Análisis Action Hero: Un Superhot para realidad virtual que parodia el cine de acción y lleva todo al extremo (PC)

Pocas conversiones desde consola a realidad virtual han funcionado tan bien como Superhot VR, lo cual demuestra la genialidad del concepto "el tiempo se mueve cuando tú te mueves" y deja claro que aún existe mucho potencial que explorar en él. Action Hero decide aceptar el reto y además lo hace partiendo de una premisa inteligente, empacado en un envoltorio mucho más juguetón y desenfrenado, con un apartado técnico, igual de adecuado a las limitaciones de las plataformas actuales.

El "stuntman" más desgraciado de la historia
Encarnamos a un doble de acción que protagoniza, bajo las órdenes de la directora, 5 películas que no dejan de ser parodias de clásicos de acción contemporánea, que van desde Indiana Jones a The Matrix. Cada película contiene cuatro "actos" (niveles), con distintas escenas (secciones) que tendremos que completar con éxito para poder avanzar en la historia.
Cada escena es un puzzle, en el cual, como decíamos, movernos o disparar hace avanzar el tiempo en consecuencia. Nuestro objetivo es observar el entorno, predecir los patrones de los enemigos, esquivar sus ataques y acabar con ellos mezclando precisión y creatividad. Eso sí, aparecen sorpresas prácticamente en todo momento.
Y es que a diferencia de Superhot VR, que se vuelve una experiencia casi meditativa, en la cual cada pequeño movimiento que haces tiene consecuencias absolutas, Action Hero decide quitarse el pedal del freno y abrazar el caos en todo momento. Esto no solo está presente por la cantidad de amenazas que aparecen, sino por cómo las físicas reaccionan tanto a tu movimiento como a la IA enemiga. Puedes tener suerte y hacer que una llave inglesa rebote en tres enemigos a la vez, o, al contrario, puede ser que una pistola que necesitas para completar una sección se quede a medio camino, dejándote expuesto a un destino fatal.

Pero esto no implica que no aumente la dificultad: Action Hero sabe muy bien ir complicando las cosas poco a poco y añadir más elementos con los que poder jugar para completar con éxito cada nivel y acceder al siguiente acto, que hace las veces de checkpoint. Al principio solo podremos usar pistolas básicas y nuestros puños, pero poco a poco se nos ofrecerán armas de mano, granadas, metralletas y hasta bazookas. Un buffet libre del desbarre que hace te hacen sentir como un niño en una tienda de gominolas.
La munición es limitada, lo que nos obliga a medir muy bien nuestros pasos, y en más de una ocasión salvaremos la escena gracias a lanzar nuestro arma descargada a ese enemigo que supo esquivar nuestras balas. Por otro lado, algunas escenas se vuelven meramente transitorias, y es en estos puntos cuando el juego muestra su sentido del humor. Lo disparatado de ver a tres velociraptores aparecer por la puerta del típico ascensor que forma parte de tantas secuencias de acción para terminar matándolos a golpe de puño no tiene precio.

Cada película, además, sabe llevar el absurdo pasito más allá. En este sentido la estética y el estilo parco, "cartoon", a nivel visual, está pensado para poder introducir una cantidad importante de enemigos en pantalla, y darte elementos explosivos para volarlo todo por los aires sin que se resienta la tasa de frames por segundo hasta en los dispositivos más básicos. Hay dos "películas" tremendamente inspiradas, una parodia a los clásicos del cine de acción oriental, con enemigos lanzándote shurikens que puedes parar con tu espada, y la ya mencionada parodia de Matrix, que empieza a jugar a con la gravedad y la perspectiva para llevar la locura a máximos estratosféricos.
Pero es una locura muy medida, como decíamos. Si acaso, hay problemas técnicos y de concepto que empañan el disfrute de estas secciones. Y es que existen problemas de colisiones sobre todo cuando los enemigos aparecen cerca de ti, forzándote a hacer maniobras un poco ortopédicas y resultando en fracasos poco justificados que te hacen reempezar el acto desde el principio. También genera problemas la forma que tiene el juego de definir el eje central del personaje. Si, por ejemplo, terminas una sección un poco desplazado y luego te reubicas, es posible que la siguiente la comiences en un punto diferente, y por lo tanto te quedes más expuesto a fracasar y tener que comenzar desde el principio del acto.

Esto resulta más frustrante conforme más aumenta la dificultad. Por ejemplo, en la última película, 101 Asesinos, se mezclan todos los conceptos que se han introducido en las anteriores. La última escena antes de terminar el acto y, por tanto, acceder al siguiente checkpoint, suele ser un reto que mezcla tu capacidad de contorsión ante la lluvia de balas y la estrategia de ataque para ser más efectivo (y espectacular) a la hora de completarlo. El fracaso es inevitable, y penalizar este proceso de ensayo error teniendo que repetir lo ya completado puede terminar, sumado a estos pequeños errores técnicos, genera frustración y que desees completarlo como sea para llegar al siguiente acto. Es comprensible, por otro lado, querer hacerte repetir las mismas secciones varias veces para así mejorar tu ejecución de las mismas, pero nos resulta inevitable pensar que quizás hubiese funcionado mejor una fórmula intermedia, como por ejemplo tener un concepto de "vidas" enmarcado en esta dinámica de producción cinematográfica, utilizando el concepto de presupuesto, o de días disponibles de rodaje, o cualquier otra cosa. Da la sensación de que un contexto tan jugoso como el que se nos propone al final queda reducido a los improperios de la directora y a la forma de definir tu puntuación al final de cada película, con "tazas de café" que se quedaron olvidadas en un rodaje y que puedes disparar para llevarte puntos extra, o el nivel de explosiones y de espectacularidad realizados. Con todo, es un título con mucho potencial, del que la desarrolladora es totalmente consciente.

El montaje del director
Action Hero ha plantado la semilla para seguir mejorando su contenido. Ya desde el menú principal se ve claramente que están apostando por seguir manteniendo la vida del título y seguir añadiendo nuevas películas de forma muy similar a cómo lo ha hecho Pistol Whip. Probablemente con el tiempo también optimicen estos errores técnicos que mencionamos (y que no empañan la experiencia). Por ahora, lo que recibimos una vez completamos la aventura por primera vez es una segunda vuelta aún más absurda con las versiones del "montaje del director". ¿Qué película no mejora cuando le añades más velociraptores y los subes a una moto? Ninguna. Es la excusa perfecta para aumentar un poco más la dificultad y añadirle longevidad al título.
Y si lo que buscas es una experiencia más amable, también existen opciones para ello. Por defecto se te ofrece, cuando fracasas repetidamente en una misma zona, una pistola con balas infinitas (que, a cambio, no cuentan para la puntuación final). También se puede modificar la velocidad a la que se mueve el tiempo, y el número de balas de tus armas. En conjunto es un juego perfecto tanto para neófitos como jugadores experimentados de la realidad virtual, y al que parece que se le va a seguir dando cariño durante mucho tiempo.
Conclusión
Action Hero sabe entender a la perfección lo que hizo de Superhot VR un clásico de la realidad virtual y lo eleva al absurdo a través de una premisa tan simpática como bien ejecutada. Los puzzles son interesantes, siempre se añaden elementos que mantienen frescas las mecánicas, y aunque no sea el juego más brillante a nivel técnico sabe jugar esta baza a favor. Además, se nota que tras las cinco películas principales continuarán añadiendo contenido. A las 3 horas que puedes tardar en completar la campaña principal (en dificultad máxima) se suman los Montajes del Director, que aumentan el reto un escalón más. Perfecto para sudar esquivando balas sintiéndote Neo.
Hemos realizado este análisis gracias a un código proporcionado por Game Press.
NOTA
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Puntos negativos
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