Análisis de No More Heroes: Heroes’ Paradise (PS3, Xbox 360)

Travis Touchdown intenta una vez más ser el mejor asesino de todos, ahora en alta definición.
No More Heroes: Heroes’ Paradise
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
8
NOTA
8.2
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.

Los juegos de Grasshopper Manafacture y de Suda51 pueden gustar más o menos, pero nunca dejan indiferente. Ese es el caso de No More Heroes, un título irreverente que se lanzó en 2008 para Wii consiguiendo una buena legión de seguidores del carismático Travis Touchdown que hicieron desarrollar un segundo juego, Desperate Struggle. Es un título violento, que hace uno de los mejores usos del sensor de movimientos en cuanto a juegos de acción se refiere –se podría decir que no lo es molesto ni está introducido de manera forzosa- y que derrocha un saludable humor que hace falta en el catálogo de lanzamientos de cualquier plataforma.

Pero la historia de No More Heroes es un tanto compleja y no poco curiosa. Tiempo después de lanzarse en la consola de Nintendo, se anunció una adaptación a la alta definición de PlayStation 3 y Xbox 360 que principalmente tenía en esa mayor calidad gráfica su gran novedad, aunque también incorporó dos doblajes, una opción para ver a las chicas con ropa más sexy, un modo de batallas contra los jefes derrotados, galería de cinemáticas, y pequeños ajustes en la jugabilidad. El juego para Microsoft no contenía censura, mientras que para la consola de Sony sí –al igual que el juego europeo y japonés para Wii-. Posteriormente, se lanzó un parche para PlayStation 3, que compatibiliza Heroe’s Paradise con Move, dando al juego la posibilidad de jugarlo con el tipo de control para el que fue ideado originalmente. Posteriormente, se anunciaría su lanzamiento en occidente de la mano de Konami, aunque sólo en su versión para la consola de Sony.

La historia no termina aquí. El Heroe’s Paradise japonés, la versión de No More Heroes a la alta definición, fue una adaptación que no alcanzó la calidad esperada para un título que en teoría debía ser fácil de pasar a otras plataformas con más potencia. Contenía algunos errores gráficos, fallos y bugs, y había aspectos como los tiempos de carga que mostraban que, o bien se había hecho con prisas, o no se había cuidado demasiado. Marvelous, encargada de estas versiones, decidió entonces que los problemas criticados en Japón debían ser corregidos, no ya para hacer justicia al título, sino también de cara al lanzamiento occidental para evitar un descalabro comercial. El resultado fue cambiar de estudio adaptador, feelplus, a AQ Interactive, y lanzar No More Heroes: Red Zone, una versión definitiva que es la que está disponible en occidente bajo el nombre anunciado inicialmente: Heroe’s Paradise.

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Lo comentado anteriormente significa que encontramos en nuestra versión algunas diferencias respecto al Heroe’s Paradise de feelplus –el que incluía errores- en forma de mejoras en el rendimiento y solución de bugs, además de incluir ya directamente compatibilidad con Move. No obstante, uno de los aspectos que más agradecemos es que finalmente el juego nos llega sin censura, con la sangre y mutilaciones en todo su esplendor –algo que no se podía haber disfrutado en Europa hasta ahora-, pero también se han añadido nuevos modos como veremos a continuación.

No More Heroes: Heroe’s Paradise cuenta la misma historia que en Wii, sin cambios. Nos muestra a un poco admirable Travis Touchdown, otaku, consumista, prepotente y otra serie de adjetivos poco halagadores, que un día adquiere una katana láser en una subasta. Comete un error que le saldrá caro, el de eliminar al undécimo asesino más importante del mundo. A partir de ese momento, y al entrar en este ránking, él mismo se convierte en un posible objetivo para otros asesinos, mientras que por otro lado, Travis quiere tener algo más que una cena romántica con Sylvia, la líder de la organización, y ascender al primer puesto de asesinos, lo que nos hará derrotar a los diez asesinos que encabezan la lista.

Heroe’s Paradise mantiene intacto el espíritu que hizo tan querido al original, en especial su sistema de combate con la katana luminosa. Podemos optar por dos tipos de control, el de Move y el de mando tradicional. Con Move, los movimientos del control de Wii son replicados como Suda51 imaginó en un principio, por ejemplo, para el corte final contra los enemigos o para recargar su potencia sacudiendo de manera algo obscena el mando. Tanto si te gustó antes como si lo juegas por primera vez, encontrarás una jugabilidad directa y sin complicaciones que funciona muy bien en un universo tan peculiar como este, en el que por encima de todo se encuentran los memorables encuentros con los jefes finales, hasta el punto de poder decir que suya es buena parte del éxito del juego.

 1

La mecánica al principio puede parecer algo liosa, pero una vez empezamos a cortar cuerpos, se hace intuitivo. Debemos golpear a los rivales con la espada –pulsando un botón- hasta que están debilitados, para dar el tajo final, que con los sensores de movimientos se hace en la dirección indicada en pantalla. Hay diferentes movimientos de espadazos y de golpes físicos para romper bloqueos y aturdir, así como llaves de lucha libre. Aunque no hay una cantidad excesiva de enemigos en pantalla, es fácil verse rodeado y para evitar problemas con la cámara, es posible fijar objetivos. El uso de Move no difiere de lo explicado en el análisis para Wii, donde se explicó con detalle este tipo de control, y por ello os remitimos a él. Únicamente la ausencia de un altavoz en Move hace que Sylvia no pueda llamar por el mando, como hacía con el Wiimote.

Sin embargo, también se puede jugar con el Dualshock 3, y quizás algunos jugadores se pregunten cómo ha sido el paso al control clásico y si merece la pena ser jugado así. Lo cierto es que la experiencia es algo diferente y pierde algo de lo que hace especial a los golpes finales, aunque también habrá usuarios que lo prefieran. Mientras que las acciones básicas se hacen con botones normales, el stick derecho del pad sustituye al sensor de movimiento en los momentos clave. Para dar el tajo mortal, pulsamos R3 –el stick- y luego sigue la dirección mostrada en pantalla.

Para los choques de espadas, se gira el stick 360º, y para las llaves, se utilizan las dos palancas, también en dirección de las flechas. Donde sí que se ha mantenido las capacidades del sensor de movimientos del Dualshock 3/Sixaxis es en la carga de la batería de la espada, agitando arriba y abajo el pad. Está claro que no introduce al jugador tanto en la acción como realizar el movimiento con el brazo, pero se ha resuelto de una manera aceptable y sabemos que hay jugadores reticentes a todo lo que huela a sensores de movimiento; para ellos el pad es una opción viable. Eso sí, aunque se puede disfrutar, está claro que cuando la jugabilidad ha sido pensada para un determinado tipo de control, como es el caso de No More Heroes, da mejor resultado con Move.

 2

El desarrollo del juego consiste en enfrentarnos a los asesinos de la lista, toda una colección de freaks incluye tipos de toda calaña, desde pistoleros, tatuados mercenarios o chicas escolares gamberras, cada uno con su estrategia de combate bien clara. Como en los viejos tiempos, costará derrotar a cada jefe, para lo cual deberemos usar, además de buenos reflejos, pruebas y errores hasta dar con la técnica correcta. Pero antes de llegar a estas luchas, debemos hacer dos cosas antes: el pago de una inscripción y llegar a ellos, que estarán precedidos por un grupo de enemigos "normales".

En primer lugar, la economía de Travis no es para tirar cohetes, así que deberemos realizar una serie de misiones en la ciudad del juego, Santa Destroy, un mapeado extenso y abierto en el que realizar tareas para conseguir las monedas necesarias. La idea suena bien porque un mapa abierto rompe la monotonía presentando minijuegos y tiendas, pero fue uno de los puntos flojos del original y lo sigue siendo: esta parte del juego es mejorable. La ambientación es casi nula, hay menos tráfico y población que en el Driver de PSOne, y aunque la extensión de la ciudad es respetable –aunque sin comparar con lo vistos en juegos como GTA o Mafia-, es precisamente eso lo que la hace tan deficiente, es necesario un largo paseo para pedir un encargo, luego ir al cliente, realizar el minijuego, o ir a alguno de las escasos locales en los que podemos interactuar.

 3

Las misiones están bien y ofrecen desde luchas bajo unas normas especiales, como un cronómetro ajustado, o minijuegos ya un poco más originales, tipo cortar césped, recoger cocos, rescatar gatos… Además, en la ciudad también podemos visitar tiendas de ropa, el gimnasio o taller para mejorar el arma, pero todo esto supone lidiar con otro de los fallos de Santa Destroy: el desplazamiento en moto. Es un poco absurdo que pese a la máquina que se gasta Travis, muy voluminosa y con turbo, su control sea muy deficiente. Además, rozar elementos del escenario –y lo haremos, tanto con Move como con Dualshock 3- provoca que la moto salga despedida deslizándose por el suelo. Hemos visto bicicletas infantiles con más verticalidad, y menos frustrantes. La verdad es que un poco más de atención a este apartado habría hecho más redondo el juego de Grasshopper, pero este fallo no nos pilla demasiado por sorpresa, a fin de cuentas, ya sabíamos lo que nos íbamos a encontrar.

Dando por supuesto que hemos cumplido con algunas tareas en la ciudad para conseguir dinero, y lo hemos pagado en un cajero, llega el momento de seguir con la historia. Debemos ir a un lugar concreto del mapa y comenzar a avanzar por el escenario de manera bastante lineal superando salas o pasillos con enemigos, hasta derrotar a todos y abrir una puerta que permita seguir con esta mecánica durante unos cuantos minutos -no son excesivamente largos estos tramos-. No hay demasiada variedad de rivales, todos suelen ir vestidos de manera idéntica y con una temática de la localización, pero podremos disfrutar del sistema de combate y todas sus posibilidades contra pequeñas oleadas de enemigos, que tienen estrategias de defensa para que el juego no se convierta en una pulsación de botones sin sentido. Hay algo en los golpes finales que es divertido de hacer pese a su simplicidad, y el juego regala fuentes de sangre y mutilaciones que bañan la pantalla de color rojo con facilidad.

En el avance por los escenarios previos al jefe final hay nula exploración, aunque de vez en cuando encontraremos cofres para mejorar saludo o recuperar batería, y máscaras de lucha libre. Una pequeña novedad de esta versión es que, cuando la máquina tragaperras que aparece tras derrotar a un rival y hace pleno –tres iconos iguales-, acumulamos un ataque especial poderoso; en la versión original estos ataques de efecto diverso como aumentar velocidad, detener a los enemigos o lanzar bolas de fuego se activaban inmediatamente.

 4

En cuanto a los jefes finales, son las estrellas del juego. Sin más. Originales, carismáticos, y con elaboradas estrategias a la antigua usanza, con varias fases de ataque. Como es posible que en alguna ocasión queramos repetir estos duelos sin realizar todo el paso previo hasta dar con ellos, Travis tendrá "pesadillas" para rejugar los combates, en los que subiremos nuestro resultado a rankings online. Más jugosa es todavía la presencia de cinco enemigos extraídos de la secuela No More Heroes 2, entre los que se encuentran Skelter Helter, Nathan Copeland, Kimmy Howell, Matt Helms y Alice Twilight. Aunque no es lo mismo que incluir la segunda parte de No More Heroes, teniendo en cuenta que gran parte del atractivo de esta saga son esos enfrentamientos, resulta un extra de gran peso. Además hay diez nuevas misiones opcionales para conseguir dinero que habían sido eliminadas en Wii, entre ellas una bolera humana, y algunos modos picantes como una galería de modelados de las féminas o que aparezcan en ropa ligera durante el juego.

A nivel técnico, una de cal y otra de arena. Ya en Wii era un juego algo irregular, con un uso del cel shading muy personal y que daba un buen aspecto a los personajes, aunque también es cierto que este estilo tiene sus detractores. Gracias a la alta definición ahora se gana nitidez, pero también es cierto que no se han retocado modelados o texturas, así que el acabado es similar al de las adaptaciones en HD de juegos de PlayStation 2: se gana en algunos aspectos, pero también se disimulan menos las carencias.

 5

Por ejemplo, los escenarios: no pueden estar más desangelados. Salvando la atención puesta a las zonas de combates contra jefes y un par de lugares más, lo habitual es correr por pasillos de paredes desnudas. Saliendo al exterior, en Santa Destroy, la cosa tampoco mejora mucho. En el balance general, algunos defectos se perdonan por la estética de serie B que acompaña a todos los aspectos del título: en la historia, en las situaciones jugables, en la violencia exagerada, pero también hace irregular el conjunto. De todas formas, No More Heroes nunca ha sido exponente gráfico y Suda51 consigue hacernos creer –al menos brevemente- que sus fallos parecen hechos a propósito para esa "caspa" que desprende la ambientación, que la salva el apartado artístico.

Respecto a Heroe’s Paradise, como adaptación, encontramos también esa sensación de "pudo haber estado mejor". Corre en una plataforma que debería hacer funcionar el juego con total fluidez y seguimos viendo, como en Wii, unos cuadros por segundo que bailan de vez en cuando. Tiene algo del conocido defecto de tearing –corte en la pantalla-, y los dientes de sierra no están muy suavizados, y tratándose de un juego que PlayStation 3 con estos gráficos, no se puede pasar por alto. Sin embargo, tenemos la suerte de recibir el juego conocido en Japón como Red Zone, que ha pulido errores del original Heroe’s Paradise que debía ser muy deficiente. Baste citar por ejemplo que ahora los tiempos de carga se han reducido a menos de la mitad, y en algunas secciones, se han eliminado. Parece magia, pero es lo que se consigue con un pequeño trabajo extra. La lástima es que no se haya puesto aún más tiempo o dinero en pulir los flecos que aún son mejorables.

Respecto a la banda sonora, como otros muchos aspectos del juego, es una extraña mezcla de sonidos de todo tipo, jazz, punk, música electrónica, e incluye efectos imitando juegos retro –algo que tiene que ver con las muchas referencias a la generación 8 bit que inunda fuentes de texto y otros gráficos-. El doblaje es bueno, el mismo del original. Pocas sorpresas en este sentido.

 6

Conclusiones

Con esta versión Konami ofrece el mejor No More Heroes disponible. Sin censura, con los gráficos en alta definición –aceptando que se trata de una conversión mínimamente retocada y que debería estar mejor-, con una buena ración de contenido nuevo entre el que destacan jefes de la secuela y otros minijuegos, ránkings en red y la posibilidad de utilizar Move, que ofrece la misma diversión y jugabilidad que en su origen. Sus grandes defectos son haber perdido factor sorpresa debido a la diferencia de lanzamiento respecto a su lanzamiento original, y que está muy lejos de exprimir las posibilidades técnicas de PlayStation 3.

Pero No More Heroes está por encima de estas críticas, al final se ama o se odia. Es esa estética, dura y colorida, la jugabilidad en ocasiones brillante y por momentos repetitiva, ese control compatible con Move en un juego que no abusa de sensores de movimientos, y esa violencia exagerada en una historia delirante la que hacen del título una rareza en el catálogo, y para bien. Dista mucho de ser perfecto y llamarlo clásico es aún muy precipitado, pero sin duda, hacen falta más juegos arriesgados como No More Heroes.

Ramón Varela
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Plataformas:
PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8.2
  • Fecha de lanzamiento: 19/5/2011
  • Desarrollo: Grasshopper Manafacture
  • Producción: Marvelous / Spike
  • Distribución: Konami
  • Precio: 49,95 €
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
7.71

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No More Heroes: Heroes' Paradise para PlayStation 3

32 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

  • Fecha de lanzamiento: Mayo 2011
  • Desarrollo: Grasshopper Manafacture
  • Producción: Marvelous / Spike
  • Distribución: Konami
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