Análisis Pentiment, vivan los juegos raros (PC, Xbox Series X/S, Xbox One)
Josh Sawyer, director de Fallout New Vegas y Pillars of Eternity, avisa en el documento de review de Pentiment que su última obra no es un juego para el mundo. Efectivamente, el título que llega el 15 de noviembre a PC, Xbox Series y Xbox One es un juego raro. Es raro que una gran editora como Xbox Game Studios publique un título desarrollado por tan solo 13 personas. Es rara la ambientación en el Centroeuropa del Siglo XVI. Es raro que se traten las disputas y las revueltas sociales y religiosas de aquella época. Es raro que se lance fuera del panorama independiente un juego donde la mayor acción sean las disputas dialécticas y filosóficas. Es raro, inaudito nos atreveremos a decir, que los créditos de un juego terminen con una extensa bibliografía (en estilo APA, por supuesto). Es raro que se hagan juegos tan bien escritos, tan estimulantes, tan divulgativos y con un mensaje tan claro e importante: no olvidemos nuestra historia.
Disco Elysium + El nombre de la rosa
Y también es raro que una propuesta tan arriesgada triunfe en casi todo lo que se plantea, aunque es cierto que hay algún que otro destacable precedente en lo que hace: es fácil pensar constantemente en Disco Elysium y en El nombre de la rosa durante las 15 o 16 horas que nos llevará completar un título con más tintes de novela visual de investigación que de aventura gráfica o de juego de rol al uso. Aquí nos ponemos en la piel de Andreas Maller, un artista que se gana la vida trabajando en encargos en el monasterio de Tassing, un pequeño pueblo rural del Sacro Imperio Romano Germánico, mientras completa su obra personal para convertirse en maestro.
La cosa no tarda en ponerse patas arriba —para Andreas, pero también para los campesinos, para los artesanos, para los monjes y las monjas del monasterio y para el resto de habitantes del lugar— tras el asesinato de un duque que estaba de visita en Tassing, un misterio en el que nos acabamos involucrando porque el abad acusa a nuestro amigo y mentor del scriptorium. Durante la búsqueda del auténtico culpable, una investigación que nos agarra y que consigue que sigamos especulando incluso cuando hemos cerrado el juego, sale a relucir la brillantez de Pentiment: la divulgación que hace de un momento histórico poco tratado en el videojuego, la representación de una sociedad arrodillada ante el catolicismo, el pisoteo recurrente de las costumbres y las religiones por parte de los poderosos, las injusticias de las clases sociales… Es una mirada al pasado desde el presente, una observación que quiere comunicar un mensaje claro.
Son temas grandes que nos permiten participar en interesantes debates filosóficos, que nos obligan a tomar decisiones complicadas, y que se abordan de un modo que incita al roleo: no respondemos y decidimos como el jugador del Siglo XXI, sino como el artista, más o menos progresista según nuestro comportamiento, del Siglo XVI. Podemos tener las ideas que queramos sobre las religiones, pero siempre diremos Amén antes de cada comida. Como no podía ser de otra manera al tener que profundizar en cuestiones tan inabarcables, la trama se va cociendo a fuego lento mediante conversaciones numerosas y extensas, pero consigue construir de manera paulatina la tensión y encajar bien las detonaciones de la misma. Todo ello a través de tres actos, tres momentos temporales separados mediante elipsis por un puñado de años, que nos permiten ver cómo Tassing y sus gentes avanzan en este periodo histórico tan convulso.
Una aproximación interesante a las aventuras detectivescas
Hablamos mucho de, valga la redundancia, hablar, porque eso es lo que haremos la mayor parte del juego. En Pentiment nos movemos por el pueblo, sus hogares, el campo, el monasterio y otras zonas que rodean Tassing de manera bidimensional. Cada zona es un escenario único, una pantalla, y accedemos a la siguiente haciendo click (o pulsando el botón; la interfaz y el control están pensados para mando) sobre el icono correspondiente, algo que se representa como un cambio de página en el tomo manuscrito que narra esta historia. En esos escenarios encontramos multitud de personajes con los que charlar, siempre y cuando tengan algo nuevo que contar.
En esas conversaciones afecta, en mayor o menor medida según el interlocutor, el trasfondo de nuestro Andreas. En los primeros compases de la aventura decidimos la tierra natal del protagonista, el tipo de persona que es (hombre de negocios, artesano, hedonista…), los estudios que realizó en la Universidad y las materias complementarias que le interesaron. Esto influye en algunas de las respuestas que podemos dar en esas charlas, pero también en la forma de conseguir ciertas pistas y en el modo de resolver algunos rompecabezas; para agitar levemente el ritmo, hay distintos minijuegos y puzles que nunca se repiten. Esto hace que el camino de cada jugador sea levemente diferente, algo en lo que también influyen las decisiones tomadas, pues habrá momentos que un personaje soltará información, o no, dependiendo de cómo nos hayamos comportado y de cómo seamos.
Es interesante cómo trata Pentiment la información y el trabajo detectivesco. En los juegos donde tenemos que resolver un misterio es habitual que tengamos que conseguir un número concreto de pruebas determinadas que nos permitan resolver con veracidad el caso. Aquí siempre tenemos un tiempo limitado para investigar antes de exponer nuestro veredicto, un tiempo que siempre se percibe insuficiente. Así, no sentimos que estamos tachando un listado de hechos por averiguar, sino que tenemos que razonar qué personajes pueden tener la información más relevante de entre los que el juego nos indica a través del diario, y de ellos, quiénes pueden estar más dispuestos a compartir esa información con nosotros. Al final, esto nos obliga a tomar decisiones difíciles, y a señalar culpables solo con las hipótesis que nos hayamos construido en la cabeza tras las indagaciones.
Todo este proceso de charlar con unos y otros, y de elegir qué hacer con nuestro tiempo, es estimulante porque los diálogos están escritos brillantemente; el juego de Obsidian equilibra con tino la profundidad de sus temas con un humor mordaz. Y tan bien escritas están esas conversaciones como el trasfondo de los personajes y del lugar en el que transcurre la aventura. Si la estructura en tres actos en distintos momentos temporales funciona es porque consigue que nos preocupemos de lo que le ocurra a Tassing y a sus gentes. Es capaz de que recordemos el nombre de campesinos y curas, de que nos alegremos cuando el segundo acto vemos que tal y cual se han casado, de que nos pongamos tristes al ver que otro ha fallecido, de que nos enternezcamos al ver cómo ha crecido una niña que años antes jugaba al quitarnos el sombrero, y de que nos sintamos culpables al ver cómo para los campesinos el mundo no ha evolucionado de la misma manera que para nosotros, un artista pudiente.
Bastantes de esos cambios en la población de Tassing se ven influenciados por nuestras decisiones, pero es en esto, en la importancia real y a largo plazo que tenemos en cómo se desenvuelve la aventura, donde está uno de los fallos de Pentiment —además de en ciertos momentos en los que se rompe la simulación porque un personaje nos hable a futuro de un hecho que ya ha ocurrido—. Al final, de una manera u otra, se llega a conclusiones similares. Las decisiones afectan a las piezas que se mueven por el tablero, pero el tablero es siempre el mismo. Sin embargo, su auténtico talón de Aquiles está en un final que no satisface, independientemente de cuál de ellos obtenga el jugador, a pesar de que el camino hasta el mismo haya sido increíble.
Temática y estilo se dan la mano
El envoltorio de todo esto es otro de los puntos brillantes de la obra de Obsidian, que tira de originalidad y buenas ideas para suplir las limitaciones presupuestarias. El título se fija en los grabados de los manuscritos de la época que representa para dibujar su mundo y a sus personajes. Así, crea una estética con muchísima personalidad, que ofrece paisajes preciosos detallados en las distintas capas de profundidad (aunque es cierto que algunos entornos están menos cuidados), y con personajes capaces de ser expresivos a pesar de que no haya muchas animaciones.
Los habitantes de Tassing consiguen ser expresivos de varias maneras. Por un lado, con los textos, bien localizados al español. Dependiendo de su clase social se utiliza un estilo de grafía distinto, que se va dibujando conforme hablan, marcando así el ritmo de la conversación. La letra de un campesino es distinta a la de un monje, y esta es diferente a la del tipo que lleva la imprenta. También se representa su manera de hablar con las erratas, que se corrigen de manera cómica cuando termina la frase, y con el grosor y el color del trazo de algunas palabras.
Por su parte, la falta de dinamismo de los entornos se suple con el sonido. Aquí no hay voces y los escenarios son prácticamente estáticos, pero nos sumergimos en esta localización rural gracias al audio: el viento que mece la hierba en el campo, los martillazos del herrero en la plaza del pueblo, el eco de nuestros pasos en la iglesia, el agua de la cascada en el bosque, el silencio absoluto en la mina y otros efectos dan vida a lo inerte. Todo ello está rodeado de una banda sonora firmada por la banda Alkemie que no es muy abultada, pero cuyos temas dan empaque a los grandes momentos de la aventura.
Conclusión
Pentiment es uno de los juegos más originales que hemos disfrutado en 2022. Un juego que no se encoge al hablar de temas tan fundamentales como la importancia de la historia, de conocer nuestras raíces sociales, de los efectos que en la sociedad europea ha tenido el catolicismo, de cómo el progreso no es igual para todo el mundo, de la lucha de clases, del feminismo y de otras tantas cuestiones pertinentes y actuales, mirando al pasado desde el presente. Todo ello con una trama detectivesca que atrapa, repleta de personajes que recordar, que peca de tener una conclusión poco satisfactoria, pero que consigue que nos quedemos con las sorpresas, las decisiones difíciles y los mazazos emocionales que nos hemos encontrado por el camino. Sí, Pentiment no es un juego para todo el mundo. Tampoco lo es Disco Elysium. Ni The Forgotten City. Ni Citizen Sleeper. Pero si los juegos que no son para el mundo son así, queremos más. Vivan los juegos raros.
Hemos analizado este juego en PC gracias a un código para Microsoft Store facilitado por Microsoft.