Análisis de Cities XL 2011 (PC)
¿Quién no ha jugado nunca a construir su propia ciudad con bloques de Lego? ¿Quién no ha soñado por un instante que era el máximo creador o responsable del asentamiento de plástico que acababa de crear? El construir ciudades, edificios o castillos, es una actividad que siempre ha fascinado al ser humano. Desde que somos pequeños, jugamos en la arena, en el campo o en nuestras habitaciones a construir y edificar, creyéndonos amos y señores de nuestras edificaciones. Will Wrigth, creador de la popular saga de simulación urbana Sim City (entre otros muchos juegos), dio con la clave hace bastante tiempo. Convirtió lo que podía ser una actividad tan rutinaria como común, en un maravilloso juego para ordenador, que contó con numerables secuelas y expansiones. Sim City nos permitía construir enormes ciudades en diversos lugares, adecuarlas a sus habitantes (que nos iban reclamando mejoras en varios ámbitos) y perpetuarlas en el tiempo que quisiéramos. Era un juego muy completo, y su equilibrada jugabilidad (aunque algo compleja), absorbía por completo al jugador.
Hasta hace poco tiempo, estuvo reinando casi en solitario sobre otros títulos de temática o corte parecido. Aunque es un género bastante limitado (apenas hay competencia) el reinado de Sim City no terminó hasta hace bien poco. El año pasado salió un título del mismo género sin hacer apenas ruido. Nadie le hizo mucho caso al principio, pero el desconocido juego, cosechó buenas críticas desde el primer instante.
Cities XL, sorprendió a propios y extraños, apostando por una serie de características novedosas, que se desmarcaban de otros juegos y lo dotaban de una personalidad única. Ahora, tras un año completo, nos llega Cities XL 2011, la nueva versión de inesperado título. ¿Estará bien diseñado y construido? ¿Será un edificio de acero y cemento? ¿Se derrumbará cual castillo de arena? Preparad el pico, la pala y la hormigonera: ¡Vamos a construir!
Empezando desde cero
Empezar en este tipo de juegos, es una tarea un tanto aburrida, quizás abrumadora. Son muchos los tutoriales, las opciones y el espacio vacío lo que podemos ver en nuestra pantalla. Podríamos decir que "el síndrome de la hoja en blanco" del escritor bien podría asaltar al jugador en cualquier momento, pero armándonos de ambición y ganas, nada debería resultar agobiante o frustrante. Por ello, nada más comenzar, deberemos elegir un emplazamiento. Tendremos dos opciones: escoger un sitio en un mapamundi, o seleccionar el lugar mediante una serie de criterios o entornos.
La selección de los lugares es prácticamente aleatoria, aunque nunca está de más atender a diversos parámetros que nos ayudarán a saber si el territorio donde vamos a edificar nuestra futura ciudad, es merecedor de nuestra atención. Dichas características, nos pueden facilitar (o complicar) a la hora de administrar la futura ciudad, y son las siguientes: petróleo, tierras fértiles, agua, vacaciones y dificultad. Permaneced atento a dichas variables (puntuadas del 0 al 3) es bastante importante a la hora de emplazar la ciudad en un sitio u otro. Por ejemplo, una gran cantidad de petróleo nos ayuda a no depender de ninguna fuente de energía externa, teniendo abastecimiento energético casi de por vida, o si tenemos suficiente agua, nuestros habitantes gozarán de un suministro de aguas y desechos y una sanidad casi excelentes.
Las tierras fértiles lograrán que la industria primaria (la agricultura y la ganadería y pesca) tenga un especial peso en la economía de nuestra ciudad y las vacaciones lograrán que los ciudadanos de otras partes del mundo quieran permanecer el mayor tiempo posible visitando nuestro emplazamiento. La dificultad viene a ser una especie de media global, y nos ayuda a saber si el sitio donde queremos jugar es demasiado fácil, o por el contrario, complicado.
Cities XL 2011 ofrece varios "entornos" o ambientes a la hora de desarrollarse, con diversos accidentes geográficos, como cadenas montañosas o costas, además de inmensas llanuras, frondosos bosques e idílicos riachuelos o inmensos y caudalosos ríos y lagos.
Diseñando nuestra ciudad
Una vez tengamos decidido el sitio donde queremos construir, deberemos tener en cuenta que para que nuestra futura urbe tenga habitantes que la sustenten y quieran vivir y trabajar en ella, necesitamos conectarla y comunicarla con otros núcleos de población. Así pues, nuestro primer paso será construir una serie de carreteras o vías que permitan que las personas puedan llegar hasta nosotros. El trabajo de crear una carretera que lleve de una punta a otra del mapa donde estemos jugando es bastante simple, pero es un paso primordial a la hora de dar a conocer nuestro emplazamiento. Al principio las opciones de construcción serán bastante escasas, y los edificios a elegir, serán poco menos que testimoniales.
Para ir accediendo a un mayor catálogo de construcciones, deberemos ir cumpliendo una serie de normas y logros. Cuando vayamos ampliando dicho parqué de edificios, veremos desde rascacielos, bloques de edificios y demás parafernalia urbanita clásica (diseñados la mayoría para la ocasión), a reconocidos y emblemáticos monumentos y construcciones, como la Torre Eiffel. Y no solo veremos edificaciones de carácter "urbano". La aparición de casas residenciales (típicas de las afueras y los suburbios de las grandes ciudades), granjas o fábricas, también son puntos a destacar entre el fastuoso y enorme catálogo que nos da a elegir el juego.
Una vez tengamos un edificio público (como lo es el Ayuntamiento), podremos empezar a establecer una red básica de agua y luz, así como dar nuestros primeros pasos en la industria. Hay cuatro aspectos o zonas fundamentales en nuestra ciudad, que marcan las opciones del juego, y que debemos atender conforme a sus características. Dichas zonas pueden ser: residenciales, industriales, comerciales o de negocios. Las zonas residenciales serán básicas, y al principio contarán con mano de obra no cualificada, que irá mejorándose y subiendo con el tiempo hacia un tipo de ciudadano más preparado y capaz de realizar otra serie de trabajos.
Es decir, al principio los habitantes de nuestra ciudad trabajarán en granjas y en la industria que hayamos elegido, para luego, una vez avance la economía y el nivel de vida, ocupar otro tipo de puestos de trabajos más complejos y específicos ( y por consiguiente, necesarios de cualificación). Si la industria que hayamos escogido al principio de nuestro periplo urbanístico funciona bien, nuestros habitantes comenzarán a ganar poder adquisitivo, invertirán sus ahorros en el lugar, y querrán mejores servicios. Las zonas comerciales están formadas por las tiendas y servicios que hemos construido y permitido a nuestros ciudadanos.
Pueden ir desde hoteles, cines o restaurantes, a centros comerciales y pequeñas tiendas de barrio, pasando por hospitales, comisarías o colegios. Como es obvio, y hemos comentado, dichas zonas residenciales y el comercio (o los servicios) están íntimamente ligadas al tipo de industria (pesada o basada en la agricultura, ganadería y pesca) que hayamos apoyado desde el comienzo. Si hay trabajo, hay un buen nivel de vida, y por lo tanto, se crea una necesidad ciudadana a la hora de reclamar ciertos servicios. Es un ciclo bastante interesante de admirar y "crear".
La interfaz que usamos en Cities XL es sencilla, y nos permite desplazarnos por un detallado mapa en tres dimensiones, a la vez que podemos acceder un completo sistema de menús situado a nuestra derecha. Podemos acercar o alejar la pantalla tanto como queremos, permitiéndonos ver desde el habitante que sale de su casa para ir al trabajo, a una vista panorámica de nuestra ciudad desde las alturas.
El sistema de navegación por el juego nos da la oportunidad de consultar cualquier tipo de estadística o información haciendo un simple "click" encima del edificio o la zona que queramos resaltar. Además, mediante información clasificada por colores (roja, amarilla o verde), sabremos qué aspectos están más descuidados de nuestra urbe, que características debemos trabajar o perfeccionar, o que sistemas y cosas funcionan a la perfección. El único fallo a destacar, es la no inclusión de algunas rutas de teclado, que podrían venir bien a la hora de desarrollar tareas mecánicas en la gestión de la ciudad.
Diseñar una ciudad de la nada no es fácil, aunque Cities XL 2011 nos plantea tres tipos de formas: libre, zonas rectangulares o parcela única. Cada una de ellas ofrece diversas particularidades a la hora de emplazar, construir y distribuir los edificios. Cada edificio ocupa un cierto "espacio" que hay que tener en cuenta antes de su emplazamiento. Conforme vayamos avanzando en el juego, y tengamos un número de habitantes bastante ingente, podremos hacer delimitaciones más densas (con mayor número de construcciones o edificaciones por parcela), y con mayor cobertura (algo a tener en cuenta en el caso de los servicios), permitiendo que podamos construir edificios más grandes y con mayor capacidad. Por ejemplo, los bloques de pisos tendrán una mayor disponibilidad de viviendas, para así evitar que tengamos que construir más casas a las afueras y que nuestros ciudadanos tengan que desplazarse largas distancias para ir al trabajo.
Gráficamente, Cities XL 2011 hace gala de un motor muy flexible y escalable para la gran mayoría de equipos, aunque luce realmente bien si se tiene una máquina conforme a los tiempos que corren y a las exigencias actuales de determinados juegos. Los modelados de los edificios, la gran variedad de construcciones y los enormes y detallados entornos donde se desarrolla la acción, son dignos de admirar. Las texturas se adecuan de forma brillante al tiempo y a la hora del día que nos encontremos (Cities XL 2011 tiene un motor de iluminación y clima mucho mejor que el de su predecesor), y destacan de especial manera cuando acercamos la cámara a ras de suelo. Y es que a ras de suelo, también podemos ver el mimo y el trabajo dedicado a hacer que hasta los habitantes y coches (o trenes, autobuses, aviones y barcos) de nuestra ciudad, luzcan bien.
El sonido pasa con más pena que gloria, pues apenas hay melodías interesantes en las que prestar atención. Aunque es cierto que en este tipo de títulos no es necesario un apartado excesivamente ruidoso (para eso tenemos el constante sonido ambiente), no estaría mal un poco más de trabajo a la hora de diseñar dicho aspecto.
Conclusiones finales
Cities XL 2011 es un juego tremendamente completo, y eleva a cuotas impensables la calidad atesorada por el título anterior. Sus opciones jugables son prácticamente infinitas, y aunque se echa en falta un sistema más humano (apenas podemos ver características individuales de nuestros habitantes), las posibilidades de gestión en nuestro entorno urbano, son increíbles. Podemos diseñar, construir y consultar casi cualquier cosa, en casi cualquier momento, lo que nos da una sensación de "poder" muy gratificante.
Su interfaz, aunque algo rudimentaria, es sencilla de manejar, lo que acaba siendo todo un plus en un título de gestión, y que ayuda de buena manera a ampliar y acrecentar la excelente experiencia global del juego (además, está totalmente traducida al castellano). Cities XL 2011 mejora en mucho los aspectos más controvertidos y débiles del anterior juego, aumenta sus posibilidades, y lo nutre con un envoltorio sugerente y muy atrayente. Ha sabido presentar el plan urbano más atractivo del concurso, y por ello, se lleva el pastel y los terrenos disponibles.