Análisis A Void Hope: mirando a John Carpenter con gafas de 8 bits (PC, Switch)

Analizamos este videojuego indie que es una delicia para los amantes del pixel art y el retrowave, pero que no acaba de cuajar con sus mecánicas jugables.
A Void Hope
·
Análisis de versiones PC y Switch.

¿Y si nos estuviésemos olvidando de quiénes somos? ¿Y si en esa búsqueda por la rectitud moral perdiésemos perspectiva y desconfiásemos de la gente con la que compartimos edificio? ¿Y si presa de las distracciones nuestros recuerdos se volviesen tan frágiles que, un día, sin más, desaparecen en el éter?

Estas son las preguntas que se hace A Void Hope, definida por Elden Pixels (estudio indie creador de Metroidvanias como Alwa’s Legacy) como una historia de amor, una aventura cinematográfica y de exploración en 8 bits. Más atractivo aún es su contexto e inspiración; una sociedad distópica derivada, sobre todo, en el legado audiovisual de John Carpenter y David Cronenberg, especialmente en películas como They Live! (1988), Escape From New York (1981) o Videodrome (1983). No es casualidad que géneros musicales como el synthwave o el retrowave recuperen la estética 8 bits para su acompañamiento visual. En A Void Hope esta amalgama de influencias saca pecho a través de un título breve, con elementos muy leves de puzzle y plataformas, pero sobre todo hecho para disfrutar de su ambientación en un par de tardes, especialmente si eres usuario de una Switch o una Steam Deck OLED.

La pregunta es si tiene sentido hacer este viaje sólo por las vistas, o si genera momentos memorables por el camino. La verdad es que este juego indie pide a gritos ser querido por su falta de pretensiones, su autenticidad, su sencillez. La realidad es que no llega a encandilar lo suficiente como para justificar algunas de sus mecánicas jugables. Es una oportunidad desaprovechada. Entendamos por qué.

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Una imagen que dice a gritos “pásate el juego y lo entenderás todo”.
Una imagen que dice a gritos “pásate el juego y lo entenderás todo”.

El amor en un mundo vacío

La historia de A Void Hope, a pesar de que cuenta con diálogos aquí y allá, es inferida, no contada. Pero lo poco que podemos deducir después de haber completado el juego merece la pena ser descubierto por uno mismo. Su prólogo juego encapsula tanto su conflicto como la metáfora que esconde, y no es prácticamente hasta el final que comenzamos a entender qué está pasando realmente.

En dicho prólogo, nos ponemos en las botas de Gilda, en la búsqueda de su marido, Keegan, por una ciudad que colapsa ante sus ojos. La mayoría de las personas la ignoran, y las pocas que tienen aún algo de humanidad parecen desesperadas, agarrándose a sus consuelos más primarios. Pero unos pocos cambian y se transforman en entes prácticamente opacos, oscuros, de ojos brillantes, que atacan a una Gilda indefensa.

Cuando ella llega, por fin, a su casa, ésta se encuentra engullida en un halo verde, una columna de luz cuyo origen claramente no procede de este mundo. La casa tampoco parece serlo; está fuera de lugar, como proveniente de una época diferente. Más sencilla. Y, sobre el ático, una criatura de ojos brillantes que parece que está observando y juzgando lo que hacen estos pobres humanos.

Elden Pixels no esconde sus referencias a Another World (hasta esta criatura que comentamos puede entenderse como un homenaje) en su forma de querer lanzarnos a un mundo incomprensible al que darle sentido. Muchos juegos indie abrazan hoy la narrativa más abstracta, que para aquel clásico resultó rompedora. La desarrolladora, de hecho, no ha pensado tanto en contar una historia sino en transmitir un sentimiento. Algo que en la práctica no es del todo así, la verdad. Se nota que han tenido que hacer concesiones para facilitar la comprensión de ciertos elementos expositivos, como la existencia de un virus que está convirtiendo al resto del mundo en "los huecos" y eliminando sus memorias, y la relación entre Keegan y Gilda, que aparece en forma de flashbacks durante la aventura.

En consecuencia, A Void Hope se queda a medio camino en algunos sentidos. Quiere trabajar una historia de amor pero los pocos diálogos que tiene restan más que suman. El vínculo entre personajes tampoco queda tan claro en la propia acción como para convertirse en una buena motivación intrínseca. El mayor motor para terminarlo es entender más de lo que ocurre en este mundo. Y ahí tenemos otro problema.

¿Un marido ofreciéndole el abrigo a su amada? Esto es cine.
¿Un marido ofreciéndole el abrigo a su amada? Esto es cine.

Porque la ciudad donde ocurre este cataclismo tiene un nivel de detalle importante. Es bella hasta decir basta, con unos entornos que podrían ser obras de arte del pixel art. También van soltando detalles interesantes sobre cómo la gente está reaccionando a la existencia de los huecos: el resurgir del fervor religioso, la anarquía en las calles, los esfuerzos por contener el caos por parte de las autoridades...

Brocha gorda en una historia que requería de pincel fino. Este concepto pedía a gritos historias más personales, referencias claras a los personajes jugables, conexiones temáticas tan abstractas como el misterio que plantea el prólogo inicial. Todo ello se podría hacer sin sacrificar el espíritu y la intención detrás del desarrollo, y de hecho hay algún que otro detalle muy inteligente que apunta en esa dirección. Faltaba más de esto para así justificar el tiempo de juego.

De paseo por el apocalipsis

La intención de este pequeño título indie se aleja de la moda actual. No pretende convertirse en un pozo de horas, ni ofrece ningún reto extraordinario. Puedes completar el 100% de A Void Hope en unas pocas horas. Esto ya, de por sí, es un soplo de aire fresco. Ahora, hay que matizar entre ofrecer una experiencia asequible y tocar las mismas notas una y otra vez.

La ciudad es preciosa, pero es como la música de stock: sirve para recordar sensaciones que ya conoces. No te hace descubrir ninguna nueva.
La ciudad es preciosa, pero es como la música de stock: sirve para recordar sensaciones que ya conoces. No te hace descubrir ninguna nueva.

Porque en este apocalipsis no hay mucho que hacer. El currículum de la desarrolladora cuenta con unos cuantos Metroidvania en su haber y en este caso han decidido alejarse conscientemente de la fórmula. Eso sí, no del todo. Por un lado, tenemos una estructura por niveles; por el otro, conseguir ciertos objetos desbloquea áreas en niveles ya completados. También podríamos pensar que estamos jugando a un plataformas, si bien el acento se pone claramente en descubrir todas las áreas de cada nivel y en cumplir una serie de objetivos, marcados claramente en el mapa principal. No supone, por tanto, ningún reto de habilidad.

El otro punto que utiliza este juego como herramienta de marketing es el del enfrentamiento con los enemigos, estos huecos, humanos grises que se transforman en criaturas que te persiguen por el mapa. En teoría no puedes enfrentarte a ellos y debes esquivarlos constantemente para poder continuar tu camino. En la práctica, al poco de empezar recibes una pistola de bengalas que hace desaparecer a estos bichos momentáneamente, transformando una idea interesante en un mero trámite para ir de un punto a otro por lo fácil que es despacharlos a tiros. Peor aún, la idea tenía un potencial que no vemos realizado, aunque vaya aumentando la variedad de enemigos conforme avancemos. También, para añadir elementos de sorpresa, estos encuentros se vuelven aleatorios. No sabes quién puede convertirse en un hueco ni el tipo de enemigo en el que se convertirá. Un detalle positivo para añadir variedad.

Los enemigos casi son un añadido ambiental más que una parte importante del juego.
Los enemigos casi son un añadido ambiental más que una parte importante del juego.

Ahora, para haber aprovechado esta idea no hacía falta ninguna locura innovadora. En Another World, sin ir más lejos, había secciones enteras compuestas alrededor de enemigos más poderosos que tú a los que tenías que evitar. Se convertía así en una herramienta simultánea para generar tensión y aportar un poco de contexto al mundo en el que tiene lugar esta narrativa. A Void Hope tiene la idea, pero no la ejecuta desde la acción, desde lo jugable.

Las partes más plataformeras o de puzzle también sufren de este "quiero y no puedo". Para recorrer los niveles existen varios elementos como botones que abren puertas, cajas que te ayudan a acceder a otras zonas, u objetos que te permiten, como decíamos, acceder a sitios previamente escondidos. También existe algún que otro pasaje escondido para llegar a los últimos secretos (que por cierto tampoco suman para ofrecer respuestas o alguna sensación que difiera de la habitual mientras estás jugando). Por último, hay una serie de ordenadores que requieren de un minijuego (la clásica serpiente del Alcatel One Touch Easy) para "completar" otra parte de la aventura. Hasta cierto punto son disfrutables, pero desde ahí se convierten en un tedio. De nuevo, insistimos: no necesitan ser un reto, sólo ofrecer la suficiente variedad conceptual y temática para seguir moviéndonos por la historia principal. Sólo al final hay varias ideas que trabajan en esta dirección que nos hacen pensar que detrás de todos estos momentos repetitivos se esconde un videojuego verdaderamente genial y es una pena que no haya salido a flote.

Moverás tantas cajas que parecerá que estás en un juego de mudanzas.
Moverás tantas cajas que parecerá que estás en un juego de mudanzas.

Una ambientación audiovisual de lujo

¿Son todo pegas, entonces? Para nada. Una vez nos hemos quitado las partes más pesadas de encima, vivir en el mundo de A Void Hope se disfruta, y mucho. Sobre todo, porque a un apartado artístico de absoluto lujo se suma una banda sonora que bien podría justificar la compra por sí sola del título. Y es que el artista Waveshaper corona con una música que es pura nostalgia sin caer en lo fácil, y haciendo el trabajo sucio que el diseño del juego no puede hacer desde la armonía y el diseño sonoro.

En muchos sentidos, si vas con pocas expectativas y sólo pretendes pasar un buen rato intentando buscarle la vueltas a la historia, A Void Hope se sostiene sólo disfrutando del pixel art y de la banda sonora. También el final, una vez desbloqueas el 100% del juego, gana varios enteros sólo por el trabajo musical de Waveshaper. Esperamos que aparezca el disco en Bandcamp o en Steam por separado, porque se ha erigido como una pequeña joyita del retrowave. Por su ritmos pesados, melodías memorables y una sensibilidad armónica que demuestra que sabe qué sensaciones pertenecen a qué momento de la aventura.

A Void Hope tiene toques que lo hacen diferente. Pero no los suficientes.
A Void Hope tiene toques que lo hacen diferente. Pero no los suficientes.

Conclusión

A Void Hope es disfrutable si se mantienen unas expectativas moderadas. En muchos sentidos este título promete como prometía en su día Hotline Miami, sustituyendo esa sensibilidad arcade por un espíritu más cinematográfico y abstracto heredado de Another World. El resultado nos deja con ganas de más. No de más historia, si no de haber escarbado más profundo. Las mecánicas y el por qué detrás de muchas decisiones son las acertadas, pero la ejecución no llega a cumplir su promesa.

Aún así, si eres amante de propuestas similares a nivel artístico, no tienes nada que perder, y definitivamente vas a encontrar algunos momentos disfrutables. Ahora, no esperes ningún hit más allá de los temazos de Waveshaper. Seguro que Elden Pixels llegarán más lejos con el siguiente juego, porque este apunta a un muy buen camino.

*Hemos realizado este análisis gracias a un código para PC proporcionado por Plan of Attack.

NOTA

6.8

Puntos positivos

Un apartado artístico de lujo, con un píxel art inspirado en John Carpenter y David Cronenberg.
La música de Waveshaper, retrowave de altísima calidad.
Una premisa con trasfondo filosófico y que pide que el jugador junte las piezas del puzzle.

Puntos negativos

La historia que cuenta trabaja muchos lugares comunes y tampoco sabe mantener el interés hasta el final. Y el final te deja a medias.
Más allá de para completar el 100%, el juego no te da muchas razones para explorar.
Puzzles poco inspirados sobre un pl

En resumen

A Void Hope es una delicia para aquellos que amamos el pixel art, el retrowave, la exploración y las distopías con un puntito filosófico. Es una pena que ni su historia ni su gameplay estén a la altura.
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Plataformas:
PC Switch

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.8
  • Fecha de lanzamiento: 29/2/2024
  • Desarrollo: Elden Pixels
  • Producción: Elden Pixels
  • Distribución: Steam
  • Precio: 15.79 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: -
  • Requisitos PC
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A Void Hope para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
6.8
  • Fecha de lanzamiento: 29/2/2024
  • Desarrollo: Elden Pixels
  • Producción: Elden Pixels
  • Distribución: eShop
  • Precio: 15.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Digital
  • Textos: Inglés
  • Voces: -
  • Online: No
  • Requisitos PC
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A Void Hope para Nintendo Switch

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