Análisis de Going Under: el trabajo mata, pero tú más (PC, Switch, Xbox One, PS4)
Comenzar un camino sin poseer recursos, tratar de obtenerlos poco a poco, hacer del viaje un progreso personal mientras la sombra del fracaso acecha constantemente: "si fallas lo pierdes todo", te dice el mundo, el mismo mundo que no deja de zancadillearte una y otra vez. No, no hablamos del capitalismo salvaje que nos rodea, sino del roguelite, género al que pertenece Going Under, el nuevo videojuego editado por Team17 que llega a PS4, Xbox One, PC y Switch desarrollado por Aggro Crab, un estudio estadounidense formado por siete personas.
Aprovechando las similitudes entre los peligros del roguelite y del sistema económico en el que vivimos, Going Under establece un mundo humorístico no tan ficcional en el que una becaria, Jackie Fiasco, se ve forzada a realizar peligrosos trabajos no remunerados para una empresa de bebidas que acaba de ser adquirida por una multinacional tecnológica. Nosotros, los jugadores, nos ponemos en la piel de Fiasco para cambiar unas prometidas prácticas en marketing por una aventura de acción en mazmorras generadas procedimentalmente.
Jackie Fiasco, becaria-guerrera de profesión
Y es que cuando Fiasco llega a Frizzle, la empresa que le ofrece unas prácticas no remuneradas en el departamento de marketing, tarda poco en descubrir que no va a tocar un ordenador más que para estrellárselo en la cabeza a los enemigos que pueblan las mazmorras que hay debajo de su oficina: resulta que el edificio en el que trabajan hay también otras startups que no tienen precisamente un ambiente laboral sano, así que la becaria tiene que bajar a ellas para solucionar los problemas de convivencia.
Hay varias mazmorras, aunque no todas estarán disponibles desde el principio. Cada una de ellas es una parodia a una empresa o aplicación real: Joblin es una compañía de reparto de comida a domicilio regentada por goblins adictos a la cafeína, Winkydink es una app de ligoteo cuyos empleados son demonios picantones... Estas son las dos primeras zonas a las que podemos acceder, pero hay más que iremos desbloqueando a medida que avancemos en el juego.
A todas ellas llegamos desde un hub central, la oficina de Frizzle, en la que no sólo hay toboganes para acceder a las mazmorras sino también varios compañeros que nos servirán como mentores: son personajes con los que podremos charlar y recibir misiones adicionales que, si las completamos, nos desbloquearán habilidades especiales con las que hacer más llevaderos los viajes a las mazmorras. No sólo hablaremos con ellos para eso, también para conocer más a fondo el día a día de la empresa, algo que se explota sobre todo en ciertos eventos conversacionales únicos como reuniones de trabajo o fiestas en la oficina.
Todo, evidentemente, está observado desde el prisma del humor: los personajes son caricaturas de perfiles que todos conocemos, como el CEO fanfarrón que no da un palo al agua o el encargado pelota que sigue al jefe a pies juntillas como si fuera a heredar la empresa. Going Under no se lo juega todo a los combates en mazmorras, sino que establece un loop dinámico por el que va intercalando secciones de juego directo con estos momentos de conversación con los compañeros, charlas que funcionan como un soplo de aire fresco por el desparpajo con el que están escritas sus líneas de diálogo, que por cierto llegan localizadas al español.
Combates y armas: sobrevivir y sobreponerse
Aunque no sea lo único, el combate en las mazmorras es el principal elemento alrededor del que orbitan el resto. Going Under propone un sistema basado en el fijado y esquive de enemigos, dándole un toque extra que consiste en la variedad de armas que podemos utilizar: prácticamente todo lo que nos encontramos en las habitaciones funciona para enfrentarnos a los enemigos, desde sillas de escritorio hasta cubos de basura, pasando por otros objetos más idóneos para tal fin como espadas y ballestas.
Este sistema funciona sorprendentemente bien no sólo porque sea divertido coger cualquier objeto y aporrear con él a los enemigos, sino porque también te obliga a revisar constantemente tu estilo de juego. Hay armas normales, otras pesadas, otras de ataque en área y otras a distancia. Las hay también con poderes especiales, como antorchas que queman o lápices de tablet que electrocutan. Incluso se pueden mejorar con habilidades especiales. Eso sí, todas, absolutamente todas, se rompen con el uso.
Cada objeto tiene un número limitado de golpes y cuando lo alcanzamos el arma se rompe, proporcionando un último ataque más poderoso. Con este método Going Under nos fuerza a dos cosas: a no encariñarnos con ningún arma y a no estancarnos en una forma de juego. Es cierto que siempre vamos a tirar más hacia un tipo de objetos (yo he optado mucho por las armas rápidas y a distancia) pero en situaciones de tensión en las que no hay elección nos tendremos que conformar con lo que podamos rapiñar a nuestro alrededor.
Sobreponernos a la falta de armas es la única clave para sobrevivir, y también algo que poco a poco nos ayudará a aprender a controlar más dinámicas de juego: esto nos vendrá bien sobre todo a la hora de afrontar nuevas mazmorras, ya que en cada una de ellas hay una variada y amplia selección de enemigos con diferentes tipos y secuencias de ataque, otra de las cosas en las que Going Under lo borda.
Progresión dentro y fuera de las mazmorras
Progresar naturalmente, aprendiendo nuevas formas de jugar, no es la única manera que tenemos de avanzar en el juego. Si decimos que Going Under es un roguelite es porque su muerte permanente no es tan estricta como en un roguelike: Jackie Fiasco tiene su propio sistema de progresión y a medida que vayamos completando plantas de las mazmorras iremos consiguiendo mejoras independientemente de si hemos llegado hasta el jefe final o no.
Los compañeros de la oficina funcionan como mentores, como decíamos antes, y las misiones que nos encargan desbloquearán mejoras permanentes como conseguir un objeto gratis en las tiendas de las mazmorras o poder usar dos apps (habilidades especiales) a la vez, en vez de una. Este sistema de progresión ayuda a que las incursiones en los niveles no se hagan repetitiva: a veces no entras en uno con la intención de llegar al jefe final, sino que simplemente vas a completar el reto de "pasear al perro por la tercera planta" o "romper quince ordenadores" que te han encargado.
Tanto con este sistema como con otros detalles, Going Under consigue que cada visita a las mazmorras sea diferente. Siempre guarda una semejanza, por supuesto, pero la intención con la que vamos no siempre es la misma, algo de agradecer en un género con un planteamiento tan repetitivo -en el mejor sentido de la palabra- como es el roguelite.
Estéticas y narrativas
Si hablamos de la estética de Going Under tenemos que empezar mencionando su estilo gráfico, una identidad que bebe mucho de la animación moderna, con personajes desproporcionados y paletas de color saturadas, incluso unos shaders granulados que le dan un toque de dibujo a crayon, aprovechando todo esto para su parodia constante al mundillo del emprendimiento. Hay miles de detalles relacionados con esto último; sus creadores han llevado hasta el final la traslación de la terminología empresarial al roguelite de acción, lo que ha terminado por funcionar maravillosamente.
Es cierto que hay decisiones estéticas que no terminan de encajar tan bien, sobre todo en lo relacionado con los desenfoques, los movimientos de cámara y la oclusión ambiental, algo que es recomendable desactivar en el menú de opciones antes de comenzar la partida: ya no sólo por mejorar el rendimiento, sino también porque le da una perspectiva más compacta a su identidad visual y hace que los combates sean menos liosos.
Dejando a un lado estos aspectos más técnicos, cabe valorar como se merece el diseño de los personajes; tanto de los principales (Jackie Fiasco y sus compañeros), como de los enemigos y jefes finales. Todos poseen un carisma impresionante, con una personalidad muy bien trabajada y reflejada tanto en sus formas como en los propios colores que se utilizan en su diseño. Los jefes finales son dignos de mención a este respecto.
También las habitaciones de las mazmorras están diseñadas con estilo, siguiendo el ídem de cada una de las empresas: la app de minería de bitcoin es literalmente una mina, por ejemplo, y altera sus estéticas a un nivel tan profundo como para requisar un cambio de divisa para comprar en sus tiendas. Es esta clase de detalle la que corrobora que Going Under es un videojuego sorprendentemente bien trabajado más allá de su espectro jugable.
Incluso en las narrativas que crea se ha realizado un buen trabajo. Como decíamos antes, el adentrarse en las mazmorras no está siempre relacionado con llegar a matar al jefe final, sino que en ocasiones se baja para ayudar genuinamente a un colega de la oficina. Se crea una conexión entre personajes que se refuerza en las escenas más 'scripteadas' y que se traslada soberbiamente a su plano mecánico.
La sátira fallida
Por mucho que Going Under diga una y otra vez que es una sátira del mundo empresarial moderno, atestado de startups explotadoras, superiores bocachanclas y abusos laborales, su aproximación a esa realidad se parece más a la de una parodia: no llega a realizar una crítica aguda de los problemas que orbitan alrededor de esas empresas, sino que los aprovecha para ridiculizarlos con caricaturas evidentes de hilo grueso.
Quizás es una diferencia sutil, ambos géneros literarios están muy próximos, pero hablando con honestidad es fácil encontrarla. Tampoco encaja demasiado bien la rutina jugable que propone Going Under, esa de matar a todo empleado viviente del resto de empresas, con una supuesta sátira al mundillo: ¿no estamos haciendo acaso lo que el capitalismo salvaje desea, enfrentarnos a los trabajadores entre nosotros?
Evidentemente el juego es consciente de eso último, pero para cuando quiere posicionarse ya llevamos unas buenas horas luchando contra compañeros obreros y nuestras manos están manchadas de la sangre de empleados rasos a quienes un buen día vinieron a matar. No hay problema porque se enmascara con humor y cuquismo, y, claro, siempre es mejor tener un videojuego que caricaturice la explotación laboral a uno que no sólo la esconda, sino que también la provoque.
Conclusión
Todo lo que intenta Going Under lo solventa con una ejecución maravillosa: desde su sistema de combate ágil, divertido y de improvisación forzada, hasta los diseños de sus personajes, enemigos, jefes finales y habitaciones. También borda la construcción de las personalidades de compañeros y mentores a través de unos diálogos genuinamente bien escritos con el humor como pilar, aunque se filtran destellos de pura emoción humana. Jugablemente es genial, siempre pide una partida más y casi nunca nos encontraremos con dos iguales. Sus creadores han tenido en cuenta todos los pormenores necesarios para que jugar una y otra vez a Going Under sea una delicia.
Hemos realizado este análisis en PC con un código para Steam proporcionado por Team17.