Análisis de Gemini Rue (PC)
Hubo un momento en el que las aventuras gráficas eran uno de los grandes géneros del ordenador, y es fácil recordar sus píxeles de gran tamaño por la escasa resolución de entonces, los puzles endiablados, y los guiones ingeniosos. Telltale Games ha hecho un gran trabajo inyectando nueva vida al género gracias a su formato episódico, pero lo que nos encontraremos aquí es otra cosa, es una mirada al pasado, nostálgica y sabia.
Gemini Rue se presenta con un aspecto retro que nos recuerda a la línea estética de juegos que se situaría a medio camino entre el aspecto de Indiana Jones and the Fate of Atlantis y Day of the Tentacle, por poner dos ejemplos populares que nos darán una buena idea de cuál es el retroceso visual que se persigue.
No es nada extraño, pues cada vez están más de moda los juegos que buscan imitar el estilo de la Atari 2600, la NES, o incluso las 16 bits.
Por tanto, el juego tiene las ventajas y los problemas derivados de estas apuestas visuales tan marcadas: es un estilo retro muy atractivo para quienes guardan buenos recuerdos de esa época, pero quizás demasiado árido para quienes no lo vivieron. En todo caso, no nos debemos dejar engañar, pues el juego tiene altos valores de producción, como muestra el hecho de que todas las líneas de diálogo cuentan con voces (aunque el título está íntegramente en inglés).
Este juego nació como un proyecto estudiantil bajo el nombre de Boryokudan Rue, y fue premiado en 2010 en el Independent Games Festival. Ahora, ese estudiante se ha convertido en desarrollador independiente y, por suerte, ha apostado por un título más fácil de recordar (y pronunciar).
Gemini Rue se sitúa en la línea del género noir, vinculado muy especialmente al cine y las novelas, con una clara ambientación ciberpunk, por lo que rápidamente nos lleva a algunos de los referentes más populares de esta combinación, como Blade Runner (que dio lugar a una soberbia aventura gráfica en 1997, y un no tan interesante título en 1985), y gracias a su estilo visual retro es un título absolutamente eficiente incluso en los siempre escasos netbooks, algo muy a tener en cuenta en un momento en el que la optimización de los videojuegos brilla por su ausencia, incluso cuando claramente no justifican sus altas demandas técnicas con los resultados que obtenemos en pantalla.
La historia de Gemini Rue recurre a algunos de los temas clásicos del género, como la identidad, o la otredad, con implicaciones cartesianas obvias. Sin embargo, el guión está construido de manera sólida, muy robusta, y algunos de sus giros y planteamientos son fundamentales, por lo que no entraremos en la cuestión en detalle. Basta saber que hay dos grandes personajes protagonistas que irán alternándose, cada uno viviendo una historia…
El guión, como el diseño jugable y visual, es responsabilidad directa de Joshua Nuernenberg (mientras que el apartado sonoro ha recaído en Nathan Allen Pinard), y lo cierto es que hay que quitarse el sombrero. Ha logrado componer una historia digna de los principales referentes literarios del género (se percibe, asimismo, la influencia de P. K. Dick y O. S. Card), al tiempo que la jugabilidad resulta al mismo tiempo clásica y novedosa sobre las normas bien definidas de las aventuras gráficas. Es a través de este desarrollo como conocemos a Azriel, un asesino retirado que vive en una colonia minera, y a Delta Six, que está atrapado en unas instalaciones más que inquietantes.
Cada uno de los mundos en los que se mueven son completamente diferentes. Barracus es un lugar sucio, decadente, en el que la vida no parece valer demasiado, y pronto descubriremos que hay una droga devastadora y un grupo de tintes mafiosos, los Baryokudan. Las instalaciones en las que está Delta Six, llamadas Center 7, son neutrales, prístinas en ocasiones, y ocupadas por personal médico sin escrúpulos. En las dos partes hay misterio, acción y muchas sorpresas, y la alternancia entre ambos lugares y personajes tendrá importantes implicaciones.
De hecho, lo cierto es que para ser una aventura gráfica cuenta con secuencias de acción interactivas en las que tenemos que disparar, buscar cobertura… un sistema muy bien planteado que logra añadir acción a un género que normalmente fracasa cuando se adentra en estos territorios. Sin embargo, Gemini Rue logra hacerlo con transiciones suaves, y resulta integrado, lógico y natural, concibiendo estas secuencias, en cierto sentido, como minijuegos.
Pero el peso principal del juego es el componente de aventura, de interacción con los demás personajes, y de conseguir objetos para seguir avanzando. Hay acciones principales (lo que el juego denomina "verbs) que pasan por mirar, hablar, usar la mano (empujar, abrir, etc.) y el pie (pero no dar patadas -que también- sino más bien para cosas como mantener el equilibrio, y acciones de ese tipo). Del mismo modo, vamos consiguiendo objetos, y estos se integran en el mismo menú de interacción.
En ocasiones nos encontramos con recursos adicionales curiosos y bien integrados. Tomando un ejemplo muy temprano, Azriel cuenta con lo que vendría a ser un smartphone en el que se integran teléfonos, notas y otra información. Podemos emplearlo también para interactuar con terminales de información arrastrando la información a la casilla de búsqueda, aunque también sirve teclearla de manera directa.
Tanto en esa situación, como en los tiroteos, el juego hace un buen trabajo dando instrucciones superpuestas en la pantalla para que sepamos qué y cómo hacerlo. Se trata de una muestra de buen diseño jugable, ya que aunque cumple con muchos de los cánones establecidos en el género también se sale de la norma en otros tantos. Además, es una buena manera de tener en cuenta a todo el público, ya que es posible que parte de los jugadores no estén familiarizados con los usos y costumbres de las aventuras gráficas.
Aunque ya hemos comentado el aspecto técnico de la vertiente visual, debemos destacar el trabajo artístico. Es cierto que, en el lado negativo, algunos de los retratos que acompañan a los diálogos muestran rostros demasiado similares entre sí, pero salvo este detalle el juego cuenta con un trabajo artístico de impresión, siempre en el mundo del pixel-art de baja resolución.
El universo retratado es tan tecnológico como decadente, pero está claro que la inclinación (en ambientación, historia, etc.) ha tendido más a lo noir que a lo ciberpunk, lo que ayuda a reforzar ese estilo retro. La lluvia constante, el extraño color del cielo de Barracus, y los fríos pasillos de las instalaciones científicas, entre otros muchos detalles, componen un mundo que nos transporta al cómic y al cine clásico. No en vano, cuenta con fondos dibujados a mano, y unas animaciones cuidadas sin olvidarse de la estética retro que se busca, de manera que aunque faltan cuadros de animación todo resulta suave y bien hilado.
El apartado sonoro destaca por su composiciones ambientales, con tintes electrónicos comedidos que consiguen inyectar cierto tono melancólico. Sabe adaptarse al misterio y a la acción, y cuenta, además, con voces para todos sus diálogos. Algunas interpretaciones no son muy convincentes, pero en líneas generales la calidad es alta, y esos puntos que no convencen están, en todo caso, asociados a secundarios y elementos de poca trascendencia. Como ya hemos dicho, estas voces están en inglés, como los textos que las acompañan. Entendemos que se trata de un proyecto independiente con un presupuesto muy limitado, pero no deja de ser una pena que no se haya apostado por un lanzamiento en varios idiomas.
De manera similar, aunque sus requisitos técnicos son muy bajos (ya hemos dicho que se puede jugar sin ningún tipo de inconveniente en uno de esos pequeños netbooks), o quizás por eso mismo, nos hubiese gustado que un título como el que nos ocupa se hubiese sumado a la creciente tendencia a los desarrollos multiplataforma en ordenador.
Conclusiones
Gemini Rue es una lección magistral. Muestra que el género tiene espacio para seguir creciendo e innovando, al tiempo que se convierte en un homenaje a los clásicos hecho por alguien que siente una profunda pasión por este mundo. Es brillante en todos y cada uno de sus aspectos, y se sale de lo establecido, siempre en direcciones correctas. Es, por tanto, añejo y arriesgado, y una prueba clarísima de que ante una industria temerosa ante lo nuevo y cada vez más anquilosada en sacar el enésimo clon (muy bien clonado, eso sí) de lo que sea que crean que está de moda, el mundo independiente es el reducto de lo fresco, lo original, y la calidad.