Análisis de Game Dev Tycoon (PC, Android, Switch, iPhone)

Desde tu garaje hasta lo más alto de la industria del videojuego: gestiona tu desarrolladora con Game Dev Tycoon.
Game Dev Tycoon
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
5
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones PC, Android, Switch y iPhone.

Cuando en 2010 debutó en occidente Game Dev Story (que se lanzó originalmente para PC en 1997, pero solo en Japón) gracias a su adaptación a iPhone y Android desde el original de móviles japoneses, el juego de Kairosoft logró hacerse con un buen público que se aficionó a este tipo de juegos de gestión. Desde luego, la propuesta no era novedosa ya entonces, pero resulta fácil ver en el éxito de este título independiente japonés el impulso de juegos de este tipo que han apostado por la misma fórmula.

Y es que resulta curioso cómo en la industria del videojuego ha habido tradicionalmente pocos juegos que sean autorreferenciales, sobre todo cuando la industria ha creado multitud de simuladores de todo tipo y juegos de gestión de prácticamente cualquier cosa. Game Dev Tycoon es un juego que nace claramente bajo el paraguas del título de Kairosoft y debemos admitir que no hace grandes esfuerzos por alejarse de su sombra.

Sus pilares, como en ese título, son la gestión de tipo arcade, la búsqueda de combinaciones de géneros y temáticas, y el humor para retratar ante el jugador una parte significativa de la historia de los videojuegos sin llegar a nombrar a nadie del todo. Vivimos años y años de una empresa de videojuegos, desde que empieza en la casa del fundador como buena puede, hasta que se convierte en una pequeña gran marca de la industria que va sobreviviendo a generación tras generación de consolas.

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La premisa y la mecánica de juego resulta, por tanto, extremadamente similar a la de Game Dev Story. Una vez este punto ha quedado claro y creemos que nadie puede llegarse a engaño con la originalidad del título, hay que decir que la calidad está presente en el título: sin (re)inventar nada (pero aportando cosas muy interesantes), es un juego que consigue enganchar al usuario. Se trata, más bien, de una situación en la que el género es poco frecuente y no hay tantos representantes.

No es el enésimo plataformas de la historia, ni el vigésimo juego de acción en primera persona con marines espaciales que se lanza este año. Le falta algo de personalidad, sí, pero ha cogido una fórmula que funcionó muy bien en los móviles (una jugabilidad algo compulsiva y mecanizada de la que el título de Kairosoft se nutrió con la sutileza que se puede esperar de un buen diseño y que hemos visto en sus demás juegos de gestión, tanto si son de spas -Hot Springs Story- como de equipos de carreras de coches -Grand Prix Story-) y la ha llevado con éxito a este diseño añadiendo más profundidad.

La jugabilidad es en realidad muy sencilla, con una interfaz simple y directa. Nuestra misión es empezar asumiendo riesgos financieros que pueden llevarnos a la bancarrota (no sin antes lograr un préstamo) para combinar una temática y un género como, por ejemplo, acción y western o rol y fantasía.

Hay combinaciones que funcionan mejor que otras y luego hay que añadir un parámetro más: la calidad de los miembros de nuestro equipo. Hay que ir fichando programadores, artistas… asignar las tareas, formarlos pare que mejoren sus estadísticas, etc. A eso hay que añadir los diferentes tiempos de desarrollo, ya que en cada fase del proceso creativo hay que distribuir nuestros esfuerzos. Por ejemplo, podemos dedicar mucho más trabajo al apartado artístico que al técnico, o trabajar más en la inteligencia artificial que en el diseño de niveles.

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Esto tiene un impacto directo en la calidad que obtendremos. Por ejemplo, un plataformas necesitaría muy buen diseño de niveles pero no tanta IA y un juego de lucha, en cambio, necesitará más IA y menos diseño de niveles, de la misma manera que un buen trabajo técnico hará mucho para mejorar resultado. Paralelamente, podemos invertir tiempo y dinero en crear nuestros propios motores, que determinan cuál es el coste base de los posteriores desarrollos y las herramientas que estarán disponibles.

Estos motores se crean según avanzamos en el juego y nuestros personajes son más hábiles y llegan más tecnologías al mercado. Por ejemplo, podemos crear motores de gráficos 2D con o sin soporte para ciertos periféricos, como volantes, y luego más adelante volver a invertir en la creación de un motor más potente con soporte poligonal, sonido envolvente, etc. Y todo esto solo en el software, ya que si avanzamos lo suficiente podremos dar el salto a la parte física de la industria.

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Como vemos, el juego va más allá de Game Dev Story y eso ofrece una mayor profundidad. Al haber más variables que tenemos que tener en consideración en cada juego es más difícil saber por qué un juego en concreto ha funcionado o no, aunque por suerte hay recursos para saber en qué hemos acertado y en qué no. La cuestión es que incluso si tenemos una magistral combinación de tema y género eso no basta para conseguir que los críticos y el público nos adoren: si hemos distribuido mal nuestros esfuerzos o no hemos dedicado tiempo a corregir bugs puede haber muchos problemas. Es más, incluso siendo un gran juego puede ser un fracaso comercial si no hemos hecho un esfuerzo publicitario (o no lo hace la compañía que nos ha subcontratado para hacerlo) o si lo lanzamos en un momento de declive de la plataforma objetivo.

Es así como un juego que en la práctica es muy sencillo consigue convertirse en algo profundo. En este sentido es donde se aprecia un diseño mucho más cuidado que lo que podría parecer en un primer momento: la introducción de todas estas mecánicas es paulatina pero rápida y fuerza al usuario a prestar atención a muchos aspectos de gestión de personal y desarrollo en poco tiempo.

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Al mismo tiempo, lo cierto es que es un juego que puede resultar duro e incluso árido temáticamente para el jugador que no esté familiarizado con las bases de la industria del videojuego. La intuición del usuario conocedor del mercado hará mucho a su favor, pues en la mayoría de los casos es fácil saber en qué hay que concentrar nuestro trabajo a la hora de crear un juego que vaya a funcionar. Si no sabemos nada del mercado del videojuego, entra en acción un componente de azar mucho más evidente, aunque suponemos que su público objetivo es el de usuarios veteranos del videojuego o, al menos, familiarizados con toda esta industria.

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El humor es constante gracias a un planteamiento desenfadado. Los nombres de las grandes compañías están deformados, y también los de sus consolas. Por ejemplo, GameCube de Nintendo, es la Game Sphere de Ninvento. A eso hay que añadir que se introducen elementos desdramatizados pero habituales en la industria, como la subcontratación para tareas concretas, el desarrollo de juegos para editoras externas, etc.

Y, por supuesto, hay un elemento muy real: empezaremos programando para PC… y gracias. Solo tras conseguir algo de fondo económico podremos pagar las enormes tasas para crear en consola y descubriremos que, incluso tras un largo historial de éxitos y mucho dinero acumulado, cuando lleguemos a las plataformas más avanzadas y complejas los costes de desarrollo son tan altos que asumir riesgos es, de hecho, todo un riesgo.

El juego no es tan difícil como para que nuestra compañía fracase una vez hayamos llegado a ese nivel, pero sí es cierto que duele ver cómo perdemos fans y vemos que las cifras verdes de beneficios se convierten en números rojos que nos marcan cómo estamos perdiendo dinero. Enlazar un par de malos lanzamientos, o juegos buenos pero que no cuajan en el público, supone un varapalo. Como usuario de videojuego es un golpe de realidad.

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Otras situaciones, por supuesto, son mucho más ficticias (o eso queremos creer), como los casos en los que recibimos un e-mail que nos ofrece comprar información secreta de nuestros competidores. El espionaje industrial está a la orden del día y puede tener un papel relevante en determinados momentos. Del mismo modo, llega también el momento en el que hay que aceptar que algunos de nuestros empleados no van a mejorar más o, simplemente, podemos darles puerta y fichar gente más experta que nos ayudará a mejorar los resultados.

Del mismo modo, hay saltos tecnológicos notables en los que podemos tomar parte, pues llega el momento de asumir proyectos especiales si tenemos una combinación apropiada de trabajadores, normalmente uniendo especialistas de diferentes áreas de alto nivel. Esto va desde crear plataformas de distribución digital (a lo Steam) o incluso nuestras propias consolas. Como vemos, la lista de proyectos puede ser mucha y muy variada y no se trata solo de crear juegos sino también tecnologías e incluso modelos de negocio.

En el aspecto técnico, no cuesta mucho darse cuenta de que los programadores no han puesto especial énfasis en el mismo. El título no lo necesita y sus bajos requisitos técnicos tanto en Windows como en Mac dan buena muestra de ello. Sin embargo, es un juego agradable de ver, con un diseño de escenarios (desde el garaje inicial hasta una oficina de ensueño) y personajes bien logrado y con personalidad. Los menús son algo feotes y quizá tendrían que haber trabajado más en cosas en principio tan superficiales como las barras para distribuir el trabajo en las fases de creación (o las diferentes gráficas que vamos viendo, claro), ya que al final acabamos viéndolas mucho y son muy simples y algo feotas, pero todo está condicionado a su función.

Está claro que si Greenheart Games, el equipo que ha creado el juego, lo diseñara en el propio Game Dev Tycoon no pondría especial énfasis en el lucimiento tecnológico para concentrar todo su esfuerzo en la jugabilidad.

 6

Conclusiones

Con el desembarco del título en Steam, los desarrolladores han lanzado una versión revisada de su juego que corrige algunas de las cuestiones que eran un poco más flojas en su primera versión. Comercialmente esto tiene sentido, pues todos lo que compraron el juego en su web pueden descargar esta versión actualizada (1.4) desde la web del estudio o bien desde Steam de manera gratuita (habrán recibido un correo electrónico indicándoles cómo hacerlo).

Game Dev Tycoon tiene unos gráficos sencillos pero atractivos, sobre todo funcionales, y una música que sin ser gran cosa logra acompañarnos durante toda la partida. Su punto fuerte es que logra ofrecer una simulación de gestión de empresa de videojuegos convincente y divertida. Sin ser complejo ni soso logra dotar de profundidad al concepto y lo lleva más allá de lo que se logró con el varias veces citado Game Dev Story.

 7

Como decíamos al principio, la sombra del juego de Kairosoft es alargadísima, pero podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que Greenheart Games, los responsables de este videojuego, han estudiado la fórmula y la han mejorado notablemente. Si te gustó el otro juego, este te convencerá de pleno y no tardarás en ver que sí aporta cosas importantes al concepto.

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Plataformas:
PC iPhone Android Switch

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.5
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.7

PUNTÚA
Game Dev Tycoon para Ordenador

17 votos
#268 en el ranking de Ordenador.
#301 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión iPhone

COMUNIDAD
-

PUNTÚA
Game Dev Tycoon para iPhone

Sin votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Android

COMUNIDAD
-

PUNTÚA
Game Dev Tycoon para Android

Sin votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Switch

COMUNIDAD
-

PUNTÚA
Game Dev Tycoon para Nintendo Switch

Sin votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
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