Análisis de Dragon Quest VI: Los reinos oníricos (NDS)
En 1995 los japoneses recibieron Dragon Quest VI para Super Famicom (es decir, Super Nintendo, la 16 bits de la compañía japonesa) y el juego jamás salió de esas tierras. Ni siquiera se lanzó en el mercado estadounidense. Muchos años más tarde, Square Enix decidió recuperar las entregas cuarta a sexta y revisarlas para Nintendo DS, y han ido llegando a Europa. Con un notable retraso, por fin el sexto Dragon Quest aterriza en nuestra región, y lo hace, además, en español.
Este Dragon Quest VI sigue la estela de sus predecesores: rol japonés muy tradicional, quizás incluso arcaico. Pero es lo que sus millones de aficionados en el país nipón reclaman, y el encanto fundamental de la saga. Por eso no es de extrañar que no se hayan hecho esfuerzos para reformular las claves jugables de la serie y que los cambios se limiten a la estética y muy poco más. Así que si no te gusta este estilo de juego y no te convencieron los anteriores, pues no habrá nada que te interese aquí. Si, por el contrario, es un género que te gusta y la serie te atrae, lo vas a disfrutar de cabo a rabo.
El juego vuelve a apostar, claro, por su sus combates por turnos, encuentros aleatorios con los enemigos, y un buen puñado de personajes de los que seleccionamos cuatro para nuestro equipo mientras recorremos el mundo para, por supuesto, salvarlo. La historia es un tanto simplista, pero debemos verla en la perspectiva de lo que contaban los juegos de rol, tan estereotipados, de esa época. Y, bueno, si miramos el nivel de ridiculez y previsibilidad que muchos siguen ofreciendo hoy en día, tampoco se le notan tanto los años.
Dragon Quest VI apuesta por una estructura de mundo paralelos, ofreciendo una aventura de rol que seguramente no bajará de cuarenta horas de juego… sin contar misiones secundarias, y sin tener muchos problemas para superar los diferentes retos que nos vayan saliendo al paso. Es, por tanto, un juego enorme en el que debemos viajar entre el mundo real y el mundo onírico mientras derrotamos a cantidades ingentes de enemigos.
Empezamos controlando a un joven guerrero de la aldea de Monte Rueca que pronto se verá inmerso en plena aventura para salvar a la humanidad de un peligro terrible. Pero pronto descubrirá que todo lo que conoce es, en realidad, solo un sueño compartido por los habitantes el mundo real. Se irán sumando los demás protagonistas y descubriremos un mundo lleno de aventuras, con muchas misiones secundarias de lo más original, de manera que tan pronto escoltaremos a unas sirenas como investigaremos el misterio de la cama voladora. Estas misiones tienen su reflejo en el mundo contrario.
Buena parte de la experiencia de juego se deriva de la personalización de los personajes, que permite un grado casi absoluto gracias a la posibilidad de cambiar de clase a nuestros personajes y hacerlos progresar para desbloquear otras clases adicionales. Esto implica que hay un amplio rango de personajes físicos y mágicos, con un buen puñado de categorías intermedias híbridas, componiendo una variedad muy destacable incluso para los cánones actuales. Se trata de una evolución de los personajes muy dinámica y viva que añade una gran profundidad a su esquema jugable, pudiendo asignar órdenes a todo el equipo o de manera individual. De esta manera, la inteligencia artificial cuenta con instrucciones para llevar a cabo las acciones de combate, o bien podemos controlarlo todo, turno a turno.
Además, como los personajes mantienen las habilidades especiales que se desbloquean incluso si cambian de clase, esto puede servir como incentivo para trabajar en ese terreno y añadir un toque de interés a la habitual tarea de ir a matar monstruos sistemáticamente. El juego cuenta también con la opción de intercambiar datos con otros jugadores, opción que se activa en el juego cuando encontramos la casa Dulcesueños, y obtenemos una recompensa por intercambiar datos, pero carece de opciones multijugador reales.
Los enemigos del juego resultan muy variados, aunque no faltan las criaturas absolutamente clásicas de la saga, con los limos a la cabeza. El punto de originalidad lo aportan los jefes finales, pero hay que tener en cuenta que son tipos muy duros y los combates pueden resultar largos. El ritmo de juego general es, de hecho, lento, y aunque hay muchos minijuegos integrados se trata de un título que por su estructura tan tradicional en los combates y aparición de enemigos puede resultar un poco tedioso si lo de dar un par de pasos y combatir no va mucho con nosotros.
Visualmente el juego no aporta nada nuevo con respecto a las dos anteriores revisiones aparecidas en Nintendo DS, por lo que aunque emplea entornos poligonales y personajes 2D el aspecto parece completamente bidimensional, pero nos permite rotar el escenario, al tiempo que no se aleja en exceso de una estética de 16 bits.
Así, nos encontramos fundamentalmente ante un título creado a partir de las bases de las anteriores entregas de la serie en Nintendo DS: modelos de personajes creados en dos dimensiones sobre entornos absolutamente tridimensionales dan la impresión de unión de lo tradicional con lo moderno, siempre con una calidad gráfica muy notoria, pese a la determinación de Square Enix por mantener parte de las dos dimensiones originales. El hecho de que se nos permita girar las cámaras mediante los botones laterales de la consola, se mantiene, lo que aumenta las posibilidades de un sistema de juego a priori muy sencillo, dando un poco más de importancia al componente de exploración del juego.
La música, por su parte, es buena, pero muy poco variada en la cantidad de composiciones, por lo que algunas melodías acaban sonando demasiado en las muchas horas de partida que nos da el título. Cuenta, como en anteriores entregas, con las composiciones de Korichi Sugiyama, y está remasterizada para la ocasión, pero la sensación es que en esta entrega no ha resultado quizás tan inspirada como en anteriores ocasiones.
El título está localizado al español con el acierto y salero habitual, lleno de expresiones coloquiales y de marcado acento regional que reflejan también las intenciones dialectales originales del título nipón, algo que ya habíamos visto en los anteriores juegos y que nos gustaba ya entonces.
El retraso con respecto al mercado japonés e incluso el estadounidense (ahí se lanzó en febrero) causa que el título llegue a Europa cuando ya ha llegado la sucesora de Nintendo DS. No es que le vaya a afectar, pues 3DS es retrocompatible y su predecesora ha tenido unas ventas tan constantes que no debería afectarle comercialmente, pero desde luego ha sido una espera poco justificable para nuestra región.
Conclusiones
Dragon Quest VI es exactamente lo que prometía: el regreso de un juego de rol japonés clásico que compartió años con otros de los grandes, y que se mantuvo fiel a las señas de identidad de la serie. Precisamente ahí es donde está su mayor atractivo, pero también su dificultad para captar a nuevos seguidores. Dentro de su estilo, sigue siendo un grande, pero con todo en algunos aspectos de su diseño jugable se nota que han pasado ya unos cuantos añitos, y eso que Dragon Quest es una serie que ha introducido tradicionalmente poquísimas novedades y modificaciones a su fórmula establecida.