Análisis 1971 Project Helios, estrategia en un mundo hostil (PC, Switch, PS4, Xbox One)
Hace unos años el estudio madrileño Reco Technology nos presentó un juego de estrategia bastante tradicional que se inspiraba en la historia de Numancia, Numantia. Su nuevo proyecto, del que ya os hablamos anteriormente, crece en ambición e incorpora nuevos elementos pensados para gustar a un público más amplio, potencia los aspectos narrativos y abre la mano un poco a la exploración. Es 1971 Project Helios, un título de estrategia por turnos bastante directo y accesible incluso para novatos en juegos tácticos, o para jugar con pad. Poco a poco, se está convirtiendo en uno de los estudios nacionales a seguir en el panorama del género.
Hablamos de una aventura que transcurre en un mundo postapocalíptico, quizás no hasta los extremos de otras historias de ciencia ficción, pero que desde un principio nos muestra la dureza de sus condiciones, en heladores terrenos montañosos repletos de emboscadas y las distintas facciones en liza. Lo cierto es que al principio 1971 Project Helios no nos explica mucho de su premisa, pero poco a poco vamos conociendo a nuevos personajes y el objetivo principal: encontrar a la científica que trabaja en el Proyecto Helios, que podría suponer la restauración del mundo tal y como lo conocemos, quien ha sido secuestrada por una sociedad militarizada.
Disponemos de un grupo de ocho personajes jugables que se suman al encargo por una razón u otra, aparece un nuevo recurso muy valioso, el fulgor, y básicamente cambia la imagen marrón y desértica que tenemos en mente de otros desastres globales por territorios gélidos.
Es tu turno para sobrevivir
El desarrollo transcurre en dos fases diferenciadas. La primera es la exploración de los mapas, aunque éstos son lineales y sin demasiados incentivos por investigar salvo por la obtención de documentos que dan más contexto a la historia o algo clave para continuar con la historia –localizar un aliado, un objeto, etc.-. No hay posibilidad de otras alternativas como podría ser el sigilo para eliminar enemigos antes de empezar las batallas, ni encontramos unos aspectos roleros profundos.
Entrando en materia, tenemos combates tácticos con la habitual zona cuadriculada que marca el desplazamiento máximo de nuestras unidades o el rango de sus ataques. En nuestro turno movemos los personajes hacia posiciones seguras, cerca de objetos del entorno, para proteger cuantos más flancos mejor; la interfaz ya nos muestra qué zonas están detrás de coberturas, por si no queda claro. El resto de acciones dependerán de cada unidad, porque las habilidades de estos personajes ponen la salsa a sus estrategias, equivalen a las clases. Tenemos los tiradores, con rifles para blancos lejanos o escopetas, pero también hay algunos hábiles con las armas blancas, muy letales en cortas distancias pero que, claro, necesitan colocarse en una casilla junto al enemigo. Los grupos no son excesivamente numerosos –varían según la misión- algo que está acorde a las zonas de cada enfrentamiento, de tamaño pequeño o mediano. Al final de cada combate, recuperamos la salud de todos los personajes.
A estos ataques básicos se suman otras técnicas muy interesantes, como potenciar la defensa, dejar KO a un personaje durante un turno o aquella que permite poner a nuestro soldado en alerta para que actúe en cuanto un enemigo cambie de posición a otra cobertura; esto también lo pueden hacer nuestros rivales, y conviene no pasar cerca de uno de ellos si han activado previamente la habilidad. Las diferentes facciones –cada una con sus unidades- son suficientemente inteligentes como para no colocarse en zonas desprotegidas, aunque nos habría gustado que en general se moviesen más, pues muchos quedan fijos en su posición inicial hasta el final de la batalla. Y cuidado, aparentemente la IA dirige muchos de sus ataques a tu unidad más débil -casualidad o no, es lo que hemos experimentado-, lo cual sube la dificultad en los mapas sin coberturas completamente seguras.
Lo positivo de 1971 Project Helios: pese a la escasa originalidad de muchas de sus mecánicas, o que existen juegos más elaborados en cada uno de sus aspectos, hay que decir que engancha. Puede ser por conocer más de este mundo –más que de la historia en concreto-, o simplemente porque las partidas tienen la duración justa y una muerte nos lleva al momento previo del combate. La estrategia influye mucho, y eso se puede comprobar cuando repetimos una zona que nos ha salido mal; un ligero cambio de posición, hacemos uso de una habilidad en la que no habíamos pensado, dan la victoria ahí donde antes habíamos mordido el polvo.
Un árbol de habilidades para desbloquear y mejorar aporta más variedad a la evolución de estas unidades, y la gestión del fulgor nos permite resucitar compañeros muertos –de lo contrario se termina la partida-, reducir los tiempos de recarga o descongelar nuestra salud, una mecánica que es, como os contamos en las impresiones, uno de los puntos más novedosos de 1971 Project Helios; al transcurrir en un mundo helado, la barra de vitalidad se va congelando poco a poco. También es rejugable, con variaciones en las conversaciones dependiendo de los personajes utilizados en cada nivel, hay tres finales y su duración, entre cinco y diez horas, es lo suficientemente asequible como para volver al juego una vez terminado.
Algunos aspectos mejorables
Pese a las buenas intenciones del juego, hay pequeños apartados que afean la experiencia al margen del poco aprovechamiento de sus mapas en la exploración. La cámara es uno de estos fallos: se puede girar en cuatro posiciones –de 90º- pero no cambiar la distancia respecto al terreno. En bastantes zonas la decoración, como pequeños montículos, obstaculizan parte del mapa –no se vuelven translúcidos-, y no encontraremos ninguna posición que revele toda la zona de un vistazo. Nos ha pasado en más de una ocasión que recibimos daño de un enemigo medio oculto detrás del escenario porque simplemente no lo habíamos visto. En la jugabilidad, tampoco hay tácticas elaboradas con interacción del entorno –diferentes alturas- ni otras características vistas en, por ejemplo, Disgaea.
Hay otros flecos por corregir de la experiencia, de ritmo –tramos con demasiados combates en áreas contiguas sin avanzar en la historia-, de picos de dificultad irregulares y lamentablemente sufre algún problema de rendimiento, puntual y para lugares con más carga gráfica de lo normal; no es lo habitual, pero debería estar corregido porque no hablamos de un juego impactante en los aspectos técnicos. También hemos visto algunos bugs, como uno que, después de cargar partida, activó el tiempo bala durante toda la batalla, y en otra ocasión después de resucitar a un compañero la partida simplemente no quiso avanzar.
En los aspectos audiovisuales hay una de cal y otra de arena, pero no por su calidad, porque se nota el esfuerzo del equipo. Visualmente es un salto evidente respecto a Numantia, con buena dirección de arte ligeramente cartoon que realza los preciosos escenarios naturales. Pero la problemática cámara no deja apreciar el detalle de los personajes o animaciones, ni tampoco abunda la variedad de localizaciones. En conjunto cumple, pero podría explotar mejor sus armas.
El caso del sonido es un tanto curioso porque las melodías, sobre todo para los combates, nos han gustado. Pero para un juego de conducción arcade o un shooter, no para un título de estrategia donde a veces pasamos muchos minutos dando vueltas a nuestro próximo movimiento. Durante la exploración es más un sonido ambiental, y pasa de 0 a 100 al entrar en acción; dependiendo de las facciones a las que nos enfrentamos se opta por un sonido electrónico con sintetizadores, melodías más metálicas o cañeras. Para los aficionados a bandas sonoras intensas el trabajo de Xabi San Martín –La Oreja de Van Gogh- es notable, simplemente en nuestra opinión no parece que se ajuste bien a un juego de estrategia por turnos, peca de ruidosa.
Conclusiones
Si quieres probar nueva estrategia indie, 1971 Project Helios es una buena opción que da muestra de lo que pueden hacer los equipos españoles al margen de los dos o tres estudios de más renombre. La única pega es que deja ese sabor agridulce de lo que podría haber sido con un poco más de atención a cuestiones que entorpecen la diversión, sobre todo lo relacionado con la comodidad de la cámara y lo superficial que resulta la exploración. No aspira a reinventar el género, ni marcará un antes y un después, pero transmite la pasión que ha puesto Reco Technology en construir este mundo de condiciones tan duras.
Hemos realizado este análisis en PS4 con un código que nos ha proporcionado Meridiem Games.