Análisis de Max Payne 2: The Fall of Max Payne (PC, Xbox)
Antes de nada, de que sigáis leyendo y de que saquéis conclusiones, debo decir que Max Payne es para mi gusto un mito dentro de los videojuegos. Confieso mi total fascinación por el gran héroe "hecho polvo y en las últimas" que, junto con Solid Snake, forman los dos personajes más completos y complejos que he visto nunca en un videojuego. A modo de introducción os podría contar lo que todos vosotros ya sabréis: Se trata de la segunda parte del que para muchos fuera el mejor juego de 2001 (incluido un servidor). Muchos nos encontrábamos a la vez impacientes por degustarlo pero por otra parte temerosos por miedo a que defraudase (¿alguien sintió esto al ver "Matrix Reloaded"?). Pues todo el mundo puede estar tranquilo porque todo, absolutamente todo lo que nos deleitó en su día, se ha mantenido en esta genial continuación.
Como bien recordaréis, en la primera parte la mujer y el hijo de Max fueron asesinados, por lo que nuestro hombre decidió infiltrarse entre los supuestos culpables de que el Valkyr estuviese en la calle (una droga verde un tanto rara que habían tomado los asesinos de su familia), con tan mala fortuna que el único agente que conocía su situación fue asesinado de tal manera que él pareciese el culpable.
En ese punto era donde entraba en una espiral autodestructiva a la que arrastraba a todo el mundo que intente interponerse entre él y el culpable de la creación del Valkyr. El final era totalmente abierto, pero no os voy a recordar cómo por si alguien perdido no lo ha jugado (cosa que desde Vandal recomendamos encarecidamente, y más aún a 15 €, que es el precio actual). ¿Pero creíais que al aparecer el culpable todo quedaría resuelto? Qué equivocados estábamos…
Aparecemos en un hospital, y sin saber cómo ni por qué hemos llegado allí, la historia comienza a modo de flash back al igual que la primera parte. La nueva pesadilla de Max Payne ha comenzado, aunque para los jugadores más bien será una experiencia de lo más gratificante. No quiero desvelaros nada de la historia, solo comentaros que la Mona Sax que dábamos por muerta reaparece como todos sabréis, y solamente en el primer episodio quedaremos cautivados por el misterio que desprende. Volveremos a ver a Vladimir Lem en un escenario ya visto en la primera parte y ahora reformado. Ah, y ¿os suena Ragnarok aparte de cómo nombre de una espada de Cloud? Por no hablar del pesado de Gognitti, y… si queréis saber más, empezad a jugar.
Las texturas son buenísimas, los escenarios, si bien no evolucionan tan claramente como los personajes en polígonos, sí lo hacen en los efectos y gozan de un diseño y un nivel de detalle para los que no se encuentran calificativos. Dichos personajes están realizados de manera formidable y poseen unas animaciones geniales (las más impactantes las trataremos más tarde), lo que hace que todo parezca más real en las escenas pregrabadas, aunque sí habría que decir que las caras son estupendas pero les cuesta expresar emociones, quizás esa faceta habría que haberla trabajado más. Max seguirá con su chupa de cuero negro por lo que nos parecerá que poco ha cambiado con respecto a la primera parte, pero es que a la vez sí ha cambiado mucho.
El motor grafico es el Havok, y doy fe de que ha logrado que la cantidad de objetos que se pueden mover por el escenario sea de escándalo (no me cabe la menor duda de que en Deus Ex 2 su uso también dará mucho que hablar). Casi cualquier objeto puede ser volteado, pateado o abierto. Por muchos enemigos que haya en pantalla el framerate será constante salvo en PCs con problemas por tener menos de 256 mb de RAM o una tarjeta como la "Geforce 2 mx" e inferior, pues para poder ver el juego en su esplendor se recomienda 512 mb y una tarjeta de 64 mb en condiciones. Si bien se podrá jugar sin problemas con un PC de gama media, es un delito privarnos de los detalles de los personajes, las sombras, los efectos de luz y sobre todo los efectos, desde los proyectiles hasta las gotas de lluvia que golpean contra los techos transparentes; en todo momento podremos apreciar el mimo con el que se ha tratado el juego. Los sistemas de partículas mejoran todavía los de la primera parte, que utilizaban el sistema denominado por Remedy como Max fx. Cuando haya explosiones, cuando veáis salir la sangre de los enemigos, o los casquillos caer y chocar contra las paredes alucinaréis, pero es que cuando veáis el humo y fuego, el efecto de blur y desenfoque que se utiliza en sus pesadillas (son más cortas, más espectaculares, pero igual de surrealistas) no daréis crédito a lo que ven vuestros ojos. El acabado general de este apartado es soberbio, cuando una papelera sujete una puerta y os dé por pegarle una patada no perdáis mucho tiempo recorriendo el pasillo pateándola viendo las sombras en tiempo real porque aunque mole, en el juego hay cosas todavía más divertidas.
Aunque sí, hay algo negativo, y es que los saltos siguen siendo igual de fastidiosos que en la primera entrega, nos pegaremos bastantes piñazos cuando se requiera cierta precisión, pero pudiendo guardar en cualquier momento no hay excusa que valga. Al que quiera saber que tal anda de armas el juego, pues la cosa no ha cambiado mucho: ahora podemos usar una Desert Eagle en cada mano, ha aparecido una metralleta corta más potente que las Uzis y poco más. Seguramente la mayoría estará impaciente por coger el rifle de francotirador y volver a sentir lo que es hacerle un par de piercings a nuestros enemigos viendo como la bala se les acerca con Slow motion…
Si ya hemos hablado de que sus animaciones son ‘chapeau’, deberemos hablar de la base en la que se fundamenta el juego en su parte jugable: Todos sabemos que el tiempo bala apareció con Matrix y bla, bla, bla,… Ralentiza los enemigos pero nosotros nos movemos igual de rápido y si hacemos un disparo certero vemos con Slow motion cómo el enemigo deja los dientes contra el suelo. Debe ser dicho así. El tiempo bala 2.0 es para quitarse el sombrero. Sigue estando vigente la opción de lanzarnos a los lados a cámara lenta aprovechando la sorpresa de nuestros movimientos para freír a los enemigos, pero lo que no sigue igual es la opción de ralentizar la imagen por completo: ahora no se queda ahí, si no somos capaces de dar al enemigo la barra baja, mientras que si somos muy certeros la barra subirá. Sí, estáis leyendo bien, cuando suba, la pantalla ya habrá virado a un tono sepia a la vez que nuestro amigo Max hará unos giros sobre sí mismo mediante travellings virtuales, pudiendo tanto recargar como combinarlo con un salto y al caer al suelo quedarnos allí tirados disparando a diestro y siniestro a nuestro antojo. Más opciones imposible, más perfecto imposible.
Es precisamente en la historia donde reside la mayor grandeza de este juego, aunque mucho jugador con picor de dedos pasará todas las escenas; ateneos a las consecuencias, pues es tirar el juego por la borda. Hay que disfrutarlo al máximo, las voces,…TODO. Pero sin duda, fuera ya de lo que es la trama en sí, los diálogos nos abren camino dentro de la historia; no es lo mismo estar examinando un piso sin más, que tener que pararte a escuchar lo que te está contando el protagonista porque son tan increíblemente geniales las parrafadas que se marca que quedamos flipados. Es decir, no es solo que sea divertido y que a su vez los objetivos a cumplir en cada misión sean diferentes, es que dentro de éstas todavía impresiona más si cabe gracias a las tremendas narraciones posibilitadas al estar narrado en flash back.