Análisis de Hotel Dusk: Room 215 (NDS)

El ex-agente Kyle Hide se enfrenta a un misterioso hotel en el que quizás se encuentre con su compañero muerto, al que él mismo disparó. Empieza el juego.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
7.5
NOTA
8
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
6.5
Análisis de versión NDS.

Cing lanzó Another Code cuando Nintendo DS llevaba todavía pocos meses en el mercado europeo, y sirvió como buena carta de presentación del rumbo que podían tomar las aventuras gráficas en la portátil, combinando la investigación, puzles, interactuación con la propia consola y un guión misterioso. Ahora, Hotel Dusk: Room 215 se presenta como un juego a medio camino entre una aventura conversacional y, directamente, una novela interactiva.

Así pues, a partir de este punto debe quedar absolutamente claro algo: Hotel Dusk tiene líneas y líneas de texto, un guión que puede llegar a ser denso y que relega a la acción a un segundo plano, dándole incluso más importancia a las conversaciones que al propio elemento audiovisual. Si la idea de enfrentarte a grandes diálogos (por tamaño, pero también por calidad) y el concepto mismo de estar ante algo que es, quizás, más una novela que un videojuego, no te resulta interesante, éste no es tu videojuego.

http://www.youtube.com/watch?v=pmJ6NlN7CXw|Trailer

De hecho, Hotel Dusk: Room 215 es un juego que levanta pasiones, tanto a su favor como en su contra, debido a su ritmo de juego y el planteamiento que hace de sí mismo. En el juego tomaremos el papel de Kyle Hyde, un antiguo agente de policía que a raíz de la muerte de Brian Bradley, su compañero, decide dejarlo todo... sobre todo porque no cree que esté realmente muerto. En su nuevo trabajo como representante, y en su búsqueda, llega a un hotel de un pequeño pueblo, el Hotel Dusk, en el que coincidirán varios personajes misteriosos y un secreto que gira en torno a todos ellos y una habitación del hotel que, según cuentan, hace realidad los deseos de quienes la ocupan. Todo esto cuando faltan tan sólo unos días para que acabe el año 1979.

Incluso llegar a conocer estos hechos iniciales, y los primeros personajes del juego, nos puede llevar un buen rato de lectura, siendo ésta la primera muestra del ritmo tranquilo pero denso que va a caracterizar a esta aventura en el que los diálogos lo son todo hasta tal punto que la respuesta inadecuada puede precipitar por completo el desenlace. Esto se ve combinado con el otro elemento principal del juego: señalar y pinchar. Es ésa toda la vertiente más cercana a la aventura gráfica, planteada esencialmente en primera persona.

El juego nos invita a coger la consola como si fuese un libro, es decir, con las pantallas situadas una al lado de otra, y nos moveremos desplazando el stylus por la pantalla táctil, que en esas situaciones muestra el dibujo del mapa de la zona en la que estamos mientras la otra pantalla muestra una perspectiva en primera persona y gráficos tridimensionales de los entornos, de manera que el resultado visual es original y muy resultón. Además, si nos acercamos a un objeto, elemento o zona que puede ser inspeccionada con mayor detalle, aparecerá en pantalla un icono mediante el cuál podremos acceder a una visión más cercana de éste e interactuar.



Esto nos conducirá en múltiples ocasiones a los puzles que alberga el juego, muy en la línea del ya mencionado Another Code, aunque con elementos, por supuesto, más acordes con la la narración de estilo más cercano al cine negro que propone la aventura. Con todo, estos puzles, aunque relevantes, siguen quedando en segundo plano por detrás de los diálogos, lo que representa un enfoque bien diferente al del anterior título de Cing, al tiempo que configura la personalidad de Hotel Dusk: Room 215.



Gracias al uso constante del verbo, algo que no podemos dejar de destacar por lo inusual, iremos conociendo los entresijos no sólo del algo alcohólico Kyle, sino también del resto de personajes. Kyle está claramente atormentado por haber disparado a su propio compañero en los muelles del río Hudson, y quizás sólo por eso está obsesionado con la creencia de que está vivo. No tardaremos mucho en conocer los hechos que llevaron a ese desenlace entre los dos policías, ni a ver las extrañas pistas que, al final, conducirán al desenlace de los misterios de esta historia entre las paredes de un hotel en mitad de ninguna parte.

Cuando éste deja paso, como hemos dicho, a los puzles, el juego pasa de ser bastante sencillo en realidad (al basarse en asimilar lo que dicen los personajes para seguir investigando) se nos abre la oportunidad de interactuar no sólo con los objetos del juego, sino también con la propia consola. Quienes hayan jugado a Another Code pueden tener un buen referente del tipo de cosas que, en este sentido, Cing puede ofrecer; el resto, será mejor que lo descubran por sí mismos para enfrentarse a un divertido reto de ingenio y, también, tener una interesante sorpresa.



De todos modos, los puzles no son realmente complicados, y normalmente exigen algo de pensamiento lateral a la hora de integrar elementos sólo posibles en una consola como Nintendo DS. Son un buen añadido al núcleo conversacional de la aventura, que nos invita sobre todo a leer con atención lo que nos cuentan con un punto de suspicacia para detectar las mentiras, medias verdades, y, también, las cosas que directamente no nos dicen los personajes de la aventura. En algunos momentos el árbol de las conversaciones puede ser realmente complejo, con una amplia estructura que se va ampliando gradualmente por las preguntas que se van abriando de manera paulatina, al tiempo que, eso sí, tenemos que tener cuidado a la hora de plantear ciertas cuestiones, ya que pueden confundir, alarmar o molestar al interrogado, redundando en nuestro fracaso. No se trata, por tanto, de hacer todas las preguntas sin pensar para leer todo el texto, sino de hacer una buena labor como sabueso y hacer las preguntas correctas. Es, sin duda, el mayor logro del título.

Poco a poco las piezas irán encajando, y comprenderemos las motivaciones de los diferentes personajes, incluyendo al propio Hyde, que es tan misterioso como los demás huéspedes. Hay que destacar lo bien perfilados que están los personajes que van apareciendo en el juego, y las sensaciones de empatía (y también negativas, claro) que pueden ir produciendo en el jugador según va rascando la superficie para ver qué es lo que guardan todos y cada uno de ellos. Además, no todo será tenso y misterioso, pues el juego deja espacio a guiños a películas y novelas del género e incluye, también, comentarios que quitan hierro a determinadas situaciones.



Como es habitual en el género, el principal problema reside en la linealidad. Aun cuando hay cierto espacio para hablar con unos u otros, lo cierto es que por desarrollo y por sustentarse por completo sobre un guión tan firme se trata de desenmarañar el orden secuencial de las acciones a realizar o, lo que es lo mismo, las cosas por descubrir. También sucede en ocasiones que cuando nosotros ya sabemos algo, el personaje de Hyde todavía no se ha percatado de ello, obligándonos a indagar un poco más en el interrogatorio. En la misma línea, la narración –aun cuando controlamos a Hyde- se sitúa en tercera persona, es decir, no sabemos realmente fuera del ex-agente de policía y, por supuesto, no es omnisciente, de tal modo que en ocasiones no sabremos ni las motivaciones del propio protagonista como, sin ir más lejos, lo que sucede entre él y Bradley.



Esta linealidad es endémica en el género (en Nintendo DS tenemos también el ejemplo cercano de la saga Phoenix Wright), y aunque se nos antoja harto difícil escapar de ella, lo cierto es que sería deseable que estos títulos pudiesen albergar una mayor flexibilidad en su desarrollo, ya que en determinados momentos es más difícil adivinar la secuencia de actuación que resolver uno de los misterios de la aventura. Esto se nota más debido a que los puzles diseñados son todos lógicos y coherentes, sin soluciones oscuras, a lo que hay que añadir los momentos de pensamiento algo más creativo que lógico.

Si le añadimos que el diseño de estos puzles es bueno también a la hora de construirles un contexto y situar en su entorno los elementos y personajes necesarios, de manera que no se pierde tiempo de manera innecesaria yendo de un lugar a otro sólo con la intención de alargar la duración del juego de un modo un tanto artificial. En cualquier caso, en las pocas ocasiones en que esto sucede, el juego se mueve ágil y el hotel no es precisamente un palacio. No por ello será un título corto, ya que el guión es denso, la historia es larga, y aunque no es un juego realmente difícil (en el sentido en que normalmente no nos atascaremos en demasía), sí presenta buenos retos al jugador. Todo ello teniendo en cuenta que la propia jugabilidad queda por detrás de la narración misma.



El juego está dotado de una estética muy personal al combinar entornos tridimensionales bien compuestos y con un colorido notable, muy vistosos para las capacidades técnicas de Nintendo DS y realmente consistentes, con dibujos de los personajes en blanco y negro con un estilo entre el cómic y el manga dando aspecto de estar recortados y pegados sobre la pantalla. El estilo gráfico es peculiar y destaca por su dirección artística desde el primer momento, conformando algo muy cercano a algunas novelas gráficas.

La banda sonora, por el contrario, resulta mucho más genérica, al optar por melodías cercanas al jazz o incluso al lounge, buscando una ambientación muy clásica de cine negro. Lo cierto es que resulta apropiada, adaptándose a las situaciones que se suceden en pantalla, pero echamos en falta una mayor variedad en las composiciones, pues resultan un tanto repetitivas. El principal aspecto negativo es, eso sí, la ausencia de cortes de voz y unos efectos de sonido quizás algo limitados, aunque suficientes.



Conclusiones

La propuesta de Hotel Dusk: Room 215 es tan singular como cabría esperar: es más novela que videojuego, e incluso los elementos jugables propios de las aventuras gráficas de señalar y pinchar, dando prioridad absoluta al desarrollo de los personajes y su historia a través de las palabras en detrimento de las acciones. Es un juego denso, con larguísimos guiones, puzles interesantes y una estética atractiva que en sus virtudes esconde el motivo por el que está claramente dirigido a un público muy específico. Requiere paciencia, leer mucho y actuar poco, y combinar sagacidad con astucia para descubrir el misterio que se esconde en el desenlace... teniendo en cuenta que hay varios finales por ver. Sin duda, una apuesta diferente para una novela gráfica de género negro e interactiva que nos llevará a través de sus líneas hasta la resolución final.

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Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 13/4/2007
  • Desarrollo: Cing
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Tarjeta de juego
  • Textos: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
8.37

PUNTÚA
Hotel Dusk: Room 215 para Nintendo DS

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