Retrasos varios
Pyro nos lo había prometido para el año pasado, pero no por su retraso ha dejado de interesarnos este título, el cual supone al fin las tres dimensiones para los Commandos. Strike Force es un juego de acción en primera persona que toma algunos elementos de simulación del original. Esto es, podemos cambiar entre el Boina Verde, el Francotirador o el Espía para poder realizar misiones con múltiples objetivos. Todas ellas están diseñadas de manera no lineal, y se afrontan de una manera inspirada tanto en los juegos tácticos como en la simulación original de Commandos.
Gran cambio para una franquicia conocida por su altísima dificultad (un clásico en todos los juegos españoles) y carácter simulador. Strike Force es una síntesis entre lo que podríamos llamar juego de acción en primera persona no-lineal (las fases son un mundo en sí, no se desarrollan de A hacia B, etc.) con ciertos toques de simulación. En este sentido, Pyro ha sido muy honesta ya que en esta versión final, Strike Force mantiene el concepto de juego original y requiere la combinación de los distintos Commandos. No obstante, por la propia naturaleza del género, tiene bastante más acción que las anteriores entregas, aunque no llegando a ser un juego de acción puro. Esto último puede resultar un poco molesto para aquellos que esperaban el Commandos original en tres dimensiones, al estilo de Hidden and Dangerous. Con todo, Strike Force dista mucho de ser un juego de acción puro.
La resistencia
Las distintas misiones están unidas mediante secuencias cinematográficas que las dan un hilo común. Esto es, vemos las relaciones entre los tres Comandos: William Hawkins, el francotirador británico, Frank O’Brien el boina verde clásico y el Coronel George Brown, que ejerce de espía. Los dos primeros suelen actuar combinados en las misiones de asalto del juego, las mejor diseñadas y con un buen desarrollo. El tercero, y último, suele actuar sólo en las misiones de espionaje. Esta últimas toman mucho del desarrollo de Metal Gear, con unos personajes que detectan la infiltración dependiendo de lo visible que sea el espía. No obstante, aquí hay un gran error, y es que los enemigos no detectan los sonidos que hace el espía. Esto es, puedes eliminar uno por uno a los enemigos con una pistola sin silenciador, que no oirán nada. Aunque estando cerca sí lo detectan, se ha de decir que esto da un toque bastante defectuoso al desarrollo de estas misiones. No es, claro, un juego estrictamente de infiltración, pero el tema de detección de sonidos ya estaba en la primera entrega de Metal Gear Solid e incluso en Goldeneye.
Por lo tanto, las misiones del espía resienten un poco el desarrollo del juego, aparte de estar desarrolladas en primera persona, algo bastante molesto para realizar cualquier infiltración. Aún con todo, se recogen ideas de los juegos de simulación como el uso de uniformes, los cuales serán detectados según el grado de jerarquía del enemigo (si vas disfrazado de soldado, un coronel te reconocerá, pero si lo haces de coronel tardará en hacerlo). A pesar de esto último, el propio motor de espionaje es lo suficientemente mediocre como para no resultar divertido, y permitir un juego menos "aleatorio" (hay ocasiones en las que no sabes como te han descubierto, ya que el sistema de detección del espía funciona un poco como quiere).
Las misiones de asalto, confrontación o resistencia sí están bien realizadas, ya que se conciben de manera completamente no lineal y son las que realmente recuerdan a anteriores Commandos. Ya sabéis como va el tema: Debes realizar el asalto con el boina verde, mientras eliminas a los enemigos más escondidos con el francotirador. Todo ello desarrollado siempre en niveles abiertos, que te permiten elegir la mejor estrategia posible, aunque condicionada con eventos preescritos (un camión que llega por un lado, la huída de uno de los comandantes, etc.). Estos niveles, y sobre todo el final, son los que realmente demuestran el talento de Pyro a la hora de diseñar niveles.
Apartado visual
Strike Force es un poco obsoleto al lado de lo que hemos visto las navidades pasadas en Call of Duty 2 (PC, 360) o los últimos Medal of Honor. Este es quizás su talón de Aquiles para el gran público, y es que hay algunos elementos que demuestran el carácter primerizo de Pyro al realizar este motor gráfico. Aunque tanto el número de polígonos en personajes y escenarios es competente, el resto está francamente por debajo de las últimas novedades en el género: Las texturas son flojas, los efectos no especialmente nuevos y la física un poco irreal. Todo ello es menos notorio en XBOX y PC, que cuentan con algunos discretos efectos de sombreado y casi ninguna ralentización, pero no en PS2, que está muy por debajo de la odisea gráfica de juegos como Black.
No es un mal apartado técnico, pero sí insuficiente para lo que uno espera de este tipo de juegos en pleno 2006. Es el apartado, sin duda, donde los retrasos que ha sufrido pesan más.
Apartado sonoro
Quizás para compensar el apartado visual, Strike Force cuenta con una genial banda sonora interpretada por la Orquesta de Bratislava y compuesta por Mateo Pascual. Ésta acompaña todas las escenas, y resulta sumamente interactiva, modificándose a lo largo del desarrollo de la acción. El sonido y los FX no se quedan atrás, estando doblado al castellano por actores conocidos como Ramón Langa, Jordi Brau y Rodríguez Claudio, voces conocidas para cualquiera que tenga un poco de memoria sonora. El resto de FX es también de gran calidad, aunque se echa de menos una mayor variedad a la hora de la batalla, sonando algunos un tanto repetitivos. Es, junto a la jugabilidad, el mejor apartado del juego.
Control y diseño
La adaptación a las tres dimensiones de Commandos está bastante bien realizada en métodos de control, teniendo precisión en las tres versiones, incluyendo la de PS2 (cosa poco habitual). Así, es sencillo apuntar y aniquilar a cualquier personaje con el francotirador o realizar acciones más complejas como cambiar de disfraz o arma. Esto demuestra que Pyro no ha hecho la clásica mala conversión a consola desde PC, sino que ha desarrollado las tres versiones teniendo en cuenta el control al que tendrían que habituarse los jugadores.
En cuanto al diseño, éste es, sin duda, una de las grandes virtudes del juego. Pyro ha seguido el camino de los juegos anteriores de Commandos, y cada nivel ofrece una gran libertad al jugador. Aunque los primeros obligan a continuos tutoriales y las escenas preescritas pueden interrumpir este flujo, la realidad es que se puede elegir cualquier estrategia para cumplir los objetivos específicos. Los mundos, así, son completamente tridimensionales y no tienen como objeto un desarrollo lineal de los niveles. No están diseñados pensando en los objetivos, y parece que fueron realizados antes del diseño de niveles. Este sistema, que no por casualidad es el de los mejores juegos del género como Goldeneye, permite que el jugador no se encuentre "encajonado" en los objetivos y pueda afrontar libremente las misiones. No por casualidad, los peores niveles son los del espía, ya que son aquellos más lineales y en los que se ha pensado menos en el desarrollo libre. Pero, esto va unido a los errores del juego que vamos a comentar ahora, y que limitan en parte la nota final del producto.
Por último, se incluye un curioso multijugador para reproducir los asaltos del juego. Está disponible en las tres versiones, teniendo mayores posibilidades tanto en XBOX como en PC.
Errores varios
Strike Force tiene tres errores que condicional el desarrollo y lo hacen parecer poco pulido. El primero, ya lo hemos mencionado antes, y es el pésimo diseño de las misiones de infiltración. No están al nivel, y omiten cosas imprescindibles como que los enemigos detecten los sonidos del protagonista (de hecho, la idea de que puedas lanzar monedas para despistar es divertida, ya que no las oirán a no ser que estés al lado). El segundo es su desigual inteligencia artificial. Aquí tenemos dudas, ya que aunque es de las mejores en cuestión de comando (los personajes actúan como un grupo, no fallan los ataques y en ocasiones son heridos: no verás a personajes encallados en una esquina), es un tanto floja con los enemigos.
Estos últimos saben actuar en grupo, pero no detectan bien al enemigo, resultando en acciones bastantes curiosas como dar un disparo al lado de ellos y que no se den cuenta. Parece que se ha pensado más esta inteligencia de los enemigos en las escenas de asalto, que en las infiltraciones individuales. La tercera, y última, es la ausencia de un motor físico de nivel. El juego carece por completo de peso en algunos elementos, y sólo de vez en cuando podemos explotar un barril de fuego o romper una tabla de madera. Esto se nota mucho más en la versión de PS2, que parece no contar con estos elementos por falta de memoria, condicionando un poco el desarrollo.
Conclusión
Pyro Studios ha creado un juego que resulta muy desigual en lo que se refiere a la jugabilidad. Uno se puede encontrar en un mismo apartado, la inteligencia artificial, una genial gestión de grupos al lado de una nula detección por parte de los enemigos de algunos ataques. A ello no ayuda su mediano apartado audiovisual, que rompe a primera vista lo que podríamos llamar fascinación por el juego. Para compensar, y esto es muy poco habitual en el género, los niveles están muy bien diseñados, dando libertad al jugador tanto en los asaltos como en las misiones de resistencia. No sufrirás el clásico síndrome de "ser dirigido" por el juego de un punto a otro, cosa muy habitual en el género de los juegos de acción en la segunda guerra mundial. Esperamos que las próximas secuelas de Commandos en tres dimensiones arreglen estos problemas, y que incidan en el componente simulador, que queda un poco relegado por la acción en este título.