Análisis Harold Halibut - Una película ‘stop-motion’ jugable muy arriesgada (PC, PS5, Xbox Series X/S)
Hay mucho más en Harold Halibut que su superficie. Una superficie que es su seña de identidad, sin duda, pero hay cosas interesantes más allá. Porque el videojuego de Slow Bros. no son solo muñecos de arcilla y un mundo construido con una artesanía que nos deja tan boquiabiertos como sonrientes, no es solo una integración maravillosa del ocio interactivo con la animación stop-motion. Lo que este pequeño equipo alemán procedente de distintas disciplinas artísticas ha hecho a lo largo de los más de seis años que han pasado desde que financiaron el proyecto en Kickstarter no se queda en la estética. Hay un mensaje interesante, una propuesta valiente en lo jugable. Un todo arriesgado capaz de encantar a unos jugadores y de no gustar a otros.
Un tipo aburrido...
El primer riesgo lo tomaron con su encantador protagonista. Harold es un tipo extremadamente normal, soso incluso. Un viejoven que se deja llevar por la vida, sin sueños ni ambiciones, que reside en un cuartucho auxiliar de un laboratorio. Es un manitas un tanto torpe, la persona a la que se acude para hacer las tareas pesadas y sencillas que alguien debe hacer.
Es un individuo que se ve constantemente en situaciones kafkianas propiciadas por el funcionamiento del mundo que habita. Y es, como todos los personajes a los que ayuda, alguien que nunca ha salido de las paredes metálicas que lo rodean.
Tan protagonista es este tipo aburrido como la Fedora I, una nave espacial que partió de la Tierra hace varias generaciones en busca de un planeta similar que habitar, pero que acabó estrellándose en uno totalmente acuático, por lo que el único mundo conocido para estas personas son los distintos módulos del aparato que no se rompieron en el impacto. Es un mundo retrofuturista tremendamente original tanto en su funcionamiento como en su representación visual, que partiendo de una premisa claramente distópica dibuja un universo acogedor y atractivo.
... que protagoniza un juego conscientemente aburrido...
Con ese protagonista y ese escenario, lo que Harold Halibut propone durante sus primeras horas es, de nuevo, muy arriesgado: un juego conscientemente aburrido. Hacemos tareas para otros habitantes que son la antítesis de lo tenso, lo frenético o lo épico. Accionando máquinas, botones, interfaces retroinformáticas y participando en sencillísimos minijuegos tenemos que limpiar los filtros de las corrientes de agua que recorren la nave, analizar muestras de rocas que proceden del océano, desatornillar impresoras 3D, organizar una habitación… Cada actividad resulta curiosa por su representación, pero no hay nada divertido o emocionante en ellas.
Es un videojuego de ir de aquí para allá, que nos hace pasar por las mismas localizaciones una y otra vez, a un paso lento incluso apretando el botón de correr. Incluso se hace pesado utilizar constantemente el sistema de tubos (a lo Futurama, pero como si tiráramos de la cisterna del retrete) que conectan las distintas zonas de la nave. Con este ritmo parsimonioso el juego quiere no solo decir algo sobre el aburrimiento, sino representarlo a los mandos, hacérnoslo sentir; es, por tanto, una experiencia que puede desagradar a buena parte del público que llegue atraído por su apartado artístico, pero con mucho que decir para quien esté dispuesto a aceptar la propuesta.
El mensaje es potentísimo. Harold, al fin y al cabo, es una representación exagerada de la vida de casi cualquier persona. Conforme va (vamos) haciendo esas tareas repetitivas, afloran las situaciones curiosas, los momentos felices, los detallitos de la vida que le hacen acostarse al caer la noche pensando que ha sido un buen día. Todo ello gracias a las personas que lo rodean, a la entrañable pequeña comunidad que habita en esta nave. El objetivo de dar con un plan para conseguir que la Fedora despegue de nuevo queda en un plano secundario, eclipsado por el querer conocer a un plantel de individuos cálidos, absurdos y simpáticos, que ofrecen diálogos escritos con muchísima gracia, a los que ayudar y escuchar en los encargos principales y en varias misiones secundarias. Las reflexiones que plantean a Harold, y al jugador, son dignas de descubrirlas por uno mismo.
... y que acaba perdiendo el rumbo
Sin embargo, quizá por miedo a perder a un público impaciente que de todos modos habría abandonado el juego mucho antes, a partir de cierto punto la aventura cambia en varios frentes. Ocurre algo que si bien consigue echar más leña al interés narrativo, termina difuminando esa interesante reflexión sobre la vida. Se amplían los temas: la amistad, el hogar, la ambición personal… Aunque algunos de ellos están bien tratados, con perspectivas que probablemente hagan pensar a quien está frente a la pantalla, el título se descentra y abarca demasiado.
Mientras ocurre esto, en lo jugable hace algo que parecía casi imposible: reducir aún más la interactividad. Los minijuegos y el trastear con maquinaria cada vez es más escaso, y la partida acaba basándose en ir de un lado para otro para hablar con tal o cual personaje. Sí, hay secuencias memorables, sketches brillantes, propuestas diferentes, situaciones emocionales y momentos surrealistas y psicodélicos de pasmosa originalidad visual, pero a veces Harold Halibut se olvida de que no es una película de animación stop-motion, sino un videojuego. Una pérdida de rumbo que sucede a la vez que da la sensación de que el chicle se está estirando demasiado: casi 13 horas son demasiadas para estas intenciones.
Artesanía total
Pero todos estos peros lo son menos gracias a lo que vemos en la pantalla. Por la representación de estos personajes y ese mundo, no solo por la utilización de arcilla, metal, tela, plástico y otros materiales, sino por la originalidad con la que lo hace. Todo está cuidado al milímetro y animado con gracia, desde la decoración de una habitación al funcionamiento de una interfaz incomprensible, pasando por el movimiento de las muchas máquinas extrañas de la Fedora. Por no hablar de cuando se pone más experimental, jugueteando con el formato del cuadro y con la perspectiva, o abrazando la psicodelia y el bombardeo de color (recomendamos encarecidamente jugarlo en una pantalla con HDR).
Visualmente es un juego inolvidable a pesar de algún fallito en algunas animaciones y de algo de clippping en ciertos movimientos, pero por lo general es tan redondo en lo que muestra como en lo que nos hace oír. El doblaje al inglés (con textos en español; incluso están localizados a nuestro idioma algunos de los carteles de la Fedora) es genial y muy gracioso, y la banda sonora cinematográfica es lo que termina de darle al videojuego la sensación de que estamos dentro de una película de animación stop-motion para adultos.
Conclusión
Decir que Harold Halibut no es un juego para todo el mundo es quedarse corto. Es un título que abraza el aburrimiento, que extrapola a las mecánicas ese tema central en su narrativa, algo que debe tener en cuenta cualquiera que llegue atraído por su despampanante experiencia audiovisual: una película de animación stop-motion interactiva cuidada hasta el más mínimo detalle. El mundo aparentemente distópico de Fedora es muy atractivo, los personajes que lo habitan son entrañables, y las reflexiones que nos arrojan son importantes y originales.
Es una lástima que vaya perdiendo el rumbo conforme avanza, restando cada vez más interactividad a una propuesta donde esta no sobraba precisamente, y diluyendo su tema troncal con otras ideas que da la sensación de que están ahí para alargar un título que no necesitaba durar tanto. Harold Halibut es un juego raro que será recordado, algunos como una experiencia inolvidable y otros como una experiencia tediosa; pero si tenéis Game Pass, no podemos más que animaros a darle una oportunidad ya mismo.
Hemos realizado este análisis en PC gracias a un código para Xbox Game Pass facilitado por Xbox España. El ordenador utilizado tiene una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5 5600X y 32 GB de RAM.