Análisis de Call of Duty: Ghosts (PS3, PC, Xbox One, Wii U, Xbox 360)
Nota: Este análisis es de las versiones de Call of Duty: Ghosts para Xbox 360, PlayStation 3 y PlayStation 4, a las que hemos tenido acceso la semana pasada gracias a un evento review organizado por Activision. También pudimos jugar a la versión de Xbox One, pero no podemos publicar el análisis hasta el 12 de noviembre. Las versiones de X360/PS3 y PS4 comparten el mismo texto, pero tienen notas diferentes que podéis ver en sus respectivos análisis:
En poco menos de un mes tendremos a la venta dos nuevas consolas, Xbox One y PlayStation 4, las sucesoras de las veteranas Xbox 360 y PlayStation 3, que nos han acompañado durante los últimos 8 años, en una de las generaciones de videojuegos más largas que se recuerdan.
Se harán listas de los mejores y los peores juegos de la generación, de los más influyentes, los más exitosos, y es seguro que en cada una de ellas aparecerá de una u otra manera el nombre de Call of Duty, una de las sagas más importantes de los últimos años.
En cuanto a éxito económico, popularización entre el gran público del multijugador online, la manera en la que ha influido a todos los juegos de acción en primera persona con su particular forma de entender el género, culpable de que hoy en día sea más importante en un shooter el multijugador que la campaña –e incluso poner de moda el uso de este último término-, el priorizar en la experiencia para un jugador la espectacularidad por encima de la libertad jugable, y tantas otras cosas, uno de esos juegos tan importantes que son capaces de cambiar la industria para siempre.
Hoy en día para para saber con la mayor exactitud posible la popularidad de una serie de videojuegos, más que buscar sus cifras de ventas, deberíamos medirlo por la cantidad y actividad de haters u "odiadores profesionales" que no dudan incansablemente en cada nueva noticia, vídeo o artículo hacernos saber a todos lo malo, contraproducente y hasta insalubre que es el juego de turno, y si usamos esta vara para medir la popularidad de Call of Duty, sin duda estamos ante un indiscutible rey. Entre esta marea de críticas en un gran porcentaje furibundas e irracionales, se esconden también opiniones fundadas y argumentadas, que suelen pasar desapercibidas ante el ruido que hacen las más viscerales.
No parece que Activision haya escuchado a unos u a otros vistos los resultados de Call of Duty: Ghosts, un juego que repite los peores tics de la saga e incluso los magnifica, y cuyo continuismo y falta de ideas, algo que no es nuevo y que viene de hace varias entregas, queda más en evidencia que nunca, ya que llueve sobre mojado. La campaña para un jugador, pese a lo que se nos había prometido, un desarrollo más pausado y menos "palomitero", vuelve a ser ese ir y venir de scripts, situaciones límite, instalaciones volando por los aires, batallas en las que cuesta distinguir a tus aliados de los enemigos y en las que no sabes muy bien por qué estás combatiendo, momentos en los que coges una torreta o algún vehículo de guerra que curiosamente se manejan todos igual, ya sea un helicóptero o un tanque, escenas a cámara lenta después de derribar una puerta, y en definitiva todo aquello que podéis esperar de un Call of Duty.
Se suponía que en Ghosts se nos contaría una nueva historia, más intimista y a menor escala, protagonizada por dos hermanos luchando por sobrevivir en un futuro cercano en el que los Estados Unidos ha sido invadido por una federación de países enemigos, en una situación en inferioridad de condiciones, teniendo que actuar entre las sombras y pasando desapercibidos. Pero este contexto argumental, a priori interesante, se ha desaprovechado y estamos ante lo mismo de siempre, con batallas masivas y espectaculares, con un par de misiones y solo parcialmente de sigilo, el curioso uso del perro al comienzo de la aventura que luego desparece y que solo ha servido para hacer chistes en internet, y bien podría haberse llamado Modern Warfare 4, ya que no vemos ninguna diferencia con la citada saga.
Desarrollado por unos descabezados Infinity Ward, los creadores de la serie, cuyos mayores talentos ahora se encuentran desarrollando el esperado Titanfall en Respawn Entertainment, se nota que el peso de la saga ahora recae sobre hombros de Treyarch, antaño el estudio segundón de la franquicia, ahora sus máximos responsables y los únicos capaces de aportar e intentar introducir ideas nuevas, como vimos el año pasado con Black Ops II. Un juego que te podía gustar más o menos, pero mucho más ambicioso en todos los sentidos que este Ghosts, que no aporta absolutamente nada nuevo y arriesga lo mínimo, muy continuista, pero en el mal sentido de la palabra.
Decisiones argumentales que podían derivar en distintos finales, un villano muy carismático, que incluso llegábamos a controlar en una alocada misión, una historia bastante elaborada y compleja, unas misiones secundarias y opcionales tipo horda y con toques estratégicos, poder elegir el equipamiento antes de cada misión, varios desafíos para cumplir en cada una, marcadores en línea, los "accede", en los que encontrábamos armas especiales y muy curiosas, todo esto podíamos encontrar en la campaña de Black Ops II, y nada de esto, ni nada nuevo, tiene la campaña de Ghosts, es como volver dos o tres años atrás en el tiempo.
Una campaña para un jugador de unas 6 o 7 horas de duración que a duras penas se las apaña para ser entretenida e interesante, y que es más prescindible que nunca, arrastrando los mismos defectos de siempre, que también tenía Black Ops II, pero sin ninguna virtud o novedad, que sí tenía el juego de Treyarch. Ya sabéis, avanza por una serie de escenarios lineales, dispara a unos enemigos carentes de inteligencia artificial, agáchate para que se regenere la vida, limpia la zona, y sigue avanzando, mientras se nos muestran algunos eventos que se supone deben dejarnos con la boca abierta por su espectacularidad, pero que por saturación y repetición a lo largo de todos estos años, dudamos que a estas alturas sorprendan a nadie.
Hemos combatido en todos los países del mundo, hemos visto ser destruidos lugares tan emblemáticos como la Torre Eiffel, hemos luchado por tierra, mar y aire, ¿qué nos queda? "Pues combatir en el espacio" debieron de pensar en Infinity Ward, en una misión visual y conceptualmente muy chula, como otra que se desarrolla en una ciudad mientras está siendo arrasada por el agua de una presa destruida, pero que realmente en lo jugable son igual de planas que el resto de la campaña. En esta escalada del más difícil todavía, a estas alturas, deberían intentar sorprender en lo jugable y no en lo visual, y más si tenemos en cuenta que el motor gráfico, ni en la presente ni en la nueva generación, impresiona lo más mínimo.
No queremos hablar mucho más de la campaña, ya que deberíamos darle la misma importancia que le han dado sus responsables dentro del producto, que es poca, pero molesta el que se haya dado un paso atrás respecto a la –al menos- esforzada experiencia para un jugador del año pasado. Y a diferencia de su gran rival directo, que comenzó siendo un multijugador al que en sus últimas ediciones se le ha añadido una campaña, Call of Duty le debe a parte de su fama y éxito a unas excelentes experiencias para un jugador en sus primeras entregas, un apartado del juego que se ha ido estancando y descuidando con el paso de los años, y que aquí posiblemente ha tocado fondo. Quizás no sea mucho peor que la campaña de Modern Warfare 3, e incluso puede que sea un poco mejor, pero 2 años después, esta propuesta jugable se siente mucho más vieja y tediosa. Por suerte el juego cuenta con otras virtudes.
Extinción y Pelotones
A la campaña para un jugador y al multijugador competitivo, durante los últimos años siempre le acompañan otros modos de juego, como los zombis en las entregas desarrolladas por Treyarch o el Operaciones especiales de los Modern Warfare. Este año llegan dos modos nuevos, Extinción, un divertido modo zombis ahora con alienígenas, y Pelotones, una elaborada manera de jugar con bots, que se puede jugar tanto solo como junto a unos amigos, y que puede servir de entrenamiento antes de adentrarse en la exigente experiencia online.
Extinción nos lleva a un remoto pueblo de Colorado que está siendo invadido por alienígenas, un modo cooperativo para cuatro jugadores donde tendremos que sobrevivir abundantes oleadas de enemigos mientras protegemos un taladro, que tenemos que colocar en los huevos de estas criaturas, mientras ganamos dinero que nos permite comprar todo tipo de ayudas y subimos de nivel mejorando nuestras habilidades. Antes de comenzar la partida tendremos que configurar a nuestro personaje, eligiendo diferentes parámetros, algo muy importante si queremos llegar a buen puerto.
Tenemos cuatro clases de personajes: especialista en armas, que causa un 20% de daño más por bala y cuyas mejoras están relacionadas con el apuntado o una velocidad de recarga mucho más rápida; tanque, que tiene un 25% más de salud y que puede ampliar sus ataques cuerpo a cuerpo y la vitalidad; ingeniero, proporciona blindaje al taladro y gana más dinero por bonificación, mejorando la capacidad de reparar el taladro y la obtención de dinero; y por último médico, que reanima a los aliados más rápido, y cuyas mejoras están relacionadas con la ayuda a los compañeros.
Además de esta cuatro clases, podemos ir desbloqueando y equipar diferentes tipos de pistolas –P226, Magnum del 44, M9A1, GRACH MP-443-, elegimos el tipo de munición que podemos suministrar a nuestros compañeros cuando tenemos el suficiente dinero para comprarla, como normal, aturdidora, explosiva, incendiaria y perforante, el tipo de apoyo que podemos suministrar, como armadura, explosivos y potenciadores que benefician a todo el equipo, por ejemplo instinto salvaje, que nos permite ver a los enemigos resaltados incluso a través de las paredes, y otras ayudas que podemos equipar, como torretas, escudos o lanzagranadas.
En formar un equipo compensado entre sus diferentes miembros está la clave del éxito, aunque todas estas ayudas que hemos mencionado y no están desbloqueadas desde el principio, y tendremos que jugar mucho y subir de nivel para tenerlas disponibles. El objetivo es muy sencillo, aparecemos en el mapa junto a un taladro que tenemos que colocar en los grupos de huevos hasta destruirlos. Este proceso dura un buen rato, durante el cual no dejan de llegar enemigos, que tenemos que vencer mientras intentamos que no destruyan el taladro.
Este modo es realmente divertido, ya que a diferencia de los zombis, de un comportamiento más predecible, aquí los alienígenas aparecen por todas partes, escalan las paredes, los techos y tenemos que mirar tanto al suelo como por encima de nuestras cabezas. También hay diferentes tipos de aliens, y el uso razonable del dinero es fundamental, para comprar munición, armas y otras ayudas. Además durante las partidas conseguimos puntos de habilidad, que podemos usar para mejorar las ventajas equipadas hasta en cuatro niveles.
Creemos que a todos a los que ya os gustaba el modo zombis también os va a encantar este Extinción, que incluso nos parece mejor pensado y diseñado, aunque menos sorprendente y fresco, y no tiene todos esos detalles, sorpresas y curiosidades que sí tienen los zombis de Treyarch. El único pero que le vemos a Extinción es que solo hay un mapa disponible, algo que se antoja muy pobre, y que huele a kilómetros a contenidos descargables de pago en forma de mapas para este modo.
En el modo Pelotones tienes que crear un ejército de soldados –bots- y competir en distintos modos contra enemigos controlados por la IA, y si juegas conectado obtienes puntos de experiencia que puedes usar en el multijugador. Hay cuatro modos: en Asalto de pelotón puedes invitar hasta a cinco amigos y cooperar en un pelotón para enfrentaros a otro controlado por la IA; en Pelotón contra pelotón puedes enfrentarte al pelotón de otro jugador real, y de nivel y rango similares en varios modos de juego; Juego de guerra, en el que puedes jugar solo o cooperar hasta con cinco amigos contra un pelotón de bots; y Salvaguarda, un entretenido modo horda en el que con un grupo de cuatro soldados tienes que luchar contra oleadas de enemigos.
Este modo Pelotones se puede entender como un complejo y elaborado modo entrenamiento que puede venir bien a muchos jugadores antes de adentrarse en el a veces hostil modo online, y también una manera de replicar la experiencia del multijugador sin la necesidad de estar conectado a internet, jugando con bots. Muchos jugadores seguro que no le verán ningún interés, pero aporta valor al producto y es un añadido que no está nada mal, pensado para los jugadores más inexpertos o a quienes no disfruten jugando online.
El multijugador, la gran estrella de la función
Y como lleva ocurriendo ya varios años, el multijugador online es la parte más importante y exitosa de un Call of Duty, y sin duda lo que sustenta al producto y sigue haciendo de este un juego de acción muy recomendable, con una propuesta con la que si conectas, tendrás diversión para muchas horas durante el año, convertido prácticamente en un deporte electrónico. Como otros aspectos del juego, el multijugador de Ghosts no tiene demasiadas novedades a simple vista, aunque sí bastante interesantes si profundizamos un poco en él, y por el contra se deja por el camino algunos de los añadidos de ediciones anteriores, como el modo cine o modos de juegos tan interesantes como Zona caliente, que nos gustó mucho el año pasado.
Se le ha dado mucha importancia a la personalización, ya no creas solo una clase, sino también un soldado, eligiendo la cabeza, el tipo de cuerpo, el equipo para la cabeza y los accesorios, e incluso puedes crear a una mujer soldado por primera vez en la saga. El sistema de perks o ventajas llega otra vez renovado, ahora cada ventaja tiene un valor de entre 1 y 5, y tienes 8 puntos que asignar. Por ejemplo, puedes elegir 4 ventajas valoradas en 2 puntos cada una, o bien 8 ventajas de 1 punto cada una, y también puedes escoger deshacerte de tu arma y equipo secundarios y obtener así hasta 11 ventajas. Nos ha gustado bastante este nuevo sistema de ventajas, por intuitivo y simple, aunque en el fondo no cambia demasiado las cosas.
Hay nuevas rachas de bajas -al estilo clásico, ya no son por puntos como en Black Ops II-, que en su mayoría se sienten como ligeras modificaciones de otras vistas en anteriores entregas, demostrando poco imaginación, menos en el caso de la racha con la puedes llamar al perro Riley, que va a dar mucho que hablar. Si ya en la campaña para un jugador este perro parece un poco "cheto", capaz de acabar con soldados enemigos de un solo mordisco, siendo invulnerable a explosiones y gases tóxicos irrespirables para el ser humano, en el multijugador ocurre algo parecido, y es un poco de broma cómo con apenas rozarte con las patas es capaz de matarte. Es una racha relativamente fácil de sacar, con cinco muertes, y es muy puñetera, el perro se mueve muy rápido y te mata casi con mirarte, va a crear polémica sin duda, y también unas buenas risas.
A la hora de jugar, hay algunos movimientos nuevos que se agradecen, como el de asomarse por una esquina inclinándonos ligeramente, que se realiza apuntando hacia la pared, o el deslizamiento por el suelo, que se ejecuta apretando el botón de agacharse mientras esprintamos. También podemos saltar por encima de ciertos objetos con más fluidez, al estilo Battlefield. Nos gusta mucho cómo se muestran ahora las puntuaciones, en la esquina superior derecha en lugar de en el centro de la pantalla, y de hecho puedes jugar todo el rato con el marcador activado ya que no dificulta la visión, un detalle que se agradece.
También se nos había vendido que los mapas tendrían eventos dinámicos, algo que se ha quedado en anécdota, y son casi tan inalterables como siempre. Por ejemplo en un mapa hay una gasolinera y si disparamos a las mangueras de los surtidores se provoca una explosión que derriba el techo, o en algunos mapas con naturaleza puedes derribar ciertos árboles, pero después de muchas horas jugadas, te das cuenta que estos eventos son escasos y no influyen para nada en el devenir de las partidas.
Sobre el diseño de los mapas, este un aspecto muy subjetivo, pero tenemos que decir que aunque correcto, echamos de menos mapas con más personalidad, que vayan a pasar al recuerdo de la saga, ya que casi todos nos parecen bastante olvidables, sin carisma. Hay tres o cuatro por encima de la media, como Prison Break, Strikezone y Whiteout, y uno que va a resultar muy polémico, Stonehaven. Un escenario en las ruinas de un castillo escocés, y un mapa muy grande, demasiado para un Call of Duty, con grandes espacios abiertos que van a hacer las delicias de los francotiradores. Estamos ante un Call of Duty menos "correcalles", donde los francotiradores van a volver a tener protagonismo, algo que encantará a unos jugadores, y que otros odiarán.
En cuanto a los modos de juego, tenemos los clásicos todos contra todos, duelo por equipos, dominio, baja confirmada, etcétera, y algunos nuevos muy interesantes. En Buscar y rescatar los equipos se turnan para defender y destruir un objetivo, pero entra en juego recuperar las placas de los soldados caídos para permitir o negar apariciones, lo que hace que sea bastante emocionante y que haya que jugar con mucho cuidado. En Blitz tenemos una base por equipo, y para sumar puntos hay que introducirse físicamente en la meta enemiga, mientras intentamos que no anoten en la nuestra, un modo que proporciona momentos muy épicos, cruzando la meta con una lluvia de balas sobre nuestra cabeza, para volver a reaparecer en nuestra base.
En A tope las bajas te dan ventajas extras, como mayor velocidad y resistencia, puntuación x2, aunque también un límite de tiempo, y si antes de 30 segundos no has vuelto a matar a nadie, explotas y mueres. Esto provoca que no puedas quedarte quieto o "campear", y tienes que estar en constante movimiento buscando nuevas presas, o saltarás por los aires. Y Cazado también es bastante original, de inicio solo contamos con una pistola y se van lanzando cajas de suministros con nuevas armas, que surgen aleatoriamente. Estas cajas las pueden usar cuatro soldados como mucho tras lo que desaparecen, teniendo que esperar el envío de nuevos suministros. La gracia es que hay muy poca munición, premiándose la puntería y habilidad del jugador, y el saber utilizar prácticamente cualquier arma, dándose situaciones tan impredecibles como divertidas.
Excepto por los mapas que nos parecen un poco faltos de personalidad, el multijugador vuelve a ser muy bueno, con ajustes jugables por aquí y por allá que agradarán –o disgustarán- a muchos jugadores, armas bien equilibradas entre sí, nuevos modos de juego bastante interesantes, y seguro que convencerá a los que andan un poco mosqueados con Black Ops II, aunque el multijugador de este, en líneas generales, nos parecía más completo, con más posibilidades. Tampoco entendemos por qué en Ghosts se ha prescindido del modo cine o de un modo tan divertido como Zona caliente, ya que no les costaba nada volver a incluirlo.
Un ¿nuevo? motor gráfico
O bien Activision nos está mintiendo, o ni ellos lo saben a ciencia cierta, ya que siguen diciendo en diversas promociones o en la propia página oficial del juego, que Call of Duty: Ghosts cuenta con un motor gráfico nuevo, pero ya desmintieron hace tiempo desde Infinity Ward que esto no es exactamente así. Y la verdad que no lo parece, ni en las actuales ni en las nuevas consolas. Hemos jugado tanto en Xbox 360 y PlayStation 3, como en PlayStation 4, y para ninguna de las dos generaciones se ve deslumbrante, aunque la resolución en la nueva consola de Sony, 1080p, se agradece mucho.
Es a esta versión a la que más hemos podido jugar, la de PS4, y pasa algo cuanto menos curioso, que por primera vez diríamos que el multijugador se ve mejor que la campaña, más nítido y detallado, curioso. Como juego de lanzamiento que imaginamos han terminado deprisa y corriendo, cuenta con algunos pecados, como ralentizaciones en el modo multijugador, puntuales pero muy apreciables, que casi nunca habíamos visto en las actuales consolas. Pero en líneas generales se ve bien, aunque sin aprovechar ni un ápice la potencia de esta nueva consola, ya que los modelados, texturas y animaciones son los mismos que los de actual generación, que a 1080p quedan todavía más en evidencia, y son menos perdonables al estar en una consola mucho más potente. Detalles como el fuego y las explosiones, la recreación del agua, o ciertas físicas, dejan muchísimo que desear, y no son para nada lo que esperamos ver en una consola de nueva generación.
En la versión para PlayStation 3 y Xbox 360, en el multijugador, tenemos más o menos los gráficos de siempre, con algunos mapas que se ven realmente bien teniendo en cuenta las limitaciones de ambos hardwares, pero en cambio el modo campaña está un poco más descuidado que de costumbre, con bastantes dientes de sierra y texturas demasiado borrosas o poco definidas, como si hubieran prestado demasiado atención a las versiones de nueva generación en detrimento de las actuales. Pese a esto, sigue siendo un juego muy consciente de las limitaciones de Xbox 360 y PlayStation 3, y se sigue moviendo agradablemente bien, priorizando como siempre los 60fps. Además la nueva ambientación postapocalíptica proporciona escenarios y situaciones con mucha fuerza visual.
El apartado sonoro sí lo hemos notado bastante mejorado en lo que se refiere al sonido de las armas, más realistas y contundentes que de costumbre, lo que se agradece, ya que estaremos muchas horas escuchándolas en el multijugador. La banda sonora pasa prácticamente desapercibida, y el doblaje al castellano como de costumbre es bastante correcto, con algunas voces reconocibles, aunque sigue siendo mucho mejor el audio original en inglés, y más en un juego en el que una gran mayoría de los enemigos hablan en español, perdiéndose el contraste entre culturas con el doblaje.
Con la lengua fuera
Un gran multijugador que carece de la frescura de antaño, un divertido modo Extinción, el curioso modo Pelotones y una campaña poco inspirada, en un juego que evidencia más que nunca los claros síntomas de agotamiento de la saga, aunque sigue siendo un producto muy completo y recomendable, que es complicado que decepcione a un apasionado de los juegos de acción, y sobre todo de los Call of Duty.
Necesita reinventarse si no quiere perder su reinado en los próximos años, ya que llega al final de la presente generación, y al estreno de la siguiente, agotado, con la lengua fuera. Activision está estirando demasiado la cuerda y no sabemos cuándo se romperá, pero creemos que de alguna manera este Ghosts va a marcar un antes y un después en la serie, que no puede seguir como si tal cosa. Como siempre ha ocurrido con Activision, por mucho que nosotros –o vosotros- digamos, serán las ventas, los números contantes o sonantes, los que dicten sentencia, pero esperamos que el año que viene Treyarch sea capaz de sorprendernos e insuflarle aire renovado a una saga que está pidiendo a gritos una profunda renovación.