Análisis de I, Zombie (PC)
Los juegos de los zombis siguen inundando el mercado sin descanso, pero la moda de los cadáveres andantes no ha llegado acompañada de un arrebato de originalidad en las propuestas y la mayoría de los títulos o contenidos adicionales que han hecho del zombi su principal atractivo no han buscado (en líneas generales) salirse del canon principal.
I, Zombie es un juego independiente que encuentra sus orígenes en Xbox Live Indie Games para Xbox 360 y que ahora llega a PC a través de Steam en forma de título muy poco exigente a nivel de hardware (sus requisitos mínimos pasan por tener instalado Windows XP y disponer de 1GB de RAM y unos 150MB en el disco duro). Esto es, en esencia, una advertencia más que temprana sobre su aspecto técnico.
Pero si algo sabemos los jugadores es que el aspecto técnico muchas veces engaña. El mercado está repleto de títulos que pueden lucir muy bien en pantalla pero ofrecer escasos incentivos reales más allá de los fuegos artificiales. Este título se sitúa en el lado opuesto del espectro con una apuesta decidida por combinar la estrategia y los puzles.
El género, como sabemos, no suele apostar precisamente por grandes exigencias técnicas ni derroches audiovisuales, porque su fuerza radica muy particularmente en unas mecánicas jugables que sean a pruebas de balas. El planteamiento es aparentemente sencillo: en el apocalipsis zombi nosotros encarnamos a un no muerto y nuestra misión es aniquilar a la especie humana. Para ello hay que convertirlos en zombi, claro. Pero nos lo intentan impedir soldados armados empeñados en proteger la supervivencia de su especie. Su línea temática seguramente recuerda a Stubbs the Zombie, que debutó en Xbox allá por 2005
Cuantos más humanos zombificamos, más tropas tenemos a nuestro servicio y podemos usarlas para atacar directamente a los humanos o para desarrollar diferentes estrategias con las que ir atacando a los humanos repartidos por el escenario. Así que estos zombis no son muy listos pero desde luego no están tan descerebrados como se podría esperar. Nuestras opciones de victoria se multiplican según desarrollamos mejores estrategias para crear emboscadas a los humanos.
Los escenarios en los que nos movemos son muy sencillos. En esencia, se trata de zonas rectangulares que podemos ver ocupando la pantalla en las que hay múltiples casas y otros obstáculos. Los zombis se identifican rápidamente por su color verdoso en oposición a los humanos. Tanto zombis como humanos tienen una barra de energía que nos permite saber cuánta vida (o vida de no muerto) le queda a cada personaje. Los diseños son simpaticones y se apuesta por el tono desenfadado, pero su simpleza va más allá de una decisión estética y sí se percibe una falta de recursos que permitan dotar de mayor variedad a personajes y entornos. En este sentido, se hace monótono y no cuesta mucho darse cuenta de que una mayor variedad de diseños en escenarios y personajes le habría sentado de maravilla.
De la misma manera, la música funciona en la misma medida en que pueden hacerlo las diferentes melodías de un juego de puzles tradicional. No se trata de una serie de composiciones épicas, ni mucho menos, pero acompaña bien a la acción y resulta adecuada para el ritmo de juego sin llegar a grandes alardes. Es decir, cumple su cometido, nos acompaña bien en la partida pero no creemos que pase a la historia.
El tono general es desenfadado, pero la realidad es que el juego -sin llegar a ser tosco en su curva de dificultad- aumenta la exigencia con cierta velocidad en su planteamiento. A partir de cierto punto se vuelve definitivamente exigente y el usuario deberá admitir que va a perder partidas, sobre todo en la recta final. En cuanto lo dominamos con suficiente destreza, además, se empieza a hacer difícil lo de superar las fases con tres estrellas, es decir, sin que ninguno de nuestros zombis caiga en la batalla.
El control puede resultar un tanto impreciso. En los dos primeros tercios del desarrollo esto no se nota mucho porque hay margen para que el jugador (en particular, el experimentado), pero a partir de ahí sí que se agradecería algo más de precisión. Asimismo, hay otros elementos un tanto difusos como cuál es el alcance real del campo de visión de los humanos. No es que queramos un cono definiéndolo con absurda exactitud en una suerte de homenaje a Metal Gear Solid, pero esta característica puede no gustar mucho a algunos aficionados.
Esta curva de dificultad no llega nunca a ser extrema (con un cierto salto hacia el final), pues quizá se acaba notando ese tono de juego ocasional y su carácter de título breve (en torno a la hora de partida para superar sus 20 niveles). Muchos usuarios veteranos notarán que cuando el reto se hace realmente interesante se les termina el juego. La dificultad de los últimos niveles nos parece suficiente, sí, pero nos hubiera gustado disfrutar de más fases y contenidos. Por otro lado, no debemos olvidar que es un juego que se vende por 1,99 euros, así que su brevedad es acorde con su precio y nos parece que para el coste que tiene ofrece un valor muy destacable.
Los niveles son variados, en la medida en que nos obligan a aprender estrategias durante la primera mitad y luego perfeccionar los resultados en los siguientes. Esto ayuda a crear una buena experiencia, pero teniendo en cuenta que un nivel bien resuelto puede durar unos dos minutos nos hacemos una idea del tipo de partida relámpago que se genera. Insistimos en que los últimos niveles se vuelven muy exigentes, sobre todo en cuanto a la precisión que el título no da, pero es el único momento en el que creemos que puede resultar un tanto injusto con el usuario. También es cierto que eso es lo que ayuda a que el juego dure algo más, en un planteamiento quizá muy de los años 80 en lo referente a la hora de da ese pequeño salto de dificultad y exigencia.
Claro que si tenemos en cuenta esta dificultad final, ¿sigue siendo justo colgarle la etiqueta de juego "ocasional"? Creemos que sí por la sencillez de sus mecánicas, concepto y accesibilidad, algo que no está necesariamente relacionado con el nivel de dificultad real que llega a alcanzarse (pese a que este tipo de juegos suelen apostar por una bajísima dificultad). En este caso, juzgamos el título más bien como un título con cierto toque retro por su dificultad y mecánicas y eso conlleva ese salto final de dificultad, un tanto desequilibrante, pero que ayuda a que el desenlace sea satisfactorio tras lograr superarlo. En cualquier caso, no nos ha parecido que pueda llegar a ser considerado frustrante.
Conclusiones
I, Zombie es un juego breve con gráficos muy sencillos. Su apartado técnico no captará la atención del público, eso está claro, pero su planteamiento jugable es muy adictivo. Se juega con facilidad y ofrece un reto progresivo que nos ha gustado por lo simpático de la propuesta y porque consigue alcanzar uno de los ideales del género: encontrar en la simpleza su mayor virtud. Los puzles son ideas muy sencillas que atrapan al jugador y le permiten distraerse durante horas sin complicaciones. I, Zombie lo consigue y se puede convertir en uno de esos pasatiempos que tan bien sientan, porque no todo es pasar decenas de horas con un juego de rol o soltar adrenalina disparando contra todo bicho viviente. Además, es otra manera estupenda de disfrutar de los zombis.