Análisis de Battlefield 4 (PS3, Xbox 360)
Nota: Este es el análisis de las versiones PS3 y Xbox 360 del juego. La versión para PC tiene otra valoración.
Corría octubre de 2011 cuando DICE nos sorprendía con Battlefield 3. El motor Frostbite 2 y un trabajo titánico en gráficos y animaciones llevaba la guerra a otro nivel sobre todo en el modo multijugador, en el que la destrucción y el realismo empezaban a asombrar de forma increíble a todo el que empuñaba un arma en el juego. Pues bien, este Battlefield 4 que está a punto de caer en las manos de medio mundo lo mejora ostensiblemente, sobre todo en su versión para PC y –como veremos más adelante– en la nueva generación de consolas por motivos más que obvios.
Los modos de campaña y multijugador en BF4 beben directamente de su sucesor y aplican todo el trabajo realizado anteriormente en un título que encierra muchas novedades en todos los flancos y mejora la destrucción de escenarios con el ya archiconocido Levolution, un sistema que permite que tus acciones cambien físicamente los niveles en tiempo real creando nuevos desafíos en el campo de batalla.
Hacia la destrucción total
Battlefield 4, movido por el poderosísimo Frostbite3, ofrece un nivel de demolición y destrucción nunca antes visto, y hace que esta experiencia se convierta en todo un desafío. El motor intercede tanto a nivel gráfico como jugable, ya que este dinamismo del escenario ocasiona situaciones que pueden ser diferentes en cada experiencia. Un tiro de un tanque puede impactar, totalmente a boleo, detrás de la pared en la que estamos cubiertos para dejarnos desamparados ante la artillería, o una ristra de enemigos bien parapetados sobre una terraza puede volverse muy vulnerable rompiendo esa barandilla de piedra que tan bien iba en otros títulos o ediciones. Aquí casi todo es rompible, incluso los puntos que parecen más robustos. Puentes, antenas gigantes y hasta edificios, como hemos visto en las diferentes betas y vídeos, son susceptibles de acabar por los suelos matando a todo aquel que esté cerca, o incluso dentro.
Hablando más profundamente del Frostbite 3, podemos decir que no solo se hace notar en lo grande, sino que también va al detalle de un modo casi insultante. Partiendo desde el soldado menos destacado hasta nuestros propios compañeros, cada cara, cada poro de la piel está representado en una versión de PC que será, sin duda, protagonista de muchos halagos por parte de prensa y jugadores. Asimismo todo lo referente al arsenal y armamento también bebe de esa calidad gráfica, y de igual modo lo hace el entorno, uno de los invitados de lujo desde la pasada edición de Battlefield, que ahora con el Levolution y este espectacular Frostbite 3 va a ser un personaje más.
Hablemos de partículas
La inclusión de temas que habían gustado mucho en el jugador en la campaña de Battlefield 4 ha sido otro de los aciertos de este nuevo título. El título que encabeza el párrafo habla de partículas… y es que no podemos hacerlo de otra manera. Si observamos cualquier acción veremos que estas generan una serie de consecuencias que para muchos serán imperceptibles, pero que tienen un gran valor a la hora de valorar el trabajo de recreación de la naturaleza.
Un claro ejemplo lo tenemos en los primeros pasos de la campaña, en los que un escenario inundado y polvoriento nos recibe con nuestra arma en la mano y sin saber que vamos a encontrarnos. Pues bien, el sol que entra por los pequeños ventanucos se filtra a través de una nube de polvo en la que ya vemos lo que vamos a encontrar en el juego. Lo mismo sucede al mirar el sol a través de las hojas de un árbol o con los reflejos de este en un páramo nevado. Como decimos son pequeños hechos que no son fortuitos, ya que los encontraremos allá donde nos lleve la guerra.
Otro de los puntos a tener en cuenta es la reacción –y también recreación– del agua. Nos referimos tanto a los escenarios que pueden medir pocos metros como a las batallas que viviremos en alta mar. Pisar un simple charco hará que el líquido reaccione de una u otra forma, y lo mismo en alta mar, donde las olas y el medio ambiente nos complicarán la vida más de lo necesario para conseguir acabar con nuestros enemigos.
Y ya que hablamos del entorno y el ambiente no podemos dejar de lado la facilidad y realismo con los que Frostbite 3 puede reproducir catástrofes naturales. Lo vimos en el mapa Flood que hace pocos días os mostramos en vídeo, y lo veremos en algunas de las pantallas de la campaña. La presencia de un tifón no consta solo en reproducir dicho ítem, sino también en calcar las consecuencias que hacen que notemos que algo gordo está a punto de pasar.
Las ventiscas arrastran al jugador, y también lo hacen con todo el escenario, reproduciendo escenas de escándalo con elementos que antes solo eran decorativos y que ahora pueden suponer nuestra muerte si no vamos con cuidado. El simple hecho de andar con la cámara ladeada por un desprendimiento, que se nos caiga el arma de la mano por un temblor o que el frío, agotamiento y viento muevan nuestras manos haciendo más impreciso el tiro, son pequeñas cosas que se convierten en muy grandes cuando uno se da cuenta.
Más vida para el online
DICE y EA han hecho mucho hincapié en lo que han llamado Levolution, aunque también han incorporado novedades que, sin duda, engrandecen al caballo de batalla de Battlefield, su multijugador. Todo lo que antes hemos hablado estará presente en los diferentes modos –de los que también hay novedades– y también en la jugabilidad, que ahora incorpora el Modo Commander, que ampliaremos después, la posibilidad de usar vehículos anfibios para llegar a nuestros objetivos y la posibilidad de ser espectadores de la batalla que se está librando en el escenario que hayamos escogido.
Asimismo se ha integrado el Modo Obliteration, en el que encarnaremos a soldados de infantería para conseguir armar y defender una bomba ante el equipo rival. Se mantienen los modos de Conquista, Rush y Squad y Team Deadmatch aunque se le suman tres nuevos modos de juego: Domination, Obliteration y Defuse. En el primero deberemos capturar banderas, en el segundo, como hemos dicho, plantaremos una bomba y la defenderemos, y en el tercero avanzaremos a lo largo de un escenario en el que deberemos reventar con dos bombas dos puntos diferentes hasta llegar a seis en el que si morimos, lo haremos de forma irremediable.
Niveles con mayor dinamismo
Lo más evidente en todos los niveles que hemos jugado del modo multijugador nos traen mucha más diversidad en cuanto a la batalla que libramos. La verticalidad es un tema del que se ha hablado larga y ampliamente, y podemos certificar que realmente se ha ganado en este aspecto. Asimismo también se ha apostado por trabajar más la presencia de diferentes focos de batalla de forma separada.
En el escenario que os mostramos, el de la inundación, tenemos batallas en las calles inundadas, en las que las lanchas y híbridos libran su particular lucha, un medio más interior dentro de los edificios, donde únicamente la infantería puede enfrentarse, y otro más en los tejados, el paraíso para los que gustan de apostarse en un punto y campear a su libre albedrío. Vimos de todo en una serie de partidas en las que pudimos observar todo el potencial de cada una de ellas. Seguidamente os especificamos unas cuantas de ellas.
Hainan Resort es el típico resort caribeño en el que atacantes vienen de alta mar y defensores se encuentran por las playas y calas. Cuenta con una isla cercana a la playa y podemos realizar incursiones con diferentes medios: tanque anfibio, lancha y dos helicópteros, uno de guerra y otro más de transporte (los dos armados). El mapa cuenta con una gran extensión de terreno en el que incursionaremos después de volar los dos primeros objetivos. La playa deja paso a una especie de base militar, después continúa con un apéndice montañoso, reventamos los objetivos y acaba en una especie de resort caribeño en el que se combina agua, aire y infantería para avanzar. La zona cuenta también con diferentes zonas boscosas y de palmeras que se destruyen completamente.
Paracel Storm es un escenario muy caribeño. La lucha se desenvuelve entre diferentes islas en las que tendremos que conseguir banderas. Es ideal para agua y aire ya que tendremos que navegar o volar para conseguir mantener las banderas en nuestro poder. Es frenético por la distancia entre las cinco banderas. De hecho el mar complica más el avance ya que empieza calmo pero evoluciona con la tormenta llegando a impedir disparar correctamente.
Lancang Dam representa las instalaciones de una presa hidroeléctrica. Cuenta con diferentes emplazamientos como acumuladores y generadores presididos por la gran presa. Ésta puede saltar por los aires si usamos misiles, tanques o artillería muy pesada. Se desploma sobre las instalaciones y las destruye.
Zavod 311 se basa en una fábrica abandonada donde hay diferentes naves. Herrumbre, sótanos, máquinas que podemos activar y desactivar para conseguir matar al enemigo son los protagonistas. Aquí puedes combinar infantería de a pie con francotiradores ya que las escaleras permiten acceder a los tejados.
Flood Zone es una ciudad con edificios totalmente visitables. La variable interesante es que se produce un maremoto de grandes dimensiones y por donde antes pasábamos corriendo y atacando ahora pasaremos en lancha motora, moto de agua o incluso nadando. Si miramos buceando veremos la ciudad bajo el agua.
La campaña: Rusia, China y nuestro equipo
En Battlefield 3 el modo campaña era un mero complemento del multijugador. En esta ocasión, pese a todo el trabajo desarrollado en este sentido, sigue siendo eso, aunque con mejoras que permiten que el jugador disfrute más si decide jugar la historia. En cierto sentido viviremos un conflicto en el que el jugador deberá resolver muchas dudas. Por una parte China, gran protagonista en el juego, por un golpe de estado orquestado por el almirante Chang, por el otro nuestro grupo de marines, un equipo de tres soldados denominado Tombstone que recibirá una invitación especial que los que juguéis la campaña podréis descubrir, y por otra los rusos y otro cameo que podríamos apostar a que nadie espera.
El hecho de que una historia tan corta enganche es algo difícil, ya que unas seis o siete horas son suficientes para superar lo que DICE nos ha preparado para el modo campaña. Esta velocidad juega siempre en contra del jugador, y también del propio estudio, que se ve obligado a condensar muchos hechos en muy poco espacio de tiempo. Los continuos giros de guión y una narrativa que peca de poco explicativa quizás sean los únicos peros de un juego que lo lleva todo a un nivel muy superior al estándar.
Lo diferente respecto a otros títulos de la saga es el cambio de la historia, que ahora nos pone en la piel del sargento Recker, al que acompañan sus inseparables Irish y Pac. En algunos momentos se nos requerirán decisiones morales, y algunas cinemáticas se basarán en las reprimendas de nuestros jefes. Como decimos todo está lleno de momentos en los que pensar a quién y porqué disparamos. Decisiones morales con peso aunque sin darle al argumento esa importancia que todo shooter querría darle a su modo historia.
En cuanto a contenido no querríamos dejar de comentar el saber hacer que se ha demostrado al impregnar cada escena del terror de la guerra. Los gritos, lloros y súplicas de los civiles que nos vamos encontrando sumen la partida en un caos en el que el sonido se convierte en algo muy importante. Aquí entra en juego una banda sonora también dinámica, que en los puntos donde la presión o el pánico apremian ejecuta diferentes melodías que ayudan muy bien a mantener el ritmo de partida. El sonido de las armas en general es también muy destacable, ya no por el trabajo realizado en efectos, sino porqué el número de estas tiende casi al infinito. Ir desbloqueando más armas será tan fácil como avanzar en el juego. Serán nuestros movimientos los que nos otorguen diferentes modelos que después podremos seleccionar en los arsenales que cada poco tiempo encontramos en el escenario.
La inteligencia artificial queda pendiente
Pero la perfección de la campaña no debería serlo solo por sus gráficos o por su historia, sino por el comportamiento de nuestros rivales y compañeros. Y ahí si que podríamos decir que el bagaje es francamente flojo. Dependiendo de la dificultad nos encontraremos con obstáculos más o menos difíciles de sortear, pero no del modo que esperamos. Aún existen muchos disparos a bocajarro que no matan o coberturas inexplicables de nuestros compañeros si no avanzamos y empezamos a ir por nuestra cuenta. En algunos de esos casos veremos como estos siguen parapetados mientras llueven morteros, granadas y balas a nuestro alrededor.
De ahí un tema que va ligado íntimamente con la campaña… el de las situaciones abiertas en combate. Battlefield 4 lleva esta medida hasta el límite permitiéndonos seguir caminos que a veces son incontables. Podremos avanzar en silencio en modo melé –degollar cuchillo en mano– o utilizar todo el potencial de tanques, armamento y vehículos. En este sentido, si la inteligencia artificial acompañase, sería todo un logro. Hay ocasiones en las que estamos tan adelantados que nuestros compañeros siguen pidiéndonos que nos demos prisa por radio sin ver que estamos a varios metros de distancia por delante.
El cambio en la experiencia es bastante notable ya que la campaña de cada jugador será totalmente diferente. Estas situaciones abiertas obedecen a lo que cada uno de nosotros queramos, y nos permitirá, dentro de unos estándares, hacer lo que nos plazca. Los amantes de los tanques aprovecharán ese tanque ruso abandonado para atravesar un pueblo plagado de soldados y los aficionados a las armas preferirán hacerlo empuñando un rifle. Dos modos diferentes y también varios caminos por recorrer para llegar a un mismo fin. Contrastan esos momentos en los que podemos escoger el interior de edificios, la calle o los tejados para avanzar con otros que son más pasilleros si buscamos una forma coloquial de llamarlo. Pese a ello esta libertad se agradece a la hora de jugar la campaña.
La guerra anfibia ha llegado
El garaje de Battlefield era ya un primor antes de este Battlefield, pues bien, a todos esos carros blindados y aviones –el elemento aéreo se ha obviado en cuanto a la conducción en la campaña– deberemos sumarles motos de agua, lanchas motoras, lanzadoras, vehículos anfibios que nos permitirán llegar a espacios como playas o calas a gran velocidad. De la misma forma no solo el agua se beneficia de este aumento. En lo aéreo los cazas se dividen en dos tipologías diferentes y se añade también el AC-130. Entre todo ello destacan esos nuevos vehículos tan adaptables y rápidos que admiten hasta cuatro pasajeros, el conductor, un artillero en la torreta y dos infantes que pueden acribillar al rival desde sus ventanas laterales.
Mención aparte merece el camión antitanque. Un tráiler que podremos estacionar donde nos plazca, buscar víctimas en su pequeña pantalla y disparar sin que nadie sepa de donde vienen los tiros. Un toque divertido aunque poco duradero ya que pone a los rivales en alerta a la mínima. Suele tener un final agrio ya que mientras miramos la interfaz de cohetes no podemos defendernos, pero puede sacar a nuestro equipo de muchos aprietos si lo estacionamos bien.
El PC arrolla en gráficos
Es imposible hablar de Battlefield 4 y sus versiones sin compararlas. Es algo irremediable que ya no responde a un trabajo más o menos fino, sino a la potencia que los PC tienen sobre las consolas que dentro de quince días pasarán a ser de la anterior generación. El salto gráfico es incomparable aunque debemos destacarlo. Las consolas mueven bien Battlefield aunque en algunos casos se observan bajadas de calidad, sobre todo en los modelados de civiles y objetos que no intervienen en primera persona en la batalla que se libra. Otro de los puntos en los que esta diferencia de gráficos se hace patente, es en las texturas, donde la distancia es abrumadora.
Pese a todo ello Xbox 360 y PlayStation 3 mueven muy correctamente el juego y hacen que el "Levolution" funcione correctamente aunque sin la alegría con la que lo hace el PC. Pese a ello, el trabajo del estudio para consolas merece una mención aparte ya que pese a conocer todas las posibilidades de la nueva generación han apostado también por implementar las mejoras en iluminación, destrucción y dinamismo en niveles.
Un trabajo que mejora la base
Como hemos dicho al principio del análisis, Battlefield 4 bebe de todas las mejoras que DICE implementó en su antecesor y las lleva a otro nivel. Gracias a este Levolution BF4 destruye aún más y mejor, y hace que el multijugador pueda gozar de una gran cantidad de ambientaciones que antes eran imposibles o de peor calidad. La profundidad del trabajo en cada escenario lo convierte en algo muy vivo que encantará a los fans de este shooter, algo que el permite el nuevo Frostbite 3.
Y hablar de él es hacerlo de una calidad suprema tanto en partículas como en iluminación. El polvo, la arena, la espuma de extintores o la reacción de las paredes a las bombas son como son e intervienen de esta forma en la partida gracias a la evolución del motor. Del mismo modo el agua, que toma un protagonismo grandísimo en la partida, también reacciona de forma muy real, igual que los diferentes climas que observamos en cada escenario. Ejemplos muy reales son el del tifón o también el de la lluvia, que termina en una inundación con todas las de la ley.
Ambientalmente BF4 gana, y mucho, gracias a un sonido mucho más depurado y una serie de efectos que no solo adornan, sino sumergen en la partida. Hay millones de imputs en cada partida, y DICE ha trabajado el tema para que tengan una actuación muy activa en cada momento. Estemos buceando bajo el agua, dentro de un tanque o en lo alto de una montaña, percibiremos enseguida el tipo de ambiente. La banda sonora, como hemos dicho, también incide poderosamente en ciertos momentos, integrándose perfectamente.
En conjunto Battlefield 4 gustará mucho a los fans que se dedican al multijugador, que encontrarán una versión mejor y muy divertida. Se implementan muchas mejoras en el arsenal, con un abanico de personalización con el que cada quién tendrá una arma a medida. Además el modo Commander y los nuevos modos de partida impactan directamente a esta diversión, ampliando las posibilidades de forma exponencial. Jugablemente el título sigue igual, aunque incorpora un nuevo movimiento en las esquinas para apuntar sin perder la cobertura, con lo que cerramos un análisis en el que PC sigue estando muy por encima de las consolas que pronto pasarán a ser las de la generación anterior, aunque sin duda se despedirán matando.
El resumen es que estamos ante un juego que mantiene la gran extensión de sus mapas en el multijugador e implementa una gran dosis de evolución en cada escenario. Estos cumplen con la premisa de adaptarse a diferentes tipologías de juego en las que contar con el equipo será la mejor opción. El arsenal se supera en la personalización y el parque móvil aumenta, sobre todo en lo naval, para sacar todo el jugo a una serie de modos y niveles que nos llevarán a lugares tan dispares como Shanghái, Singapur, las cordilleras de Kunlun o a Bakú, en Azerbaiyán. Una experiencia que os aseguramos que debéis vivir.