Análisis de Resident Evil 4 (GameCube)
La esperada continuación a la exitosa serie de juegos de terror Resident Evil ha desembarcado por fin en las tiendas europeas en forma de un título que pretende dar un giro radical al estándar que las entregas anteriores habían definido. Un título que llega de forma exclusiva para GameCube, la consola de sobremesa de Nintendo, al menos hasta finales de año y que está dispuesto a reclamar para sí el cetro de mejor survival horror publicado hasta el momento. Los ingredientes principales han sido darle un nuevo rumbo a todo su planteamiento jugable y apostar por una presentación que se convierte en uno de los techos tecnológicos de esta generación. Por supuesto, hay muchas cosas que tendremos que ver en detalle.
Adiós zombis
Así de simple y directo. La mejor manera de dar un giro radical al juego, cuando menos en lo que a una primera impresión se refiere, era eliminar su señal de identidad por excelencia. En los anteriores juegos de la saga, incluyendo las historias paralelas de juego on-line para PlayStation 2, tenían como elemento común la presencia de zombis, ya fueran personas, perros o cualquier otro tipo de bicho susceptible de ser mutado en una abominable criatura.
Pero ya no hay zombis. Tampoco está la compañía que había causado todos los problemas, la corporación Umbrella, que fue desmantelada tiempo antes del inicio de la acción de este juego.
Así que de momento, ya van dos cosas que se tenían como características y necesarias para componer un Resident Evil según los cánones que han pasado a mejor vida. A eso le añadimos el fin de los encuadres de cámara prefijados, que limitaban el campo de visión para mostrarnos sólo lo que ellos querían que viésemos y lo sustituimos por una cámara fija, en tercera persona, situada a poca distancia de la espalda del protagonista en todo momento. La lista de cambios podría seguir, de hecho hay más (algunos más sutiles, otros menos), pero esos tres puntos bastan y sobran para que más de uno se pregunta qué hay de Resident Evil en esta nueva entrega. Y, la verdad, hay mucho.
Con todo, empecemos a hablar de qué ofrece el juego, y no de los cambios que se han introducido, y una cosa nos llevará a la otra. Quizá lo primero que notemos cuando Leon S. Kennedy, uno de los protagonistas de Resident Evil 2, y convertido en un bien entrenado agente para ser el protagonista –casi- absoluto del 4 inicie su andadura es que unas grandes bandas negras ocupan la superficie, dando un formato de imagen en mientras jugamos de proporciones 16:9 frente a las 4:3 de un televisor estándar. Ese formato panorámico del juego, sin embargo, no es real, aunque en un principio los programadores iban a incluirlo de ese modo.
Se trata, en realidad, de unas bandas negras puestas con toda la intención para reforzar la visión periférica de la acción y, sobre todo, darle al juego ese formato de imagen propio del cine, que, por supuesto, se disfruta en todo su esplendor si disponemos de un televisor panorámico y usamos la función de zoom para que nos elimine esas bandas negras y la acción ocupe toda la pantalla. Pese a esto, el juego se disfruta igualmente en un televisor estándar, y las bandas negras no son superiores a las que incorpora cualquier película que respete el formato original, por lo que tampoco es un problema para ver el juego en televisores relativamente pequeños. Por supuesto, dado todo el poderío técnico, agradece mucho disponer de una buena pantalla y un equipo de sonido que nos permita disfrutar del estupendo Dolby Pro Logic II que incluye, destacando sobre todo unos efectos ambientales (desde gritos y voces hasta el aletear de unos cuervos) que lo inundan todo.
Gráficamente, además del formato panorámico, hay que destacar que quedan atrás los escenarios prerrenderizados para dar paso por la puerta grande a un entorno completamente tridimensional, recreado, aún así, con una cantidad de detalles dignos de mención. El juego se mueve a una velocidad constante de 30 cuadros por segundo, lo que le dota de la suavidad adecuada en todo momento, ya que incluso en las situaciones más peliagudas, con muchísimos enemigos en pantalla en entornos abiertos y con múltiples efectos, la tasa de refresco del juego es constante, sin excepción. Para completar el trabajo, la versión europea incluye la siempre agradecida opción de poder jugarlo a 60Hz, por lo que se puede disfrutar en exactamente las mismas condiciones que en los mercados que usan el sistema de televisión NTSC y para los que se programan originalmente los videojuegos.
Bienvenido, Mr. Marshall
Desde que Leon llega al pueblo europeo en el que se desarrolla esta nueva aventura (y en el que los nativos hablan en español, por lo que nos podemos hacer una idea aproximada de dónde transcurre la acción, aunque Capcom no especifique en exceso) hasta que empieza la orgía de disparos no pasa apenas un minuto. A partir de aquí, se inicia un ritmo de juego elevado, que apenas da tregua al jugador, sometiéndolo a hordas de enemigos cada vez más numerosos, peligrosos e inteligentes. Los zombis putrefactos (y con el cerebro en idénticas circunstancias) han dado paso a una nueva raza de enemigos... no son humanos, tampoco son zombis, pero son listos, rápidos y saben atacar en grupo.
Y es que el cambio no sólo responde a una cuestión estética o argumental, sino a una circunstancia esencial que modifica el modo de jugar a Resident Evil al plantear enemigos inteligentes, ágiles y capaces de reaccionar a nuestras acciones. Esto conlleva también que el juego tenga una tendencia mucho mayor hacia la acción, y la clásica escasez de munición que hacía que matar a todos los enemigos en las anteriores entregas fuese, simplemente, imposible, queda atrás. La acción lo inunda todo. Los enemigos son activos, nos persiguen, rompen puertas y ventanas, trepan... hacen todo lo que está en su mano, que no es poco, para someternos a un acoso y derribo continuado.
Entre todos los enemigos básicos, cualquiera que haya seguido el juego o haya visto algunas imágenes, sabrá que destaca con luz propia el conocido como Chainsaw, todo un homenaje al cine de serie B. Este afable campesino de la zona gusta de taparse el rostro y desea dar la bienvenida a Leon S. Kennedy decapitándole con su sierra mecánica, siendo una tarea en la que pone todo su empeño. Y si a esos enemigos comunes le sumamos un buen puñado de enemigos finales que van a representar un reto importante, el cóctel de bichos a batir es impresionante. Con todo esto, no es extraño que el juego tenga un tendencia hacia la sobredosis del gore y los litros de sangre, lo que unido al perturbador aspecto de algunos personajes le ha valido recibir la esperable calificación de recomendado para mayores de edad.
Recordemos que han pasado seis años desde los hechos de Resident Evil 2, Umbrella ha pasado a la historia, y Racoon City, el pueblo en el que se liberó el T-Virus fue arrasada por el gobierno estadounidense. Nada queda, pues, de todo eso. Desde entonces, Leon, que se ha convertido en un agente especial, ha recibido la misión secreta de rescatar a la hija del Presidente, que ha sido secuestrada y está localizada en un lugar de Europa. Será en este punto cuando se inicie el juego, y aunque no lo parezca, lo que se muestra no son vídeos creados por ordenador, sino que está creado por el motor del juego.
A diferencia de los anteriores, aquí no vamos a encontrarnos con ninguna cinemática que luego poco o nada tiene que ver con el juego... como contrapartida, algunos momentos quizá no sean tan espectaculares como hubiesen podido resultar si no se hubiese recurrido al motor del juego, pero sin duda alguna le dota de gran cohesión y, la verdad, con un motor tan potente, son más las ocasiones en las que parece una FMV que las que no. La presentación del juego es, por tanto, excelente, y sólo cabría deshacerse en elogios. El punto negativo lo marcan algunas texturas que muestran peor definición que otras, pero en líneas generales se ha dado mayor atención a todas las que son susceptibles de ser vistas de cerca, de manera que sólo baja la calidad de las texturas que hubiesen representado un consumo de recursos innecesario, ya que si no hacemos nada que se salga de la norma, como intentar dejar tuerto al protagonista con las hojas de un arbusto, esos defectos apenas serán perceptibles.
Y, al fin y al cabo, si perder algo de definición en algunas texturas que son, por lo general, marginales, representa mantener la tasa de cuadros por segundo y la ausencia de los cansinos tiempos de carga, el sacrificio está más que compensado. Pero que quede claro: Resident Evil 4 es uno de los techos tecnológicos de esta generación, para cualquier consola; un lujo para los sentidos.
Sobrevive, si puedes
La curva de dificultad del juego está muy bien planteada, aunque quizás durante los primeros momentos, hasta que dominemos el sistema de control, podemos llevarnos algunos disgustos. El juego, pese al cambio de cámara, que se sitúa en todo momento a poca distancia de la espalda de Leon (podremos regular levemente la inclinación, para ver el suelo, por ejemplo) se controla de la misma manera que los juegos clásicos de Resident Evil, pero al mantener el mismo punto de vista en todo momento, queda claro que si movemos el stick hacia la derecha, iremos siempre a la derecha. Además, todo es mucho más ágil, dotando al protagonista de una agilidad destacable, dejando atrás los movimientos robóticos y lentos.
Un pequeño detalle que llama la atención es que el movimiento no es analógico, y para correr tendremos que pulsar el botón B. Esto es particularmente extraño porque si pulsamos R desenfundamos nuestra arma y podemos apuntar libremente moviendo el stick... de manera analógica. Es decir, nos movemos siempre a las mismas dos velocidades, perdiendo quizá precisión en este sentido, pero disparamos con control analógico, lo que nos proporciona mucha más precisión al usar armas de fuego. No es un error en sí, pero llama la atención.
En el sistema de control, además de darnos la posibilidad de apuntar libremente (lo que es importantísimo, ya que no será lo mismo disparar a una articulación o a la cabeza), la novedad más importante es la inclusión de un botón contextual (el A) a través del cuál se incluyen múltiples acciones. Podremos saltar por una ventana, tirar una escalera, dar una patada, nadar hasta nuestra embarcación, escapar de una roca... todo desarrollado de manera rápida e intuitiva gracias a las instrucciones que aparecen en pantalla. A esto debemos añadir que normalmente se incluyen al realizar estas acciones pequeñas escenas que le dotan de mayor espectacularidad y tono cinematográfico.
El control, combinando elementos tradicionales y novedosos, se convierte en intuitivo y firme, responde siempre a la perfección, pero el ritmo frenético que imponen los enemigos hace que un fallo, por leve que sea, pueda suponer un gran problema para nuestras posibilidades de sobrevivir. Y es que en todo momento habrá que estar alerta, ya sea para atacar o para huir. Por cierto, será muy importante tomar la decisión acertada, ya que para desgracia de nuestra salud cardiaca, si pulsamos R para disparar no podremos movernos, y si nos movemos, no podremos disparar. Esto, que en un primer momento puede molestarnos, se convierte en uno de los pilares esenciales de la jugabilidad, del mismo modo que no podemos desplazarnos lateralmente... un movimiento que apenas echaremos en falta ya que excepto en un par de ocasiones no hubiese sido necesario. Cabe señalar que los programadores descartaron ese movimiento lateral entre otras razones porque consideraron que no tenía cabida en el diseño del juego y porque hubiese simplificado en exceso determinados momentos.
Dejando de lado si ésas son o no son razones válidas, es muy cierto que ese movimiento lateral no se echa realmente en falta sino en dos o tres ocasiones, aunque se hubiese agradecido en un buen puñado. En cualquier caso, más nos valdrá perfeccionar nuestra puntería tanto como nos sea posible, ya que, como señalábamos antes, será importante no sólo acertar nuestros tiros, sino saber a dónde apuntamos. Podemos rechazar algunos objetos que nos lancen si tenemos los reflejos suficientes, y, sobre todo, podemos inhabilitar en buena medida a un enemigo impidiendo que nos siga o haciendo que se precipite desde un tejado si le damos en las rodillas, o matarlo de un único disparo si le damos en el entrecejo. Las reacciones de los enemigos a nuestros disparos, en función del arma empleada y la zona dañada son impresionantes... prenderles fuego con granadas incendiarias no tiene precio.
A algunos todo esto quizás les invite a pensar que el juego ha perdido la esencia que le haría digno de llamarse "Resident Evil", pero no es así ni mucho menos. El juego sigue contando con una buena ración de sustos y escenas turbadoras, así como la reaparición de algún que otro personaje clásico que hará las delicias de los seguidores de esta saga. Pero más que los sustos tradicionales que pueden hacer que nuestras posaderas se separen del asiento, llama la atención la sensación de tener que sobrevivir realmente a todo lo que nos asalta, dando un espíritu de survival horror límpido y cristalino... salvo por la sensación de angustia que puede llegar a producir en algunos jugadores poco habituados a estar en una situación de tensión tan permanente. Aunque las escenas de susto en el sentido más tradicional de las películas de terror burdo serán especialmente protagonistas en el momento en que tengamos que dejar a Leon para controlar a la algo indefensa hija del Presidente, Ashley. Con ella la misión principal no será matarlos a todos, sino escondernos de todos, darles esquinazo y evitar que nos cojan... una premisa que Capcom ha desarrollado hasta tal punto que se ha convertido en el juego Haunting Ground para PlayStation 2.
Traficando con mercancías
Tener un inventario reducido que obligaba a usar baúles o similares para meter objetos era algo habitual hasta ahora... y no es que en este juego Leon tenga un bolsillo sin fondo, ni mucho menos, pero las posibilidades del inventario son mayores, y nos permite meter más cosas si las colocamos bien. Es decir, contamos con una cuadrícula (que puede incrementar su tamaño) en la que los objetos ocupan una serie determinada de bloques, de manera que según los coloquemos pueden quedar espacios perdidos entre ellos o, por el contrario, apurar esos pocos bloques de manera que generemos sitio suficiente como para meter una hierba más. Esto, que puede parecer baladí, puede representar en algún momento la diferencia entre morir o seguir adelante.
Un aspecto importante es que el inventario ya no se tendrá que ver saturado de tinta para las máquinas de escribir. Para los que no conozcan el sistema de guardar la partida de los anteriores juegos, éste consistía en buscar máquinas de escribir, pero para poder salvar se precisaba tinta para la máquina, de manera que se limitaba las veces que podíamos salvar nuestro progreso. En Resident Evil 4, siguen apareciendo las máquinas de escribir, pero podremos guardar la partida siempre que lo deseemos. Además, en determinados puntos del juego hay los llamados "checkpoints", es decir, lugares en los que reapareceremos en caso de que nos maten y que nos ahorra tener que volver a pasar por sitios ya superados (bueno, al menos una parte de estos).
Al inventario accedemos a través de un menú sencillo e intuitivo que incluye también un muy útil mapa que nos muestra la zona en la que estamos y señala las puertas y pasillos más destacados, así como tesoros y puntos de guardado (las citadas máquinas de escribir). También aparece en este mapa la localización del comerciante, un personaje esencial. Y es que a lo largo del juego vamos amasando una pequeña fortuna cuya principal función es ser derrochada en transacciones muy beneficiosas para nosotros. Si encontramos al comerciante, podremos comprar nuevos objetos, como armas más poderosas, y vender también lo que ya no nos sirva. Además, podremos ir mejorando nuestras armas, añadiéndoles más potencia de fuego, velocidad de recarga y, en general, toda una serie de aspectos que irán depurando nuestro arsenal. De esta manera, según aumentemos nuestro espacio disponible en el inventario, podremos ir guardando más armas y munición, objetos curativos, combinar elementos con más soltura... buscar dinero será tan importante como saber en qué gastarlo; una vez más, jugar bien nuestras cartas puede marcar la diferencia entre la victoria y la muerte.
Un gran viaje
Este nuevo Resident Evil es quizá el más largo de todos los que componen la saga, y también el que más escenarios y situaciones diferentes propone. No entraremos en grandes detalles, pero pasaremos por zonas tan dispares como un bosque otoñal, un lago o un castillo, siempre con enemigos diferentes y específicos, que conforman una flora y fauna variadísima. El conjunto conforma una coherencia interna sorprendente, convirtiendo este mundo en algo creíble, pese a las imposibles criaturas que lo inundan, tanto por el planteamiento artístico que le han inyectado en Capcom, como por el aspecto técnico puro y duro. Tanto en animaciones como en expresiones faciales el juego sorprende en todos y cada uno de sus personajes, e incluso se podría decir que algunos enemigos tienen movimientos mucho mejor elaborados que los del propio protagonista. Este resultado tan sobresaliente lo han conseguido combinando la técnica de captura de movimientos y la animación tradicional "a mano" para los gestos y expresiones. Si le añadimos unos efectos de iluminación totalmente realistas, como los que producen las explosiones, antorchas o, simplemente, luces y sombras ambientales, la sensación de estar inmerso en un mundo creíble es muy difícil de superar.
El punto de espectacularidad extra lo dan los efectos de partículas aplicados a ciertas acciones del juego, como al reventarle de un disparo la cabeza a un aldeano, la distorsión por el calor, la lluvia o los efectos en general del agua del lago en el que nos movemos con una pequeña barca. No hay escenario ni momento que haya sido descuidado, rayando todos a un nivel altísimo pese a las grandes diferencias que puede haber de un lugar a otro. Incluso cuando hablamos por radio con otro agente que nos da asistencia en determinados momentos, el juego mantiene su nivel gráfico y podemos ver con todo lujo de detalles la animación facial de Leon.
Complementa el envoltorio de la historia la cantidad de personajes secundarios (pero relevantes) que van apareciendo y, claro, la selección de actores de doblaje escogidos. Se nota que el presupuesto era elevado, más que digno para una producción de tal magnitud. Las voces son en inglés (también en la versión japonesa), pero cuenta con unos muy útiles subtítulos en perfecto castellano que servirán de apoyo para los que no dominen el inglés... aunque entenderán a los aldeanos de El Pueblo que, aunque no cuentan con un acento que les identifique precisamente como habitantes de –por ejemplo- Burgos, ya que estos hablan en español. En este sentido, nosotros perdemos la sensación generalizada de no entender lo que dice esa gente, pero no llega a romper la cuidada atmósfera de tensión que se ha ido componiendo a través de todos los demás aspectos del juego.
Conclusiones
Mikami y su equipo han logrado conformar un producto fresco y nuevo que responde, sin embargo, a los rasgos esenciales que lo convierten, por derecho propio, en la cumbre hasta el momento de una saga que algunos habían condenado al olvido al no haber sabido renovarse en las últimas entregas. Es ésta, sin embargo, la gran excepción, un giro fantástico al planteamiento jugable, artístico y, también, a toda la historia. Derrocha acción sin límites, un ritmo endiablado y se convierte en el mejor exponente hasta la fecha del género ése que se ha venido a llamar survival horror. Leon S. Kennedy debe enfrentarse a centenares de enemigos, puzles y a unos jefes finales que quitan el hipo en un entorno que técnicamente brilla con luz propia. Acción, terror, sobrevivir a las terribles criaturas que nos acosan continuamente... una combinación muy bien estudiada que se ha hecho esperar quizá un poco más de lo deseado, pero que al fin ha llegado a Europa, subtitulado al español, y listo para deleitar a todos los usuarios que decidan acercarse a un título que sobresale en todos y cada uno de sus aspectos. Estamos, hablando en plata, ante la mejor entrega desde que la saga naciese en 1996 y que, definitivamente, ha logrado sobrevivir a –y, lo más importante, superar- las expectativas que había creado.
Daniel Escandell
Capcom con Resident Evil 4 ha sabido dar a la saga un cambio importante pero al mismo tiempo respetando los elementos necesarios para no desencasillarlo del género "Survival Horror" que le ha caracterizado hasta ahora; y quizás estos cambios fuesen el camino más lógico para poder continuar con la serie pero sin desgastarla más.
Han sabido plasmar perfectamente la tensión de estar siempre bajo la amenaza de un enemigo que no esperabas, o de que tienes pocas balas y un largo trecho plagado de enemigos. En un momento te puedes ver rodeado de un montón de campesinos xenófobos dispuestos a no dejarte avanzar ni un milímetro más, o encontrarte en una zona donde la única fuente de ruido que hay es un leve murmullo del viento intentando cubrir ese pesado y claustrofóbico silencio. En más de una ocasión te sorprenderás pensando en que quizás determinada situación hubieses podido finalizarla de otra manera y con mayor éxito, sin gastar tanta bala o sin recurrir a las plantas de curación, y lo más probable es que acabes reempezando el juego o la zona tratando de llevar a cabo tu plan.
Todo ello acompañado de un nivel gráfico y sonoro impresionante, en 3D, e increíblemente realista, y lo más importante: un control del personaje muy apropiado al estilo de juego que se propone.
Carlos Piñeiro