En el último lustro hemos visto cómo muchos estudios independientes intentan alcanzar la originalidad desde la mezcla, cogiendo partes de géneros distintos y en ocasiones hasta antagónicos para dar forma a títulos que a veces acaban destacando entre el resto, en muchos momentos se finalizan como experimentos imposibles, y en pocos casos se convierten en obras atemporales. No parece que 1971 Project Helios, lo nuevo de los madrileños de RecoTechnology (Numantia), vaya a categorizarse dentro de ninguno de los dos últimos grupos, pero tras haber pasado varias horas con este título que da tanta importancia a la estrategia como a la narrativa, y a pesar de carecer de originalidad y tener fisuras en varios de sus apartados, nos han quedado ganas de conocer más de la historia que propone y ver cómo evoluciona su sistema de combate.
Postapocalipsis invernal
1971 no da muchos detalles de su argumento al principio. La premisa es uno de esos "¿y si…?" basados en la historia de nuestro mundo, pero con cierto acontecimiento que modificó el curso de nuestra especie, como puede verse en Fallout, Wasteland y una innumerable cantidad de videojuegos, películas, series y otros tantos productos culturales. Ese hecho incierto ha supuesto que el planeta se convierta en un entorno postapocalíptico con la humanidad al borde de la extinción, pero hay luz al final del túnel: la científica Margaret Blythe, quien trabaja en el Proyecto Helios, puede tener la solución en sus manos. El objetivo de los ocho personajes que llegan a protagonizar la trama es dar con su paradero, aunque todos ellos tienen motivaciones distintas y hasta conflictivas entre ellas.
Así, el desarrollo de la historia se plantea como una suerte de road movie en busca de la salvación humana, mientras por el camino se van uniendo nuevos personajes al viaje: el hecho de que los ocho protagonistas se vayan introduciendo poco a poco no solo funciona para irlos conociendo paulatinamente, sino también para acostumbrarnos a sus habilidades y mecánicas más o menos únicas dentro del combate. Porque a pesar de la importancia de la narrativa, aquí pasaremos gran parte del tiempo en enfrentamientos por turnos con porcentajes, casillas y barras de vida: pensad en XCOM o, de nuevo, en Wasteland, y no iréis nada desencaminados.
Estrategia por turnos directa y accesible
Sin embargo, aquí todo eso es más directo, sencillo y accesible, prometiéndose como una buena manera de acceder por primera vez al género: el juego deja muy claro cuánto porcentaje de la barra de la vida quitaremos si acertamos el ataque, y nunca pone muchos enemigos en pantalla. No llevaremos a la vez a demasiadas unidades, sino que en cada misión habrá un personaje obligatorio y entre uno y tres más que se unirán a él; el resto se quedarán en casa, algo que tendrá consecuencias en la trama.
Cada uno de ellos tendrá sus propias habilidades: los había que podían disparar desde largas distancias haciendo gran cantidad de daño, otros que solo atacaban de manera contundente cuerpo a cuerpo, alguno especializado en lanzar granadas y hasta un support que podía curar y enviar a su perro a morder a los oponentes.
Pero más allá de las habilidades propias de cada uno, nos ha gustado que hay que tener muchas cosas en cuenta en cada turno a pesar de las limitaciones (por ejemplo, las barricadas no pueden romperse, y no hay ningún elemento del escenario con el que interactuar en batalla). En las dos acciones que cada personaje tiene por turno, además de movernos y cubrirnos, podemos activar el "Overwatch", que permite a la unidad atacar automáticamente al enemigo que se mueva – algo que ellos también podrán utilizar. Además, está una de las mecánicas más originales (quizá la única) del juego: el Fulgor. Con este escaso material, que en el universo del juego es algo así como la gasolina en Mad Max, podremos activar habilidades de nuestros personajes que estén en reposo (algunas necesitan varios turnos para volver a cargarse), revivir a una unidad que haya muerto (cualquiera de nuestro equipo que muera sin poderlo resucitar conllevará un game over) y curar el frío.
El frío es un elemento que hay tener muy en cuenta en las batallas y que afecta a los aliados y a la mayoría de los enemigos en casi todos los escenarios del juego: tras cada turno, la barra de vida de las unidades se congelará un poco; si dejamos que se congele del todo, morirá, y el daño que otra unidad le haga se restará desde la porción congelada. Esta mecánica, junto al tamaño reducido de cada enfrentamiento y las pocas, pero versátiles habilidades que tendremos a mano hacen pensar en cada combate como si se tratara de un difícil puzle en el que un solo movimiento erróneo puede suponer la derrota; por suerte, siempre se podrá reiniciar justo antes de la disputa, algo que en nuestra prueba se nos hizo necesario alguna que otra vez porque no vimos un enemigo ocultado tras nuestras unidades debido a los problemas de la cámara, que podemos rotar en secciones (algo un tanto incómodo en consola), pero no acercar o alejar la perspectiva.
Explorando el fin de la humanidad
Pero como decíamos, no todo en el juego será combatir. Una parte importante del tiempo que pasaremos en cada nivel lo haremos explorando sus diversos caminos, lamentablemente más vacíos y menos interesantes de lo que nos habría gustado, para encontrar documentos que amplíen el contexto argumental de la historia, reservas de fulgor e ítems para nuestros personajes. En 1971 no hay subida de niveles, pero cada uno de los protagonistas tiene un pequeño árbol de habilidades que podemos modificar en cualquier momento (excepto en combate) y por el que se va avanzando cuando encontramos y equipamos cierto ítem, lo que supone una diferencia respecto a otros títulos y un motivo para registrar cada esquina. Esas habilidades, aunque pocas, pueden hacer que un support se convierta en un personaje de ataque, por lo que conocerlas al dedillo será importante. Tanto como conocer a los enemigos.
El comportamiento de los oponentes lo aprenderemos por las malas: no se nos indica si atacan a distancia o cuerpo a cuerpo, o si recorren más o menos casillas; eso lo sabremos tras enfrentarnos a un tipo de unidad por primera vez. Habrá varias distintas dentro de cada facción. Estas facciones suponen uno de los aspectos más interesantes que hemos visto en el mundo creado por Recotechnology. Los WINTERSÖHNE buscan aprovecharse de todo el Fulgor del planeta para usarlo en vehículos, armamento y cualquier otro aparato tecnológico; los SCAVENGERS son nómadas y chatarreros divididos en sociedades propias, algunos viven como mercenarios y otros tienen hasta poderes mentales; y, por último, los KAPHIRITES ven el apocalipsis como un reinicio de los males de la humanidad, utilizan armas medievales (o sus propios puños) y tratan el Fulgor como si se tratara de una deidad. No hemos tenido la posibilidad de explorar demasiado la historia, pero los desarrolladores aseguran que los conflictos con y entre estas facciones serán interesantes y que no supondrán dilemas negros o blancos, sino que plantearán situaciones repletas de grises.
Rejugabilidad argumental
La historia y los detalles del lore los conoceremos por las conversaciones que los personajes tienen entre ellos a lo largo del desarrollo de las misiones (y que pueden cambiar según llevemos a las mismas a unos u otros caracteres), pero también en el Campamento, el menú con el que se empieza cada nivel y en el que podemos acceder a un códec para leer (no está doblado) charlas entre los miembros de nuestro grupo que ofrecen más detalles del universo del juego y de la trama de un título que durará entre 6 y 8 horas, pero que promete ser rejugable: participar en una misión con unos u otros personajes cambiará cómo se afrontan los combates de ese nivel, pero también los diálogos e incluso habrá tres finales distintos dependiendo de qué unidades utilicemos más.
Desde Recotechnology puntualizaron en varias ocasiones el cariño que se ha puesto en el desarrollo argumental de cada uno de esos personajes – algo que no hemos podido ver porque nuestra sesión de prueba se centraba en los combates – y también en su diseño artístico, para que sean visualmente muy reconocibles. Sin embargo, no hemos apreciado esto último. Quizá porque la cámara se encuentra muy alejada y los personajes se ven muy pequeños. Pero al igual que nos ha encantado el estilo de los escenarios, creados con un estilo de dibujo que nos introduce en gélidos cañones, angostas mazmorras y laberínticas zonas industrias; las unidades nos han parecido poco detalladas, casi clónicas, tanto en las aliadas como las enemigas. Esta situación de una de cal y otra de arena se da también en el sonido, compuesto por Xabi San Martín (La Oreja de Van Gogh): mientras que exploramos nos mete de lleno en el entorno, pero al combatir se utiliza una pista pesada y demasiado ruidosa.
Habrá que esperar hasta la primera quincena de mayo, cuando el estudio tiene previsto lanzar el título en PC, Xbox One, PS4 y Switch (aunque la fecha oficial a la que se agarran es "segundo trimestre de 2020"), para descubrir si el equipo madrileño ha conseguido atajar los problemas de un juego de estrategia narrativo que, por lo demás, y siendo conscientes de sus limitaciones, nos ha parecido un punto de entrada estupendo al género y un título que se adapta especialmente bien a la consola de Nintendo por sus cortos combates y un control en el que solo echamos en falta opciones táctiles.
Hemos probado el juego en sus versiones de PS4 y Nintendo Switch en las oficinas de Recotechnology por cortesía de Meridiem Games.