South Park Snow Day: Acción divertida entre amigos con poco espíritu South Park (PC, Xbox Series X/S, PS5, Switch)
South Park tiene el privilegio de ser una de las pocas propiedades intelectuales aún en control de sus creadores originales. Algo que ni Sting ni George Lucas pueden decir, por ejemplo, y que muestra el cariño que Trey Parker y Matt Stone tienen a la idea que les hizo millonarios. De alguna forma es su diario creativo. Es un gimnasio que les fuerza a subirse a la cinta de correr, aunque tengan días malos (y para testamento de esta filosofía, ahí está el documental 6 Days To Air).
South Park: The Stick of Truth tuvo tan buena recepción precisamente porque se mantuvo fiel a este espíritu autoral. No fue el RPG del año en 2014, pero fue celebrado por cómo respiraba el espíritu de la serie por todos sus poros. Era, literalmente, lo más cercano que había a vivir en en un capítulo de South Park, con sus luces y sus sombras. South Park: Retaguardia en peligro repitió la hazaña, pero se notaba el agotamiento de la fórmula, y aún más importante, de sus creadores. Porque escribir un videojuego supone muchas más páginas de guión que capítulos de 20 minutos, sin contar todos los elementos alrededor de ellas, y era muy complicado llegar a territorios inexplorados con la misma idea inicial.
Con todo, si para South Park: Snow Day se hubiera anunciado un "más de lo mismo", muy pocos seguidores de la serie habrían protestado. De hecho, confundió a muchos el ver que se había anunciado como un juego como servicio de acción cooperativo en 3D y en tercera persona. ¿Habíamos vuelto a los malísimos juegos que sacaron en los 90? No. Trey Parker sigue firmando este guión acompañado de Jameel Saleem, que ya ayudó con las reescrituras de The Fractured But Whole. Más importante aún, South Park Studios ha ampliado su plantilla para poder seguir incluyendo contenido tras este lanzamiento, de forma constante y en paralelo con la serie. Además, si hay algo que indica la colaboración con un estudio pequeño como ?Question (con un portfolio bastante limitado) es que Trey y Matt están poniendo la carne en el asador y se están involucrando en el día a día de este proyecto. Es decir, lo que ofrecen aquí es la base de un juego que irá creciendo con el tiempo.
¿Debemos entonces aplaudir con las orejas sin mirar más allá? ¿Confiar en que este cambio va a ser a mejor? ¿Publicar tweets o hilos de Reddit categóricos en defensa del bueno de Trey, porque el resto del mundo "no entiende a South Park"? Claramente no. Porque si algo han demostrado es que son tan capaces de lo mejor como de lo peor, a veces en el transcurso de un mismo producto.
Para poder evaluar South Park: Snow Day podemos hacerlo de dos maneras: a través de la perspectiva de un seguidor de la serie o a través de una perspectiva puramente lúdica. Porque mientras que un RPG al uso está diseñado poniendo a la narrativa en el centro, en este caso estamos hablando de una criatura muy diferente.
El eterno invierno
Mientras que los juegos anteriores parodiaban a modas muy concretas, Snow Day no es tan descarado. Quizás lo más cercano sería Juego de Tronos y su Winter Is Coming, . El centro de la trama gira en torno a una tormenta de nieve que está destrozando South Park. Para los niños, esta tragedia es una oportunidad para seguir jugando con el Niño Nuevo, es decir, nosotros, y seguir peleándose entre ellos para ver quién dicta las reglas del siguiente juego (una especie de guerra entre "casas", entre facciones). Ya nos cargamos las fantasías anteriores rompiendo las reglas en otras dos ocasiones y ahora ya, por fin, entre todos han decidido cómo jugar para que todo el mundo esté contento.
Es una decisión importante a nivel artístico, porque mientras que anteriores juegos ponían el foco en convertir South Park en un mundo que podías recorrer a tu ritmo interactuando con todos los personajes de la serie, aquí se parte de una doble ruptura: South Park parece muy distinta cubierta de nieve, y para muchos puede resultar casi irreconocible en tres dimensiones.
Este cambio de perspectiva no es tan traumático como parece. De hecho, forma parte de la tradición del estudio de ofrecer cambios estéticos de vez en cuando. Irónicamente, este cambio es el menos traumático: en las cinemáticas puede haber una leve disonancia, pero te acostumbras rápido a ella. Lo peor viene derivado por la elección de cubrir South Park de nieve, haciéndola prácticamente irreconocible. La paleta de colores es monocromática hasta el cansancio, y del contenido principal que hay en el lanzamiento sólo cuenta con dos o tres momentos ocasionales en los que los azules y blancos pasen a un segundo plano y hay algo de variedad.
La decisión tiene una lógica detrás, y no es incorrecta. Snow Day quiere que te centres en jugarlo y que te olvides de la ambientación. No del todo, claro, porque sí que hay guiños a la serie, cinemáticas, lugares icónicos como la calle principal o el Hospital Hell's Pass, así como personajes secundarios de episodios clásicos que aparecen en distintos puntos de la aventura. Pero son más bien escasos.
No vamos a hacer spoilers, pero sí que es necesario mencionar hasta dónde llega el guión de este juego (sáltate este párrafo si quieres disfrutarlo lo más fresco posible). Porque detrás de muchas ideas de la serie, y especialmente de estos últimos videojuegos, hay un concepto esencial, uno de los que laten con más fuerza desde su nacimiento: estos son niños y estamos acompañándolos en sus fantasías. Lo que vemos es una mezcla entre fantasía y realidad. Snow Day no es una excepción, pero sí que cuesta más entender esta línea, y a veces el propio juego no llega a dibujarla del todo bien. Like a Dragon se convirtió en JRPG precisamente porque el rol es un género perfecto para explorar este concepto de la imaginación desbocada. Aquí, por cómo se desarrolla la historia, cuesta mucho más encajar la parte lúdica con la narrativa. Hay giros, las reglas del juego se explican en parte desde el universo de la serie, y cuando terminas el último nivel se intenta cerrar el círculo para justificar su rejugabilidad, inherente al producto, pero se queda corto. En parte, porque no hay mucho hueco de base para una buena historia. Pero a la vez uno no deja de pensar en juegos como Returnal o Hades, que supieron integrar mejor su espíritu arcade con una narrativa convencional sin tampoco gastar tantos recursos en el proceso.
Si lo que buscas es pasar un buen rato y sonreír ante los guiños ocasionales marca de la casa, quizás no te importe ver a los cuatro protagonistas relegados a un segundo plano. No esperes vivir un capítulo de la serie como sí ocurrió con The Stick of Truth o The Fractured But Whole.
Machacar botones y tirarse pedos... ¡con amigos!
Esta es la fórmula que nos presentan en Snow Day. El centro del juego es un brawler, un juego de acción en tercera persona con elementos de roguelikes y de Action RPG esparcidos aquí y allá. Ojo: este juego no tiene cooperativo local, sólo a través de internet. Tú y tres amigos (o en solitario, acompañado por la IA) recorreréis cinco niveles, en los cuales siempre habrá un jefe al final y secciones con objetivos concretos. No hay ninguna sección puramente de exploración ni coleccionables, siempre hay que repartir leñazos. Sí que hay algo de variedad de objetivos, como puede ser llevar objetos de un punto a otro del mapa (escoltado por tus compañeros), aguantar oleadas de enemigos en una emboscada o matar a un número concreto de enemigos antes de que una excavadora os atropelle y acabe con vuestra vida.
Son, en definitiva, formatos muy clásicos en este tipo de propuestas para dar un poco de variedad a una dinámica muy específica, que es pegarte con otros niños. La pregunta es: ¿es divertido? ¿Tiene gracia? ¿Da para echarse unas cuantas partidas de vez en cuando?
La verdad es que, sorprendentemente, sí. La mecánica es ciertamente básica, puramente arcade, pero funciona muy bien a pesar de que muchos de sus referentes vengan de las dos dimensiones. Tienes tres armas de cuerpo a cuerpo (dagas, espada/escudo y un hacha), cada una con sus atributos de velocidad y fuerza, y tienes también tres armas de largo alcance (arco y flechas, lanzallamas o bastón mágico). Todas ellas tienen un ataque estándar y otro que puedes cargar manteniendo pulsado el botón de turno. Además, puedes saltar y esquivar. Junto a esta paleta básica, tienes dos habilidades especiales, "mágicas", que puedes elegir antes de cada partida. Cada una tiene sus pros y sus contras: algunas sirven para atacar a distancia (como un dron que lanza bombas), otras para huir de situaciones desfavorecidas (como salir disparado hacia el cielo con una ventosidad), otras para curarte a ti y a tus compañeros... Puedes hacerte a la idea. Las estrategias para solventar distintas situaciones no cambian mucho dependiendo de tus elecciones, pero sí lo suficiente para que quieras probarlas todas.
Por último, existen las habilidades especiales, limitadas en cantidad y por run, que serían las Gilipolleces, sandeces... En inglés siempre queda mejor: Bullshit. Son invocaciones que pueden cambiar el transcurso de una partida, pero que, además de tu equipo, también el equipo enemigo puede realizar. Algunas de ellas pueden convertir una situación desfavorable en una auténtica pesadilla, como resucitar a algunos enemigos, hacerles más poderosos convirtiéndolos en vampiros, o transformando tus armas en espadas de espuma que no hacen daño por un tiempo limitado. El caso es molestarte, ponerte una piedra en el pie para dejarte un poco más indefenso.
Al haber un equipo controlado por humanos y otro por la IA, buscar un buen balance para generar un reto interesante aún recorriendo los mismos niveles se hace esencial. Cuando juegas en solitario el reto es asequible, si bien a veces tus compañeros son tan patosos que, sobre todo en dificultad Difícil, terminas con todo el peso de la partida sobre tus hombros. Con compañeros humanos, la IA desata toda su furia y se viven situaciones muy complicadas, en las que te ves constantemente forzado a resucitar a tus compañeros (manteniéndote cerca suyo durante un tiempo) para no perder y tener que empezar de nuevo.
Cuando juegas y ves la configuración de algunos mapas, entendemos perfectamente la necesidad de este cambio a 3D. Porque está bien pensado. Hay secciones que se complican de forma extrema sólo por la posición de los arqueros a distintas alturas, o por la falta de lugares donde esconderse. El sistema de apuntado automático funciona, y es fácil entrar en un ritmo cómodo y entretenido. Tienes bloques de hielo que te permiten evitar las flechas, pero si te quedas mucho tiempo ahí, mueres. Luego también tienes estados alterados: puedes hacer sangrar a tus enemigos, quemarlos con fuego, o echarles pis de gato para que trabajen para ti de forma ocasional. Ellos pueden congelarte o paralizarte. También hay agarres de los que te tienes que escapar pulsando repetidamente un botón.
Lo importante es que aún con todo esto funcionando bien, haya la suficiente variedad para justificar varios recorridos. Porque, como decíamos, el interés por la narrativa dura literalmente unas pocas horas, lo que tarda en completar los cinco niveles por primera vez. De ahí que haya, al principio de cada run, elementos aleatorios planteados para hacer cada partida diferente.
Antes de empezar cada partida tienes que elegir entre cartas que potencian tus habilidades, además de esta habilidad de Bullshit que mencionamos anteriormente. Cuando terminas cada sección del nivel, además, tendrás a Jimmy ofreciendo otra carta. De vez en cuando aparecerá Henrietta dándote opciones especiales, como recargar los usos de Bullshit que hayas gastado. Es, básicamente, la fórmula de Hades o Dead Cells llevada al 3D.
Así que no, aún funcionando bien, falta algo más de variedad. Faltan sorpresas, ya no sólo en las posibilidades para generar builds más diferentes en cada "vuelta", sino en el comportamiento y en la variedad de enemigos. Porque tienes a los niños de preescolar, que en pocos minutos pasan de rememorar uno de los grandes momentos de la serie a convertirse en un enemigo genérico e insípido; luego tienes a los brawlers, que son los alumnos de 6º grado, puros tanques; tienes a arqueros que te hacen la vida imposible, nigromantes que resucitan o curan a tus enemigos, y algunos adultos o variaciones de estos anteriores en los últimos niveles del juego. Sobre esto tienes algunos enemigos especiales que pueden aparecer en una run concreta por las cartas que eligen los enemigos (como niños invisibles, o algunos que te generan estados alterados). Y luego están los jefes, que rápidamente descubrimos que serán los protagonistas de la serie, cada uno con sus particularidades y estilos de combate, y junto con un jefe final "sorpresa" que se convierte, además de en un gag divertido, en un reto para tu equipo. Es una pena porque lo más difícil, que es la mecánica base, claramente está ahí, pero a diferencia de otros desarrollos que supieron esperarse al momento adecuado para lanzar algo con más dinamismo y combinaciones sorprendentes, como Helldivers 2, aquí se queda la sensación de que nos dan los cimientos de una casa que aún está sin decorar.
Progresión a ninguna parte
Lo mismo ocurre con los niveles. Los elementos roguelike están ahí, y durante los 4 o 5 primeros intentos de completar un nivel puedes ver cómo el estudio trabaja para hacerte sentir que hay distintos recorridos. Esta sensación se agota a las pocas partidas. Tampoco, por la variedad de habilidades y builds, puedes probar estilos jugables muy distintos que generen retos diferentes. No cambia demasiado la partida dependiendo de lo que elijas, ni los mapas te permiten tomar elecciones riesgo/beneficio. Sólo hay una, los Pactos con Nichole, que se desbloquean al terminar el juego y te permiten añadir al enemigo una habilidad más a cambio de una recompensa si completas el nivel con éxito. No es suficiente ni permite experimentar para generar retos que te estimulen a seguir jugando tras ver los títulos de crédito.
Otro elemento de progresión clásico que vemos aquí es la Materia Oscura que te da Mr. Hankey (o el Señor Mojón para los amigos). Tienes 3 monedas que recolectar: papel higiénico (un guiño gracioso a nuestra querida pandemia, que propicia la aparición de Randy en un nivel), Materia Oscura y puntos PP (en inglés se pronuncia pipi), para desbloquear elementos estéticos (no hay microtransacciones).
Más allá de que decir "coge esa Materia Oscura" o "dame ese papel higiénico" se conviertan en interacciones comunes entre compañeros de partida, lo importante es entender que el papel higiénico desaparece al terminar cada run, mientras que la Materia Oscura te permite desbloquear progresión permanente para tu personaje. Podrá moverse más rápido, tener mucha más vida (e incluso una vida extra si mueres), y toda una serie de beneficios que, a la larga, inclinan la balanza muy fácilmente a tu favor. No es muy difícil de imaginar un parche mitigando estos beneficios una vez haya más jugadores experimentados, o haciendo a los enemigos mucho más poderosos.
Mucha acción, poco South Park
Si algo han demostrado propuestas como Lethal Company o Among Us es que, a pesar de que se eche en falta más variedad, ésta no sería necesaria para hacer un juego online memorable. Especialmente para juegos en línea, lo interesante surge de la dinámica entre jugadores. Propón un contexto propicio para generar clips graciosos y tendrás contenido infinito para streamers y comunidad. Sólo con eso, un juego como South Park: Snow Day cobraría vida.
Sabiendo esto, es algo frustrante ver cómo este no es el caso. Vale, tienes un botón para tirarte una ventosidad y toda una variedad de emotes, pero cuando el universo de tu propiedad intelectual son niños rebeldes liándola parda, no aprovechar esta oportunidad en un juego cooperativo en línea es una oportunidad perdida. Los elementos están ahí, no obstante. Es decir, es posible que un futuro contenido pueda centrarse en otros aspectos que no sean la acción pura, porque ésta es frenética y divertida, con algunos retos de habilidad que desafiarán a más de uno. Una vez llegas a dominar este sistema (nosotros a las 12 horas ya convertimos el modo Difícil en un paseo) parece que queda poco por hacer salvo desbloquear elementos estéticos con los puntos PP y seguir recolectando Materia Oscura.
Es quizás esta la mayor pega que podemos poner a South Park: Snow Day, en esencia un juego basado en la serie que podría añadir otra dimensión a este universo, y que por ahora se queda en un juego de acción bastante correcto, pero poco memorable. Sorprendentemente bien ejecutado, porque es difícil que la base sea divertida, y lo es, pero que no termina ofreciendo la suficiente variedad, ni a nivel narrativo, ni de situaciones dentro de la partida, como para que tenga mucha vida (máxime comparándolo con lanzamientos recientes como Helldivers 2).
Conclusiones
El éxito de South Park: Snow Day dependerá en gran medida del contenido que saque a partir de este lanzamiento. Porque las palabras clave aquí son "potencial desaprovechado". Sobre una base jugable sólida falta la suficiente narrativa como para enamorar a los amantes de la serie, y los suficientes elementos jugables que permitan enganchar durante decenas de horas o generar una experiencia memorable entre amigos. Porque divertida es. Es una versión 3D de los beat em up clásicos que te pueden hacer pasar una buena tarde. Pero después del pedigree demostrado con sus juegos anteriores, el escaso alcance de Snow Day hace que nos imaginemos ya una secuela como si fuera la idea realizada a partir de esta demostración: la demostración de que Trey Parker y Matt Stone pueden hacer un buen juego de acción. Ahora le falta más humor, más historia, más carácter, más irreverencia. Más South Park.
*Hemos realizado este análisis gracias a un código para PC proporcionado por Dead Good Media.