Análisis de Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 (PS2)
Hace un año llegaba el primer Budokai Tenkaichi, que marcaba un importante giro con respecto a las anteriores entregas, empezando por que lo firmaba una nueva desarrolladora, Spike, y por dar un giro completo al sistema de combates, algo que le hizo merecer todo tipo de halagos, entre ellos el de ser el videojuego que más fielmente ha plasmado la dinámica de las luchas del universo creado por el dibujante Akira Toriyama. Con todo, los seguidores de la serie echaban de menos algunas características que sí habían aportado los anteriores juegos, como el poder transformarse durante el combate, y el sistema de juego, aunque fiel a la serie, era poco profundo al controlarse a todos los personajes del mismo modo. Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 aporta nuevos elementos a esa primera fórmula que tan buenos resultados dio, y parece destinado a combinar los principales rasgos de su primera parte con los del último Budokai de la anterior serie, el tercero, de la desarrolladora Dimps.
Desde luego, el título que nos ocupa va a tener mucho más que ver con el anterior juego de Spike, pero parte de su herencia haya sus raíces en la creación de Dimps, como decíamos, y es algo que no creemos que sea malo, ya que manteniendo toda su esencia y planteamiento jugable sabe nutrirse de un título muy apreciado por un amplio sector de apasionados por el mundo que creó Toriyama, de manera que ahora tiene opciones de satisfacer a todavía más gente.
Una de las cosas que más nos va a llamar la atención es el cambio radical en el modo historia, y es que si en el anterior juego era una sucesión de combates a través de una estructura de capítulos que emulaban con mayor o menor acierto fragmentos del manga, de las películas especiales, e incluso situaciones hipotéticas, en Budokai Tenkaichi 2 esto se ha transformado en un viaje de un lugar a otro a través del mapa del juego, de manera que se van enlazando los diferentes combates según nos desplazamos por el planeta, e incluso, claro está, a otros planetas como Namek.
El modo historia, tal y como sucedía en el anterior juego, narra toda la saga Z desde sus orígenes hasta el cierre, es decir, el combate con el monstruo Bu, a lo que se añaden los eventos de las películas, y algunas pequeñas sagas que no fueron contempladas en el primer Budokai Tenkaichi, como la creada especialmente para la serie de televisión en torno a Garlick.
A la saga Z hay que añadir la GT, ya independiente de Toriyama y limitada al campo de la televisión. Hasta el momento, algunos personajes de GT habían hecho su aparición en videojuegos, muy particularmente Son Goku en el cuarto nivel de Super Saiyan, pero no ha sido hasta ahora cuando estos capítulos (que, todo sea dicho, no cuentan con el beneplácito de un buen sector de los más fieles seguidores a este manga) han tomado gran relevancia en un videojuego, pues es en éste cuando por fin dejan de ser marginales para tomar el papel que les corresponde dentro del desarrollo de la historia completa de la serie (aunque omitiendo la entrañable original, cuando Goku y Krilin tenían como máxima aspiración ganar el torneo de artes marciales, que aporta personajes –como Tao Pai Pai- pero no de manera relevante.)
Realmente no están absolutamente todos los personajes que se pueden encontrar en la serie, pero el plantel es amplísimo y el elevado número de nuevas incorporaciones es más que relevante. No en vano, nos ofrece más de setenta personajes únicos, que cuentan en la mayoría de los casos con diferentes transformaciones, resultando en más de 120 formas. Como ya hemos dicho, las transformaciones están integradas en los personajes, aunque algunos cuentan con entradas diferentes, como Vegeta, en función de la saga, o la cuarta transformación de Son Goku, que es un personaje independiente. Además, se han añadido algunas que no se han visto en la serie, como la forma de mono gigante de Raditz, el hermano de Goku que llegó a la tierra y que, como Saiyan podía tomar esa forma, aunque estrictamente no la viésemos nunca.
Estas transformaciones aportan un buen elemento de espectacularidad añadido además de un factor estratégico extra. Y es que habrá que administrar la energía para cambiar de forma, y aprovechar las ventajas que se puedan derivar de ello en función del personaje. Todo esto se hace potenciando los efectos luminosos y demás que ya hicieron acto de presencia en las últimas entregas de esta saga, algo especialmente palpable en algunos personajes, como la espectacular aura que envuelve a Son Goku en tercer nivel. Todas, en general, han mejorado conformando un apartado gráfico más cuidado, que se añade a las derivadas de unos escenarios más amplios y elaborados a la par que los modelados de los personajes, que conservando el aspecto cel-shading que les permite emular el aspecto de dibujos animados tienen en las animaciones su avance más destacado. Con todo, tenemos que tener en cuenta que se nos da la posibilidad de empezar en un nivel o forma determinadas, de manera que si queremos luchar, por ejemplo, con Goku en tercer nivel no hay que empezar con la forma normal, pasar a Super Saiyan, luego a nivel dos, y llegar, finalmente, a la transformación que queríamos.
El sistema de combate es heredado del primer Tenkaichi, con golpes físicos (puñetazos, patadas), los ataques a distancia y los combos, en los que nos lanzamos a toda velocidad hacia el enemigo para agarrarle y desencadenar un golpe particularmente destructivo, los denominados Ataques de Velocidad o Acometidas de potencia. Todo este sistema mantiene la tónica del anterior juego, lo que implica que es tan accesible como simple y en consecuencia sigue siendo poco profundo en su control. Los combos pueden ser enormes, pero siempre tendremos la opción de romperlos en un movimiento de contraataque... si bien es cierto que los enemigos controlados por la máquina, salvo cuando hablamos de luchas muy peliagudas, no suelen hacerlo. Eso sí, para los combates contra otro jugador, es un gran elemento añadido. Sea como fuere, todo el tema de los combos es mucho más variado que en el anterior juego, pudiendo realizar más movimientos dando mayor flexibilidad.
A la lista de ataques se debe sumar la reaparición de los golpes con los que se puede destruir el escenario, como las grandes bolas de energía que usará Freezer, similares a la que empleó en el manga para destruir el planeta Namek, o Son Goku, con su Spirit Bomb (también conocido como la Genkidama o Fuerza Universal), con la que, por ejemplo, destruyó finalmente a Bu. Este tipo de ataques desencadenarán unas escenas cinemáticas en las que veremos la transformación de la zona de combate, pasando, por ejemplo, de un Namek vivo a un planeta al borde del colapso. Estos escenarios, hasta dieciséis, son el doble de grandes que los originales, y tienen mucho más elementos susceptibles de destrozarse durante el combate y, desde luego, recuperan algunos de los lugares más memorables de la serie, si bien es cierto que también hay algunos un tanto genéricos.
Los combates contra la máquina se han visto favorecidos por una inteligencia artificial bastante mejorada, aunque sin exagerar. Y es que si bien es cierto que el comportamiento de los enemigos no es tan errático y se han corregido algunas de las rutinas más repetitivas, la dificultad del juego viene más por el lado de desequilibrar la balanza de fuerza y resistencia entre personajes que de dotarles de más y mejores estrategias... aunque no defensivas. El sistema de bloqueo del juego hace que sea difícil parar los golpes, y si queremos esquivar un rayo de energía nos encontraremos, igualmente, con ciertos problemas.
Por un lado, como ya hemos comentado, el sistema de combos es muy superior al original, y ahora podremos cargar los ataques especiales, como un Kame Hame Ha, para darle más energía o esperar a que sea el momento más propicio para lanzarlo. No es algo posible en todos los ataques especiales, pero sí en un buen surtido de estos, buscando siempre reflejar técnicas vistas en la serie. Del mismo modo, podremos teletransportarnos hasta la posición del enemigo tras lanzarlo de un golpe a larga distancia después de un combo. Esto se hace de manera automática, pulsando el botón triángulo, y nos permite continuar con el ataque. Pero lleguemos ya al tema de la defensa. Podremos realizar contraataques de manera un poco diferente a la vista hasta el momento. Ahora, si bloqueamos en el momento apropiado, el contraataque se hará de manera automática, dándonos unos segundos para escapar o continuar con la ofensiva, según nos convenga.
Por otro lado, si queremos esquivar un combo en el que el personaje se lance a toda velocidad hacia nosotros, ahora es mucho más difícil que en el anterior juego, ya que el desplazamiento de una teletransportación defensiva (siempre hacia un lado) es mucho menor, y por tanto es más fácil que nos dé aun cuando el movimiento evasivo haya sido más que correcto. Si esto mismo se aplica a los ataques de energía, el problema se agrava. Si es un único rayo o bola de energía, tendremos opciones de esquivarlo, pero si es una ráfaga de pequeñas bolas lo más probable es que evitemos una o dos y recibamos el impacto de todas las demás (comúnmente, muchas), por lo que el movimiento evasivo es, en la práctica, inútil en esas circunstancias, y en muchas otras, porque su realización es algo más lenta de lo esperable. En este juego, en definitiva, no se cumple la máxima de que el mejor ataque es una buena defensa.
Otro problema que nos puede causar problemas durante los combates reside en el sistema de detección de colisiones, es decir, cuando un personaje o ataque de energía entra en contacto con otro. El fallo reside en que todos los personajes parecen compartir una misma estructura para las colisiones según su tamaño. El personaje más grande es Broly, el Saiyan legendario, y otros personajes grandes pero no tanto como él nos golpearán con sus puños sin ni siquiera tocarnos porque el límite de su cuerpo no se corresponderá con el suyo, sino con el del grandote de Broly. En algunos casos la diferencia es más palpable que en otros, y aunque no siempre es molesto, cuando lo es, puede serlo bastante.
La cámara, situada por detrás de nuestro personaje, ha sido bastante mejorada, ya que ahora nos permite cambiar de ángulo, pasando del hombro izquierdo al derecho usando simplemente el stick analógico derecho. El progreso es sustancial, aunque quizás tendrían que haber dado el salto a la cámara libre, para evitar los momentos en los que la perspectiva del juego nos deja vendidos por completo, ya sea porque estamos en una de las esquinas del escenario, porque el enemigo está justo por encima o por debajo de nosotros, y momento similares. No es algo que se dé con muchísima frecuencia, es cierto, pero cuando sucede puede costarnos la victoria, y eso no le gusta a nadie.
El juego ofrece un lote de contenidos bien completo, con fichas completas de los personajes que parecen orientadas especialmente para aquellos que conocen parte de la serie, pero no toda, o bien no recuerdan con el detalle necesario todos los aspectos de una obra que ha sido fructífera y larga en el tiempo. Cabe destacar, sobre todo, el modo multijugador, en el que por equipos podremos disfrutar de combates para hasta cuatro personas... por turnos. Es algo que sin ser una maravilla, ya que podría haber sido mucho más intenso un combate real a cuatro bandas –aunque, quién sabe, dadas las características del título bien podría haber sido injugable- ofrece un paso más en la experiencia multijugador, y es algo a tener en cuenta.
A nivel musical, las composiciones japonesas, que serían las extraídas de la serie de animación, vuelven a quedarse sólo en el mercado nipón, pero al menos para esta entrega se han creado nuevas composiciones que mantienen un buen ritmo. Seguimos considerando que lo más acertado hubiese sido contar con las melodías originales de la televisión, pero al menos las nuevas composiciones han mejorado. Los efectos sonoros, por su parte, sí parecen extraídos directamente de la serie, y las voces japonesas se corresponden con las de los actores nipones, y las inglesas con el doblaje estadounidense.
En cualquier caso, se conforma una buena atmósfera para los combates, como resultado de la combinación del componente musical, los gráficos que imitan el aspecto de la serie de televisión –incluso con escenas extraídas de ésta, realizadas con el motor del juego-, y unos escenarios para las luchas que, ahora sí, resultan enormes y sí dan lugar a jugar al gato y al ratón con nuestro rival. En este sentido, Budokai Tenkaichi 2 da un paso más hacia el ambicioso ideal de ser una suerte de emulador de las refriegas de la serie.
Por desgracia, como ya hemos dicho a lo largo de estas líneas, el sistema de combate no ha mejorado sustancialmente, resultando todavía un tanto superficial. En el lado positivo, si no nos gusta el esquema de control lo podremos cambiar completamente en las opciones, pero esto seguramente no suceda ya que el que viene por defecto está más que bien pensado. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que muchos pueden encontrar en su sencillez una de sus mayores virtudes, ya que quizás no sea del todo apropiado entenderlo como un juego de lucha estándar, pues si se ciñese a esa concepción se tendría que desmoronar todo el planteamiento jugable. Del mismo modo, el modo historia no podría concebirse del mismo modo y tampoco podría nutrirse de algunos aspectos, como la personalización de los personajes mediante los objetos Z.
El modo historia, de hecho, incluye algunos elementos propios de un juego de rol ligero, como minijuegos, la búsqueda de las bolas de dragón por el mundo, o mantener conversaciones con otros personajes del juego, así como la suma de puntos, con las que posteriormente mejorar algunos aspectos de las cualidades de los diferentes luchadores. Además, este personaje único podrá "convertirse" en un identificador en forma de contraseña. Si un amigo nuestro introduce esa contraseña en su juego, obtendrá un personaje con las mismas características que el nuestro, ver sus cualidades, enfrentarse a él, etc. De esta manera, el sistema de configuración de los personajes se puede convertir en un reto apasionante y adictivo, capaz de mantenernos ocupados durante horas. Y si lo que preferimos son los combates, organizar un torneo siempre será una opción muy socorrida, claro. En definitiva, el juego ofrece un amplio espectro de contenidos y un buen surtido de modos de juego, de manera que se trata de un título muy rejugable más allá del encanto de revivir algunos combates que resultaron apasionantes en el manga, y otros que jamás pudieron verse pero que son fantasía recurrente de los muchos seguidores de esta creación de Toriyama.