Análisis de Machinarium (PC, PS3, PSVITA, Android, PS4, Xbox One, iPhone, Switch)
Fue el autor checo Karel Čapek quien usó por primera vez en una obra literaria el término "robot", término que su hermano inventó y que incluyó en la obra teatral RUR (Rossum's Universal Robot) que, por cierto, aunque se publicó en 1920 verá en 2011 su primera adaptación al cine (ha habido dos telefilms británicos). Ahora, Amanita Design, grupo independiente checo, nos presenta Machinarium, videojuego con el que nos acercarán de nuevo a los robots.
Lo cierto es que los ingenios mecánicos han ocupado una parte importante del imaginario colectivo: han sido tiernos (como Cortocircuito o Wall-e), humanizados (El hombre bicentenario), traicioneros (como Kane, en Alien: El octavo pasajero), exterminadores (Terminator)… Josef, el protagonista de Machinarium es tierno, adorable, y con el encanto del hombre de hojalata, pero va a enfrentarse a unos robots abusones, terroristas y secuestradores con sus mejores herramientas: el cuerpo extensible o achatable, sus bracitos y una cabeza enorme que debes llenar de intelecto.
Machinarium es la consagración definitiva de la fórmula Samorost (juego en Flash gratuito de Amanita Design), al depurar sus bases jugables, que combinan los elementos de aventura gráfica tradicional con la resolución de puzles (lo que nos recuerda mucho a lo que ha desarrollado Level 5 con sus Professor Layton de Nintendo DS), excluyendo por completo los elementos de árboles de diálogos. Pero eso no implica que la narrativa se haya simplificado, ni mucho menos.
En este título se recurre a una narración in media res que nos deja en un vertedero al que echan, entre otros restos, un robot despiezado. Nuestra primera misión es unir sus partes, en lo que sirve de tutorial para el juego, explicándonos sus conceptos principales... y en esencia, la única ocasión en la que es necesario leer algo, depender del idioma. Estos textos están en inglés, y son realmente sencillos e intuitivos (acompañan flechas, y diagramas), y luego serán las acciones, las burbujas con dibujos o incluso escenas o "cómics" animados, las que hablen por los personajes.
Si un personaje quiere, por ejemplo, aceite para sus engranajes, nos lo pedirá con el dibujo de una gota negra; si un personaje nos cuenta cómo unos desaprensivos (nuestras némesis) le han robado la gramola, veremos la historia de cómo sucedió, y, sobre todo, el pobre protagonista, en cuanto lo dejemos un rato tranquilo, se pondrá a hacer cosas (como seguir el ritmo de la música), o recordar fragmentos de la historia que le llevó hasta el vertedero, cómo fue destruido y separado de su amada... Podemos entrar o no en la historia, pero está ahí, ofreciéndose y presentándose ante nosotros de una manera realmente ingeniosa, y en esta ocasión sí hay una narrativa bien planteada, profunda e inteligente, que se esconde tras el tono sencillo y –en apariencia- carente de la misma que cubre a todo el juego.
Uno de los rasgos diferenciales de esta aventura reside en que sólo podemos interactuar con lo que esté al alcance de Josef, nuestro protagonista, por lo que no sirve ir pinchando por toda la pantalla. Es más, cuando se puede interactuar con algo, el cambio del ratón es sutil, y si hemos seleccionado un objeto del menú éste apenas se vuelve un poco más claro... y eso sólo significa que hay algo con lo que interactuar potencialmente, no que vaya a dar resultado. De esta manera, es importante mover al robot por el escenario para ver con qué podemos interactuar, e incluso aprovechar sus cualidades físicas: puede alargarse para hacerse más alto, y encogerse como un enanito. Igualmente, hay que ser muy observador con el escenario, pues algunas acciones deben hacerse en momentos concretos (por ejemplo, empujar una silla), o durante lapsos de tiempo determinados, por lo que no sólo hay que resolver el puzle asociado, sino hacerlo, en ocasiones, con cierta celeridad o, al menos, con un tempo concreto.
En realidad, Machinarium oscila mucho entre la sucesión de puzles del entorno (como coger un objeto, unirlo con otro, e interactuar con un tercero, algo totalmente clásico en la aventura gráfica) con los puzles puros, minijuegos que son mucho más que habituales y que nos sirven tanto para mover una grúa como para restablecer la conexión eléctrica de una farola. También están presentes los enigmas, como los personajes que nos hacen preguntas (aunque el objetivo quizás no sea acertarlo todo) en la línea del clásico cuestionario de buscar patrones, o hacer una sencilla operación de álgebra aplicada, o investigar el entorno para conseguir la clave que nos permitirá abrir una puerta blindada. Todos esos elementos se conjugan muy bien, y el resultado del conjunto funciona de manera sobresaliente.
La curva de dificultad del juego es no de sus logros más destacados: en esencia, es imposible atascarse, porque siempre hay una ayuda total a nuestra disposición, aunque no funciona de la manera tradicional. El juego se estructura, al principio, en cuadros o escenas que ocupan la pantalla, y sus puzles son completamente autocontenedores, es decir, solucionas el reto, y pasas a la siguiente pantalla: no hay vuelta atrás, no arrastras objetos, y sigues adelante.
Pero pronto pasamos a conjuntos de escenas, donde los puzles ya empiezan a conectarse, y aunque el juego no cae en las ingentes listas de objetos (útiles o inútiles) de otras aventuras gráficas, sí que pueden llegar a acumularse unos cuantos durante bastante rato. De todos modos, su diseño es bastante lineal, por la propia concepción del juego: si puedes volver atrás, es porque es importante; no puedes ir más atrás ni más adelante de donde sea realmente necesario en ese momento, hasta que hayas completado toda la secuencia de enigmas y puzles que finalmente te permitirá avanzar. Pero cuidado: hay alguna trampa en la que, si caemos, tendremos que volver a recorrer partes ya superadas.
De esta manera, la relación de uso y consecución de objetos va haciéndose más compleja, aumentando la dificultad de la parte de aventura gráfica, y los puzles, al mismo tiempo, son también más elaborados y largos, haciéndonos pensar más. Esto hace que el jugador deba mejorar sus habilidades de pensamiento lateral y ser ingenioso (aventura gráfica) pero también el pensamiento analítico (puzles). Pero, ¿qué pasa cuando no sabemos qué hacer? Interactuar con los personajes suele dar muchas pistas: con sus viñetas nos contarán su historia, cuando tengan algo que contar, y nos darán alguna pista o dirán directamente qué quieren (como dijimos antes, siempre con dibujos y representaciones icónicas e ideográficas; no hay trabas idiomáticas posibles). Sin embargo, lo que es una pista real es pinchar sobre la bombilla que aparece en el menú superior de la pantalla. Ahí, el robot protagonista nos muestra en un globo de pensamiento una pista muy importante: pero sólo hay una por cuadro (normalmente la más difícil, o enrevesada, indicándonos el objetivo último a lograr).
Por supuesto, en algún momento podemos encontrarnos sin saber qué hacer, y tras llevar un rato dando vueltas, pensando, y probando de todo... podemos hacer dos cosas: dejar el juego un rato y volver a intentarlo luego, o bien usar la guía paso a paso. La opción de enfadarse, por tanto, no debe ser contemplada en este juego. Si queremos usar la guía paso a paso, que recorre todos los pasos que se deben dar en una escena (y sólo en ésa, algo a tener en cuenta cuando hay acciones o puzles interconectados entre diferentes cuadros) hay que ir al libro que está junto a la bombilla de la que habíamos hablado antes. No podremos abrirlo pues para poder hacerlo hay que superar una prueba previa: un matamarcianos. Las fases son cortitas y están protagonizadas por una llave que movemos arriba y abajo (recomendamos usar las flechas del teclado) y dispara (barra espaciadora), que debemos llevar sana y salva hasta el final del nivel, que es una cerradura.
En realidad, la mayor parte de las veces es mucho más efectivo desconectar del puzle en cuestión y jugar con un pequeño matamarcianos que el simple hecho de ver la solución, pero la cuestión es que al hacerlo (si nos matan no pasa nada, hay vidas infinitas), se abrirá el libro y nos presentará una hoja en la que, viñeta a viñeta, se detallan las acciones y soluciones de puzles. Al cerrarlo, eso sí, la información ya no está presente, y hay que volver a jugar al matamarcianos para ver de nuevo la guía paso a paso. De esta manera (y siempre que no hagamos trampas, como capturar una imagen de la solución y guardarla en el ordenador), la memoria debe entrar en juego, y nos sirve para no abusar de esta ayuda, limitando el jugador mismo su uso a lo que él considere necesario, sin ser un dulce demasiado tentador.
A nivel técnico, el juego está construido sobre Flash. Esto puede parecer un poco extraño, pero lo cierto es que responde perfectamente a la concepción del juego y, de hecho, es lo que le permite, básicamente, ser lanzado simultáneamente en Windows, Linux y Mac, pese a lo pequeño del estudio, al que, de todos modos, debemos agradecer su atención hacia la plataforma de Apple y Linux, pues muchas grandes compañías no tienen esta consideración. La plataforma Flash facilita su ejecución en máquinas de potencia limitada, y no tiene problemas de ningún tipo a la hora de jugar; lo único es el menú contextual del programa de Adobe si pulsamos en pantalla con el botón derecho del ratón.
Machinarium es un juego bidimensional que se caracteriza, en este sentido, por ser bello. Sus escenarios y personajes hechos a mano, manteniendo el trazo del lápiz, la gradación del color y la textura del mismo brillan con luz propia, con un detallismo que se ve complementado por la innegable influencia artística de videojuegos como The Neverhood o de la animación tradicional del centro de Europa. Además, supera las limitaciones de la tecnología Flash fusionando bitmaps y vectores para lograr cuidadas animaciones, integradas en los escenarios, divertidas y realmente "robóticas", obra directa de Jakub Dvorský, líder de Amanita Design, en colaboración con miembros de la Academia de las Artes de Praga. El mimo puesto en todo su apartado visual marca un hito artístico, con unos entornos industriales, sucios, en los que todo está desnaturalizado... pero lleno de humanidad, con los personajes que habitan la ciudad, los gatos-robot, las sucias ratas, los músicos de calle, el rabino lector, y un nivel de detalle en las pequeñas cosas que hace que valga la pena detenerse a mirar lo que se nos presenta.
La música no le va a la zaga. Thomas Dvorak firma unas partituras sublimes que crean ambientaciones tan coherentes y unidas con lo que sucede en pantalla, con el lugar en el que estamos en ese momento, que se crea una sensación única. No sólo se genera una relación empática con Josef a través de su expresividad y recuerdos, sino también con sus ruiditos y con la música que le acompaña en sus triunfos, desgracias y preocupaciones, generándose una atmósfera única, industrializada y fría en ocasiones, pero también tensa, que se reserva momentos para la dulzura y la melancolía de una ciudad decadente, en la que incluso las gramolas estridentes y los músicos callejeros tienen su lugar. La transición de un cuadro a otro en ocasiones corta de manera algo brusca la música, pero esto es una limitación de la tecnología empleada, y nada podría haberse hecho, por desgracia, para solucionarlo.
La expresividad, pero también los actos comunicativos de los personajes, se derivan de la combinación de ambos terrenos, pues son los bocadillos como los de los tebeos con ilustraciones (estáticas o animadas) las que nos dejan ver qué "dicen", e incluso "cómo" lo dicen, con la agresividad del trazo, su inestabilidad, la caricaturización de los propios personajes a través de los bocadillos. Se narra y se expresa con profundidad y de manera sencilla elementos complejos, como el momento en el que tres robots malos echan de la ciudad al robot protagonista, cómo le separan de su novia, a la que secuestran, encierran, y obligan a cocinar para ellos, incluyendo la puntita humillante final de plantarle un sombrero de chef.
Conclusiones
A lo largo del año llegan al mercado producciones que superan en presupuesto a taquillazos de cine, juegos respaldados por enormes campañas publicitarias (el dinero llama al dinero) y que tienen a algunos de los mejores creativos y programadores del mundo firmando sus créditos. Muchos resultan poco inspirados, y menos inspiradores, pero funcionan, y nos gustan. Los necesitamos. A lo largo del año llegan al mercado también producciones ínfimas, hechas con más ilusión y esfuerzo con dinero, llenos de intenciones y buen hacer; sólo unos pocos, al final, van más allá de la creación de un concepto original que no siempre puede aprovecharse, pero sirve, al menos, para que sus creadores aprendan, evolucionen y nos avisen de que existen, y de que vale la pena seguirles la pista.
Machinarium es una de las propuestas independientes que va más allá: ésas que son juegos firmes, consistentes, bien construidos, que muestran una madurez poco habitual, y que ya no son promesas, sino hechos. Su concepción de la aventura gráfica y del puzle es apasionante para los amantes del género, todo un reto que sabe ofrecer recursos para esos momentos en los que ya no queremos darle más vueltas. Nos regala, además, un apartado artístico envidiable que las grandes compañías deberían mirar para después sonrojarse, y un sorprendente aprovechamiento de sus recursos técnicos. Jugarlo es una delicia para los sentidos, y para la mente, siempre estimulante y preparado para sorprendernos y hacernos sonreír. ¿Con qué más puede soñar un robot?