Análisis de Harvest Moon: Grand Bazaar (NDS)
Los seguidores de la saga Harvest Moon y poseedores de una Nintendo DS están de enhorabuena, ya que hasta la fecha han ido apareciendo en el mercado europeo todas y cada una de las entregas aparecidas para la portátil, a excepción de
El juego se renueva y se reestructura para ofrecernos un nuevo y diferente Harvest Moon
Hasta la fecha hemos visto que todos los Harvest Moon tenían una serie de elementos comunes que con el paso del tiempo caracterizaron la saga; estamos hablando de cosas tan simples como la historia, la evolución de nuestra granja gracias a nuestro esfuerzo, o por ejemplo la mina. En Grand Bazaar sin embargo se rompe con esta tradición y se busca un nuevo equilibrio. La base sigue siendo la misma, esto es, eres un extranjero que acaba de mudarse a una ciudad desconocida, donde el alcalde nos muestra una granja donde podremos alojarnos y hacer todo lo que nos plazca, pero a partir de este punto cambian muchas cosas, lo suficiente como para decir que estamos ante un Harvest Moon muy diferente.
Para empezar tenemos la granja donde habitamos, y en la que de partida tenemos prácticamente todo hecho: los corrales están construidos y listos para albergar animales, tienes cocina, baño, aseo y la finca donde cultivaremos libre de hierbajos y pedruscos. Una de nuestras tareas será cultivar y criar animales para conseguir más dinero, lo cual está muy bien, pero sí de primeras partimos con todo hecho, se pierde parte de la gracia de ver cómo vamos mejorando nuestra granja con nuestro esfuerzo, aunque no cabe duda que aquellos que se enfrenten por primera vez a un Harvest Moon se encontrarán con una dificultad mucho más comedida que en anteriores versiones, ideal para coger rápidamente la dinámica de este tipo de juegos.
Tal y como indica el título, el juego está centrado en nuestro bazar, una especie de feria que se celebra una vez a la semana en la ciudad donde podremos vender todo lo que conseguimos con nuestro esfuerzo y dedicación, desde hortalizas hasta productos de origen animal, pasando por flores silvestres, platos que hayamos preparado, o incluso basura. Cada semana tendremos unos objetivos de venta en forma de dinero que deberemos o intentaremos cumplir, que irán en aumento conforme vamos progresando poco a poco hasta llegar a cantidades importantes. La ventaja es que podremos elaborar nuestros productos para que vayan ganando valor, así por ejemplo, en vez de vender uvas por 360 G, la podemos convertir en vino y venderla por 1.310 G o servir el vino en una copa por 1.500 G. Incluso podemos agregar ingredientes para hacer un "vino de tomate" por el que conseguiremos mayores beneficios. Lo cierto es que en este sentido hay una gran variedad de formas diferentes para cumplir con los objetivos, y descubrirlas es divertido y favorece la jugabilidad al pensar nuevas formas de conseguir satisfacer nuestra codicia.
La parte negativa la ponen unos objetivos finales relativamente fáciles de alcanzar en poco tiempo. En cuanto tengamos todos los molinos, los campos donde cultivar y dominemos algunos trucos para aumentar los beneficios, cosa que se puede conseguir fácilmente antes del final del segundo año, superaremos ampliamente la meta que se nos propone. Quizás el juego hubiese ganado en diversión si uno pudiese fijar los precios de venta, de tal manera que si alguien está interesado en comprar algo estuviese la opción de regatear, y que a medida que se acercase el final del día nos viésemos forzados a rebajar precios para tratar de venderlo todo. O por ejemplo que tuviéramos que tener cuidado a la hora de organizar nuestro escaparate para llamar la atención de los clientes, o que hubiese algún tipo de ventas especiales. Ganaría en complejidad y sería todo un reto, lejos de la monotonía que supone estar de pié todo el día frente al mostrador, asintiendo con la cabeza y tocando la campana.
Una de las novedades más atrayentes es la existencia de molinos. Los jugadores que están familiarizados con anteriores entregas de la saga conocerán de primera mano las máquinas en las que se metían cosas como leche o huevos y producían queso o mayonesa. En Grand Bazaar se sustituyen por tres molinos, uno servirá para moler, otro para fermentar y otro para crear cosas. Una vez desbloqueados los utilizaremos continuamente para prácticamente cualquier cosa que se nos ocurra, desde mejorar nuestros aperos hasta hacer semillas, miel, toda clase de vinos, tés, etc. Se puede soplar en el micrófono para que giren más rápido y así reducir el tiempo necesario para completar sus ciclos.
También se les pueden colocar maravillas, una especie de piedras especiales de diferentes colores, que permitirán cambiar su funcionamiento, ya sea reduciendo el tiempo empleado o por ejemplo para que produzcan mayores cantidades. Sólo se puede utilizar una maravilla cada vez y no se les puede colocar ninguna cuando ya están en funcionamiento, por lo que el uso de las maravillas se ve muy limitado. Otra de las novedades es la posibilidad de capturar insectos que luego podremos vender o regalar, y la pesca también está presente, aunque se ha alargado el tiempo que tarda en picar un pez, y estar esperando tiempo y tiempo sin que pase nada para que luego te digan que se te ha escapado es realmente tedioso.
El tiempo en este juego transcurre lento, un segundo equivale a un minuto en la vida real, y al contrario de lo que era habitual en la saga, también transcurre en los interiores de las viviendas y en otros momentos en los que solía estar parado, como cuando hurgamos en nuestra mochila. Pero lo peor es que sobra tiempo por todos lados. Al finalizar primavera del primer año ya tendremos nuestro diario perfectamente calculado, qué hacer a cada momento, dónde y cómo sin preocuparnos de que nos falta alguna tarea importante por realizar. Y esto tampoco supondría mucho problema de no ser porque si queremos que las plantas crezcan más rápido, se necesita regarlas dos veces al día, una por la mañana y otra por la tarde, y esperar por la última se hace largo y ridículamente innecesario. Los productos que consigamos tendrán dos barras, una para frescura y otra para calidad, y si dos objetos tienen diferentes valores no se podrán mezclar de ninguna manera, por lo que habrá que echar un ojo de vez en cuando a los escasos huecos de nuestra mochila. Por el contrario, si nos cae algo al suelo no desaparecerá, sino que estará ahí durante algún tiempo dispuesto a que lo recojamos.
Los animales tendremos que comprarlos en la feria semanal, sin que haya posibilidad de que nazcan de huevos puestos en una incubadora o mediante pociones milagrosas que los empreñen. Hay que cuidarlos a diario dándoles de comer, cepillándolos y ordeñando o trasquilando. También podremos conseguir un caballo que se puede montar para ir más rápido de aquí para allá, y hasta una decena de gatos y perros. No deja de ser curiosa la utilidad que se le da a estos dos últimos, ya que, con la cantidad de amistad suficiente, los perros sacarán las vacas a pastar y los gatos a las gallinas, librándonos de la tarea de alimentar al ganado a diario. Sin embargo recomendamos no tener más de uno de estos animales, ya que se comportan de una manera que roza el puro acoso. En cuanto te ven te persiguen por toda la pantalla, y da igual que te vayas al dormitorio, la cocina, al campo o a la ciudad, y un par de ellos se tolera, pero 20 bichos juntos es realmente pesado.
Las recetas de cocina vuelven a estar presentes en gran cantidad, y para obtenerlas sólo hay que acercarse a los puestos de comidas y comprar algo. Se puede experimentar variando los ingredientes, así que siempre queda lugar para intentar cosas y ganar más dinero con su venta. Por desgracia hay algo que han eliminado totalmente: la mina. Hasta ahora, bajar a la mina era todo un desafío, factible y generoso por la gran cantidad de recompensas que uno podía encontrar, sin embargo en Grand Bazaar no hay nada que se le parezca. Sin duda es un punto delicado porque aunque habrá quien se alegre de librarse del pico y la pala, en general era un elemento muy querido por los fans de Harvest Moon.
Si necesitamos algún mineral, tendremos la posibilidad de conseguirlo por otras vías, entre ellos, como no, el bazar del fin de semana. El jugador vuelve a poder elegir entre ser granjero o granjera, y nuevamente tendremos a una serie de posibles novios y novias a los que conquistar a base de regalos para llegar al matrimonio. Este juego estrena motor gráfico, y da un salto cualitativo respecto a entregas anteriores. Es muy colorido y hay efectos muy conseguidos como el del viento cuando soplamos. También hay elementos poligonales y en general las animaciones son bastante fluidas. Las músicas de fondo son simples y relajantes, proporcionando una sensación de calma al ambiente, sin embargo los efectos de sonido como cuando ríen resultan un tanto disonantes, y cuesta un poco acostumbrarse a ellos.
Conclusiones
Grand Bazaar está pensado para aquellos que afrontan por primera vez un Harvest Moon. Hay muchas cosas de las que no preocuparse porque funcionan prácticamente solas y en poco tiempo uno se adapta a una rutina para ganar dinero, hábito al que puede dársele tantas vueltas como uno quiera gracias a la posibilidad de experimentar nuevas formas con las que sacar más dinero. Sin embargo, los granjeros experimentados, curtidos en batallas anteriores a este título, lo encontrarán soso y con pocos alicientes. Al limitar al jugador a realizar las tareas con el fin de esperar al fin de semana para vender los productos en el bazar, sólo para volver a empezar de nuevo para la semana siguiente, supone un corte profundo en la esencia de Harvest Moon. Estaría bien si se pudiesen hacer otras cosas, como bajar a la mina, o donde gastar el dinero, como mejorar nuestra granja, pero a las pocas semanas de juego uno ya ha visto todo lo que puede dar de sí este título.