (tómese con ironía), no hay ni una sola cobertura interactiva en todo el juego, ni modos multijugador a la vista. Pero esos aficionados a los videojuegos que han oído hablar de Shinji Mikami y Suda 51, que disfrutaron con el humor desenfadado de No More Heroes y que echan de menos los tiempos de los grandes juegos japoneses, resistiéndose a pensar que están en crisis, pasarán un gran rato con Shadows of the Damned y lo considerarán, como dicen los ingleses, un clásico instantáneo. Los demás quizás deberían darle una oportunidad alquilándolo, porque sus buenas dosis de acción y humor no suelen estar tan bien combinadas.