Análisis de El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte (PS3, Xbox 360, PC)
El mundo de El Señor de los Anillos no tiene pinta de detenerse y aunque el efecto de las películas ya se ha relajado y parece que no hay un bombardeo de nuevos videojuegos basados en este mundo de fantasía tan intenso como hace unos pocos años, siguen llegándonos títulos dispuestos a aprovechar el tirón. En esta ocasión le toca a El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte.
Desde el propio nombre ya se nos pone en la pista de que estamos ante un juego con más acción y una orientación bélica, pero sin olvidarse de elementos de aventura.
De hecho, aunque quizás uno de los puntos más destacados reside en realidad en la acción cooperativa, esos elementos de construcción del personaje propios del rol son también parte importante de esta propuesta que nos cuenta una historia paralela a la de los hechos principales que se narran en los libros y películas de la saga creada por Tolkien.
La ventaja de ofrecer una historia paralela es que hay menos condicionantes en qué ofrecer y cómo plasmar la historia en pantalla, aunque algunos usuarios quizás echen en falta el carisma de los protagonistas de los libros. En el lado positivo, debemos insistir en la mayor libertad para componer una trama mucho menos condicionada, pero no por eso contraria al espíritu general de la saga. También es posible que el tono algo más sangriento y belicoso del juego no hubiera sido posible al contar con esos personajes populares. Y es que las luchas, insistimos, son fundamentales y en muchas ocasiones resultan brutales, sin llegar nunca a niveles elevados de casquería en pantalla; es una simple cuestión de que hay una línea estética más cruda.
Sin embargo, la sensación general de los combates es un poco pobre, con una experiencia de juego sosa pero segura. Realmente es un juego en el que cualquier usuario con un mínimo de experiencia en este terreno domina todas sus claves en un par de minutos. Esto es muy bueno si luego el juego resulta intenso y porque se ha pensado mucho en cómo hacer el juego accesible; aquí lo que sucede es que es una fórmula quizás demasiado estandarizada y carente de personalidad en su jugabilidad.
El efecto directo que tiene esto es que, más allá de combatir en el mundo de la saga creada por Tolkien, el juego no puede ofrecer una experiencia intensa o francamente interesante, porque se sitúa en un campo de comodidad demasiado amplio, carente de riesgos en su diseño conceptual. Es una apuesta que ha ido a lo seguro en todo su espectro y eso hace que todo en él sea neutro. Esto no significa que sea malo, porque se nutre de referentes de contratada calidad, pero no llega a generar en el usuario la sensación de estar jugando a un juego nuevo, sino la de estar ante uno de esos juegos hechos con molde. En cierto sentido, es como volver a ver uno de esos plataformas de acción que se hacían como en cadena de montaje en los 16 bits para la adaptación cinematográfica de turno. Como muchos juegos de entonces, no eran malos títulos, simplemente poco o nada inspirados y mucho menos inspiradores.
Es ahí donde La Guerra del Norte lo tiene difícil. Puede convencer, con facilidad, al usuario que se sienta atraído por la marca y que no sea un jugador muy habitual del género. Pero si nos interesa íntegramente por sus valores como videojuego y no por su ambientación, no conseguirá emocionarnos demasiado.
El combate es bueno, y se ve reforzado porque nos movemos siempre en grupo, lo que le dota de un dinamismo muy agradecido al tiempo que nos predispone para sumar a otros dos amigos y empezar a combatir. Toda la trama se basa en combatir la amenaza de Agandaur, uno de los principales esbirros del temido Sauron, que amenaza las regiones del norte. Eso nos saca del foco principal del arco histórico de la famosa trilogía y permite crear nuevos entornos, personajes y situaciones.
Pero tampoco en ese terreno se han tomado grandes riesgos. La oportunidad de explorar realmente nuevas situaciones y héroes se traduce en plasmar en pantalla muchos estereotipos y situaciones que nos recuerdan -y mucho- lo visto en los cines, no sabemos si con clara intención de guiño o como simple incapacidad de concebir algo realmente fresco también en este terreno. Esto hace que los personajes protagonistas sean unos tipos poco carismáticos e incluso completamente planos, pues se les explora poco. Si nuestra principal razón para pasar tiempo con este juego es su historia, resulta que tampoco se ha hecho un gran trabajo en este terreno, ni en guion ni en concepción de los personajes.
De hecho, hay un sistema de diálogos, uno de esos toques de rol que salpican el juego, pero es profundamente intrascendente y parece más bien una excusa para, simplemente, darnos más información sobre la historia del juego. Estamos cada vez más acostumbrados a que estos juegos aprovechen las conversaciones para ofrecer elementos muy integrados en la jugabilidad o devenir de la historia, pero eso no sucede aquí. Eso no sería mayor problema si, al menos, los diálogos fueran entretenidos, apasionantes, capaces de apoyar la narración e incluso contribuir a los puntos álgidos de la historia. Pero no.
La estructura de los combates varía en función del personaje que llevemos. Esto implica básicamente que no es lo mismo jugar, claro, con arco y flechas que repartir hachazos. Eso sí, a su favor hay que decir que los personajes son mixtos, y aunque dan mejores resultados en un terreno que en otro no son unos incapaces fuera de su especialidad. El sistema de combos resulta simplón, pero al menos permite obtener buenos resultados con poco esfuerzo y tiene una tendencia a la espectacularidad que -sin llegar a lo barroco de algunas coreografías de combate- es bastante agradecida.
Muchas veces esos combates son un fácil acceso a la sangre y casquería que se puede producir al machacar a un enemigo. Tampoco es un juego extremo en este sentido, pero sí está por encima de lo ofrecido en los anteriores títulos basados en este universo, pues estaban orientado a llegar también al público más jovencito. En los combos podemos cercenar algún miembro, y esos toques brutales nos ayudan a sumar más experiencia que sirve para nutrir el progreso en las habilidades de nuestro personaje. Lo mismo se puede decir de las habilidades especiales, que es el mecanismo por el que se introducen algunos elementos de gran impacto visual, como la entrada del águila gigante Beleram.
Más allá de la capacidad para usar este glorioso animal para machacar a nuestros enemigos, los personajes del juego tienen habilidades muy específicas que, como era de esperar, se basan en buena medida en su origen. El elfo, de este modo, puede recurrir a la magia y resulta especialmente interesante a la hora de recuperar energía con el clásico conjuro de salud.
Todos esos movimientos especiales, sin embargo, no ayudan a que el sistema de combates sea más divertido. Pronto el jugador descubre que es mecánico, repetitivo y poco inspirado. Lo mismo se puede decir de los enemigos y los ataques continuados y mantenidos de oleadas de rivales dispuestos a dejarse matar con suma facilidad, salvo de vez en cuando. De hecho, la dificultad se consigue solo por números: llega un momento en el que puede haber tantos enemigos en pantalla que nos encontremos en situaciones comprometidas pero no porque sean rivales dignos.
El sistema de rol se traduce especialmente en mejorar armas y protecciones, pero está notablemente limitado. No podemos escoger ni personalizar el equipamiento de los compañeros de lucha, ni podemos pasar de manejar uno a otro en el combate, algo que algunos videojuegos de hace décadas ya permitían con notables resultados y que claramente sigue funcionando hoy en día. Eso le resta dinamismo e intensidad y es una ausencia que no acabamos de entender muy bien a la hora de ofrecer una experiencia de juego atractiva para el jugador solitario.
Un problema evidente es que el control de los compañeros es deficiente. Podemos darles instrucciones (terriblemente simples, pero que deberían sobrar) y, sin embargo, siguen haciendo lo que quieren. Podemos decirles que ataquen, pero si están huyendo como cobardes seguirán haciéndolo. Su comportamiento tampoco es muy inteligente y cuesta verlos ayudándose entre sí o a nosotros mismos.
En el campo técnico, estamos ante un juego competente que presenta buenos escenarios y un diseño de personajes a la altura de las circunstancias, si bien resulta poco variado en los enemigos. Un poco más anodina es la música, que suena durante los combates cumpliendo su función pero sin un toque tan contundentemente épico como podría esperarse. Los efectos de sonido son buenos, pero en cambio las voces no destacan precisamente por su intensidad, ni en español ni en inglés. A su favor, hay que decir que algunas voces en español suenan más convincentes que en el original inglés, pero la calidad en ambos casos no es consistente.
Conclusiones
Una historia original, una clara orientación al combate con toques de rol, y el mundo de El Señor de los Anillos como trasfondo son claves para el éxito. Sin embargo, la ejecución de este El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte no acaba de cuajar. Los elementos de rol son buenos, aunque no demasiado trascendentes, y el combate es poco profundo como consecuencia tanto de su concepción como por la limitada inteligencia artificial de los enemigos, lo que implica que rápidamente agota su capacidad para sorprender, si es que en algún momento llega a tenerla. No hace nada mal, pero se mantiene tan dentro de lo previsible sin llegar a ofrecer nada fresco, que tampoco llega a ser interesante.