Análisis de Darksiders: Wrath of War (PS3, Xbox 360)

Redime a este jinete del apocalipsis en este sorprendente juego de acción y aventura que inicia el año 2010 en los videojuegos.
Darksiders: Wrath of War
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.

Qué sorpresa nos hemos llevado con Darksiders. Esta colaboración de Joe Madureira y Vigil Games ha salido muy bien y ha superado todas las expectativas. Aunque los diseños del primero eran una garantía de atractivo visual, el peliagudo género y la renombrada competencia (Devil May Cry, God of War y ahora Bayonetta) no garantizaban algo bueno en lo jugable, o al menos no algo sobresaliente; equivocación. Darksiders entra por la puerta grande como una de las primeras sorpresas de 2010; de hecho, uno de los primeros lanzamientos, y uno de los más recomendables títulos de acción y aventura para Xbox 360 y PlayStation 3. Las comparaciones son odiosas pero compararlo con los ejemplos anteriores es erróneo: Darksiders no solo es un juego de acción salvaje, también cuenta con un nada desdeñable componente de aventura que resulta un soplo de aire fresco.

En Darksiders encarnamos a Guerra, uno de los cuatro jinetes del apocalipsis que, aparentemente, ha desencadenado la guerra final entre ángeles, demonios y hombres antes de tiempo, sin él tener siquiera idea de ello. La humanidad ha sido aniquilada, pero aunque no haya nada que salvar sí hay mucho que vengar, y un siglo después Guerra vuelve a la Tierra, como en una última oportunidad para redimirse, y tendrá que hacer frente al nuevo estado de las cosas: el anterior hogar de la humanidad plagado de demonios, y por encima de todos ellos, en una amenazante torre, el responsable de todo este lío: el demonio acertadamente bautizado como el Destructor.

Este argumento, no demasiado complicado ni con personajes de perfiles complejos, es la excusa perfecta para sumergirnos en un mundo devastado lleno de demonios y todo tipo de criaturas diseñadas por Madureira, un artista de comic americano que vivió en los 90 sus mejores tiempos con la eclosión de la "alternativa" Image, y cuya mano se nota mucho en el juego, especialmente en los personajes. Si Devil May Cry o Bayonetta rebosan estilo manga por los cuatro costados, Darksiders es hijo de su padre, y tiene una estética muy de comic americano, que le sienta muy bien y le da un toque distintivo.

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A nivel jugable Darksiders es una muy grata sorpresa. A primera vista parece un juego de acción que bebe de God of War y similares, y esto es muy cierto en lo que respecta a su sistema de combate: combos devastadores combinando varios tipos de ataque, saltos y movimientos de finalización interactivos, pero una personalidad propia al incluir varias armas que iremos obteniendo a lo largo de la aventura, y cierto toque de juego de rol al permitirnos irlas configurando y mejorando según vayamos avanzando. Comenzaremos con una única arma con un repertorio de ataques limitados, la espada de Guerra, pero más adelante iremos obteniendo un muy respetable arsenal incluyendo una guadaña, un gigantesco shuriken e incluso una pistola, que además no solo se usarán para el combate sino para interactuar con el escenario de algunas formas. A medida que vayamos avanzando podremos ir evolucionando nuestras armas, y buscar nuestro propio estilo de juego, sin que haya diferencias exageradas, pero sí las suficientes para que sea un aspecto interesante y a tener en cuenta.

Lo mismo puede decirse de las magias y otros poderes especiales que iremos obteniendo; las primeras usan la barra de rabia de Guerra, y se invocan pulsando el botón LB o L1 y uno de los botones frontales, pudiendo configurar qué cuatro queremos tener activas para usarlas en el fragor del combate. De nuevo, la variedad es abundante y a medida que vayamos obteniendo más y más tendremos que decantarnos por algunas que se ajusten a nuestra forma de jugar. En este sentido Darksiders es generoso, otorgándonos poderes, armas y posibilidades, con el objetivo no de ceñirnos a una en concreto sino de darnos la justificada impresión de que nuestro jinete caído es cada vez más poderoso y puede hacer cada vez más cosas, siempre y cuando queramos. Esta sensación se hace todavía mayor cuando tengamos acceso a la forma "Caos" de Guerra, en la que se convierte en una especie de gárgola gigante envuelta en llamas, por lo que se potencia (y radio) de ataque aumenta considerable.

Pablo Grandío
Director y fundador
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