Análisis de Solo (PC)
Cada vez son más los pequeños estudios españoles que nos dan alegrías con sus juegos. Tras desarrollar para móviles No One y Fidelio, en 2014 Team Gotham decidió reorientar su trabajo al PC. En 2016 lanzó The Guest, un juego de puzles y aventuras, y ahora sale a la venta en Steam Solo, una aventura introspectiva sobre el amor basada también en puzles.
En Solo vamos avanzando por islas conectadas entre sí que forman archipiélagos aunque cada una es un puzle independiente. En cada una de ellas hay que activar un faro para que despierte un tótem y, al llegar a este último, nos plantea una pregunta relacionada con nuestra concepción de las relaciones de pareja. Los puzles consisten sobre todo en encontrar la manera de llegar a cada plataforma en la que estén el faro o el tótem.
Pocas piezas y mucho pensamiento lateral en los puzles
Para ello únicamente tenemos cajas que se pueden apilar, aunque algunas tienen características especiales como una plataforma, tener unas ventosas para sujetar lo que tienen al lado, dirigir un chorro de agua en una dirección determinada o lanzar una fuerte corriente de aire. Algunos de los puzles son relativamente sencillos, pero otros tienen una dificultad endiablada aunque Solo juega siempre limpio y sin dobleces.
Lo mejor de los puzles es que suelen obligarnos a utilizar el pensamiento lateral, y están muy bien diseñados, de forma que sentimos una gran satisfacción cuando los resolvemos, aunque algunos pueden llegar a ser bastante difíciles porque hay que resolverlos con un número mínimo de elementos, pero es muy divertido jugar con las distintas propiedades de cada cubo y ver cómo se puede utilizar el escenario como base para montar los cubos y llegar hasta donde queremos de la forma más creativa, elegante o divertida posible.
Hay poca variedad en los puzles; todos utilizan los cubos y los hay de dos tipos, la mayoría consisten en alcanzar desde la posición actual el faro o el totem y hay una minoría en los que hay que colocar los cubos para que su sombra coincida con un patrón; estos últimos son más fáciles que los primeros, pero son unos interludios que se agradecen para que el juego no se haga monótono.
Como juego de puzles, Solo es brillante y consigue un gran equilibrio entre la dificultad y el estímulo. Con una variedad no demasiado grande de cubos vamos agudizando el ingenio hasta resolver situaciones que parecían imposibles. Y lo logra con muy pocas indicaciones y ningún tutorial, simplemente dejando al jugador los elementos necesarios a su alcance para que experimente sobre la marcha. Únicamente se echa en falta para aprender con comodidad la opción de mover los cubos a distancia.
Puzles secundarios, fotos y otras actividades relajantes
Aparte de los puzles que son necesarios para resolver la historia hay otros secundarios opcionales como conseguir que se reúnan dos cerditos o que el agua llegue hasta un campo sembrado. Y también podemos conseguir comida para los distintos animales que hay y acariciarlos para que nos quieran y nos sigan como perritos falderos por la isla en la que estén. Lo mejor es hacerlo porque sí, porque no se obtiene más beneficio,que un trofeo, sino porque el mundo de juego es encantador.
Pero lo que más destaca aparte de los puzles son las posibilidades para tomar fotos. Solo es un juego en el que tan importante como llegar al final -o quizá más- es disfrutar por el camino, ya sea con puzles, con los animalitos o preparándose para hacer una foto. El juego únicamente nos anima a hacernos un tipo específico de retratos, pero es difícil resistirse a estar de vez en cuando un rato jugueteando con la cámara fotográfica.
No es que haya demasiadas opciones, apenas apuntar a una zona determinada, elegir si aparecemos en la foto y disparar. Pero según vamos avanzando por el juego descubrimos que podemos cambiar el mundo de forma que se vea en blanco y negro o que llueva, lo que da un aire diferente a las fotos.
El viaje que el personaje realiza a lo largo de los archipiélagos se corresponde con otro interior ya que los totems formulan preguntas sobre las relaciones de pareja que pueden ser chocantes y a las que a veces es incómodo responder. El juego va adaptándose a las características personales que hayamos indicado al principio de la partida y nos pone frente al espejo de nuestras propias decisiones.
El jugador va construyendo el hilo narrativo
Con tener cierto encanto por la originalidad de la propuesta ya que el jugador va devanando el hilo narrativo con sus respuestas, esta parte es la más floja de Solo, los textos quedan demasiado crípticos (tal vez para que puedan encajar en las respuestas variadas que puede dar el jugador a las preguntas que se plantean) y únicamente recordamos esa historia cuando llegamos a un tótem.
En algunos puntos de las islas aparece un fantasma de nuestra pareja (en la partida que jugamos teníamos pareja) realizando alguna actividad cotidiana, pero queda raro hablar de pareja e incluso verla como un ser que no está realmente, sin saber si es real o no, si es parte de un pasado o de un futuro… De la misma manera que dejar al jugador a su libre entendimiento funciona muy bien con los puzles, la parte narrativa -a cargo de Jordi de Paco, de Deconstructeam (The Red Strings Club, Gods Will be Watching) queda hilvanada más que cosida y durante el camino se plantea la duda de si todo aquello que el juego intenta contar va a llegar a algún puerto.
Un bello mundo de juego que vamos descubriendo poco a poco
Lo que sí nos ha convencido es la belleza del mundo de juego. Al surgir cada isla el jugador ve al mismo tiempo la belleza de sus colores y sus formas y calcula los desafíos que va a suponer. El archipiélago se va extendiendo y aquí sí tenemos la sensación de ir descubriendo un mundo y liberando sus posibilidades. Sus personajes son agradables, el masculino queda mejor moviéndose por el juego pero el femenino tiene un toque especial para las fotos y los escenarios low poly y la llamativa paleta de colores da un aire muy peculiar a Solo.
La música nos ha parecido especialmente buena,acompañando ese sentido de relax y de introspección que intenta el juego y siempre una compañía muy agradable. Quizás es poco variada, pero esto tampoco es extraño en una producción independiente de este calibre.
El control despierta sensaciones contradictorias. Por un lado resulta asombroso que encaje tan bien con un mando un juego que parecería a priori más adecuado para el ratón, y podemos tocar la guitarra, hacer fotos, usar el paracaídas y mover los bloques directamente tomándolos con las manos o a distancia utilizando una varita pero, por otro lado, a veces hemos estado luchando unos segundos para colocar el bloque donde queríamos porque la cámara no daba la altura necesaria, y una equivocación puede llevar a repetir toda la jugada desde el principio si caemos al agua.
Conclusiones
Team Gotham sigue llevando un rumbo acertado en su segundo juego para PC. Solo es un buen juego de puzles que se juega de forma relajada, como si fuera un ejercicio de meditación en el que sólo importa el siguiente desafío y nos absorbe mientras encontramos la forma de alcanzar el siguiente faro. Las preguntas sobre las relaciones de pareja nos sacan un poco de ese ensimismamiento pero el juego es fluido y atrapa tanto que cuesta dejarlo y, por tanto, renunciar a superar el reto de la siguiente isla. Necesitamos más Team Gotham.
Este análisis se ha escrito después de haber jugador a Solo con una clave proporcionada por Team Gotham.