Análisis de Silent Hill Origins (PS2)
La saga Silent Hill, de Konami, nacio en la gran expansión del género de terror en las consolas durante la época de PlayStation y su cuidado guión y especialmente perturbadora ambientación le hicieron merecedor de un nutrido grupo de incondicionales. PlayStation 2 fue el momento de mayor esplendor, hasta ahora, de la saga, con la magnífica secuela y dos entregas más, y el pueblo más inquietante de los videojuegos se despidió de la veterana consola de Sony para saludar a la portátil PSP mientras preparaba el salto a Xbox 360 y PlayStation 3.
Sin embargo, tras su debut en la portátil, y siguiendo la estela de otros títulos, como las entregas de la saga Grand Theft Auto, ahora el Silent Hill Origins que conocimos en PSP visita los circuitos de nuestras PlayStation 2 en la que, ahora sí, tiene todas las papeletas para ser la última entrega de la saga en esta consola. Como su propio nombre indica, lo que nos vamos a encontrar es una búsqueda de la semilla maléfica que se sembró en este pueblo.
Vamos a revivir la historia de Travis Grady, un conductor de camiones que en su ruta se encuentra de repente en una noche terrible con una tormenta cerrada a su paso por esas carreteras dejadas de la mano de Dios... y casi que nunca mejor dicho. En la oscuridad de la noche cerrada, con una espesa bruma que todo lo cubre, ve cómo una niña (o eso le parece) huye de él al detener su camión. Con algo de miedo por el destino de un niño a esas horas, y bajo esas condiciones, la sigue para llegar hasta una casa incendiada, de donde la rescatará, calcinada pero viva todavía. Exhauso, Travis pierde el conocimiento, sólo para despertarse, solo, desorientado, y perdido en mitad del pueblo de Silent Hill.
Por desgracia, casi todo el suspense del juego se cierra en ese momento para convertirse en una aventura lineal que aunque mantiene la ambientación clásica de la saga (lo que, de hecho, ha sido siempre su gran baza), pero la verdad es que el guión de este juego es un poco más simple que en otras ocasiones, aunque, por otro lado, juega la baza de la nostalgia de volver a recorrer las calles de Silent Hill. Con todo, los aficionados se encontrarán con el problema de decidir si perdonan la simpleza argumental a cambio de su ambientación o si, más bien, acostumbrados a guiones superiores, las carencias de ésta entrega se harán más evidente. Y es que, las cosas como son, al final el juego se mantiene en cuanto a guión por los guiños que hace a los seguidores de la saga, empezando, claro, por la identidad de esa niña.
Silent Hill Origins mantiene el estilo de las anteriores entregas, con una perspectiva en tercera persona y escenarios llenos de niebla con unos entornos que nos van a ir enlazando las diferentes secciones de la aventura, destacando sobre todo la presencia de puzles, con algunos de ellos francamente bien planteados, y múltiples enemigos a los que hacer frente (o, más bien, evitar en la medida de los posible). Los puzles son, de hecho, lo más destacable de todo el diseño del juego, jugando en muchas ocasiones con la dualidad dimensional del pueblo maldito (a través de los espejos, al estilo Carroll), además de forzar un componente de exploración importante para ir descubriendo diversas pistas.
La gran novedad es que en vez de determinar el guión estos cambios, es el jugador el que puede interactuar con los espejos para cambiar libremente de dimensión, lo que unido a la vinculación entre ambos mundos hace que haya que influir en uno para obtener resultados en el otro y, en general, aprovechar esa dualidad, pese a que está claro que la dimensión alternativa esconde riesgos muchos mayores.
El sistema de pasar de una dimensión a otra aporta un importante componente jugable a la mecánica tradicional de la serie. En la saga ya hemos visitado ese mundo perturbador, pero el planteamiento que se ha realizado en Origins consigue que la fórmula tenga un componente mucho más relevante dentro del desarrollo de la jugabilidad y no sólo a nivel de ambientación. Como es habitual, esa dimensión alternativa es mucho más angustiosa y desagradable, con una estética muy marcada (dentro del canon habitual de la saga) que consigue transmitir la sensación de incomodidad habitual al jugador gracias a lo visual y, también, con un uso inteligente de los efectos de sonido ambientales. Además, algunos momentos están planeados (los llamados "scripts") y consiguen dar algún pequeño susto al jugado de vez en cuando.
Los combates, como es habitual en la saga, resultan mucho más flojos y se centran en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. En la portátil, además, siempre se podía poner como excusa para que el juego no hubiese avanzado lo más mínimo en ese sentido que ya había suficiente con lidiar con la menor cantidad de botones y la ausencia de un stick analógico, pero la verdad es que se podría haber aprovechado su paso a PS2 para mejorar un poco el sistema. No ha sido así. Se mantienen, eso sí, los minijuegos contextuales que se desatan en algunos enfrentamientos, teniendo que pulsar los botones que salen en pantalla para salir victoriosos. Se trata de algo fresco en el contexto de la saga, pero bastante recurrente en múltiples títulos y aunque está bien, la verdad es que no aporta en realidad nada especialmente reseñable. Las armas de fuego, por su parte, son escasísimas (también es marca de la casa), así que sale muy a cuenta reservar su uso para situaciones extremas, como los enfrentamientos contra los jefes finales, lo que nos lleva sin duda alguna a lo mejor del título: esos monstruos finales están bien planteados, son impresionantes en cuanto a diseño, y su estrategia y mecánica (aunque sin llegar a ser muy difícil de predecir) es interesante casi siempre y resultan en una experiencia de juego muy gratificante para el jugador.
La aventura se desarrolla por las calles y edificios de Silent Hill, lo que implica unos entornos relativamente amplios donde, sin embargo, la herencia directa de la portátil juega un poco en su contra. En PSP, con su menor resolución, algunos elementos como la geometría más simple o las texturas a menor resolución pasan desapercibidas, pero al verlas en un televisor se hacen mucho más evidentes. El resultado gráfico es muy bueno para la portátil, y modesto en PS2 al no plantear mejoras relevantes y palpables. No es que no haya mejoras de ningún tipo, pues las animaciones y el modelado de los personajes se ha perfilado un poco más, pero las texturas juegan muy en su contra al percibirse pixeladas y borrosas en extremo. Teniendo en cuenta que con la PSP Slim se puede conectar ésta directamente al televisor y jugar en pantalla grande, cuesta entender que no se haya puesto ningún tipo de empeño a la hora de mejorar el aspecto del juego en PS2.
La música, claro, se ha mantenido intacta, y es la mejor noticia. La banda sonora y los efectos de Silent Hill Origins son uno de los mejores resultados en su campo que ha logrado la saga, con unas composiciones tétricas que ayudan a aportar esa sensación de inquietud y terror que cubre todo el juego, del mismo modo que los efectos de sonido (gritos lejanos, chirridos, el impacto de las armas en los cuerpos de los enemigos...) son contundentes y en ocasiones se ponen a disposición de la ambientación para ir construyendo una compleja atmósfera en la que el jugador se ve inmerso con gran facilidad dada la calidad de este aspecto del juego.