Análisis de Mario Power Tennis (GameCube)

Nintendo vuelve a ofrecer un juego sencillo pero al mismo tiempo profundo, simple pero sólido, con gran diversión multijugador y de nuevo plagado por sus carismáticas mascotas.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
7
NOTA
8.6
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión GameCube.
Otros análisis: Wii y Game Boy Advance

Puede decirse que en los juegos de tenis hubo un antes y un después con el fantástico Virtua Tennis de Sega. La recreativa, lanzada en 1999, convirtió a los juegos de tenis no solo en algo para los aficionados a este deporte, sino también para el gran público, al trasladar las mecánicas del deporte a un videojuego divertido con estilo arcade. La fórmula de Virtua Tennis sería refinada más tarde, y con mayor simulación, en el Top Spin de Microsoft Game Studios, aunque Namco siguió creando una buena saga de tenis con sus Smash Court. Paralelamente, Nintendo lanzaba en 2000 su juego de tenis "a su estilo", es decir, protagonizado por su mascota Mario. Mario Tennis, que ya había tenido entregas anteriormente, daba el salto a las tres dimensiones de la mano de Camelot, que ya había obtenido éxitos con Mario Golf.

Esta continuación para GameCube tiene poco que innovar como ocurre en todos los juegos de deportes, pero más especialmente en aquellos tan simples como el Tenis. De esta forma, no se produce ningún salto cualitativo llamativo en ninguna de las características del juego. Sigue siendo un título muy sencillo de jugar, con el que pasar horas jugando a cuatro jugadores con amigos que aprenderán en seguida las características básicas del juego. También vuelve a tener una gran profundidad, consistente en dominar los cuatro tipos de tiros que existen y sobre todo saber cuándo y contra qué personajes usarlos.

Sin embargo existe una gran novedad que cambia considerablemente el juego, aunque los que prefieran la jugabilidad de Mario Tennis 64 tendrán la opción de desactivarla. Se trata de los Power Shots, jugadas especiales que harán que podamos salvar un punto insalvable o bien que podamos hacer un super tiro que le ponga las cosas muy difíciles a nuestro rival. Durante un punto, nuestro jugador alcanzará el estado de poder lanzar un Power Shot, y desde ese momento podremos hacer uno ofensivo (cuando nuestro jugador esté en posición de dar a la pelota) o uno defensivo. También podremos jugar con estrategia, guardando nuestra oportunidad de Power Shot para cuando el rival la haya usado y de ese modo impedir que nos devuelva la pelota con uno defensivo.

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Porque los Power Shots defensivos, por descorazonada que sea nuestra lejanía de la pelota, harán que siempre la devolvamos al contrario, y en ocasiones haciendo que le sea muy difícil golpearla. Tal y como veremos con la secuencia cinemática que acompaña el Power Shot, cada jugador se las arregla para darle a la pelota con alguna artimaña. Wario hace que su raqueta sea extensible, Mario comienza a girar a toda velocidad hasta llegar a la pelota, Waluigi se tira en plancha...

De igual modo, los Power Shots ofensivos cuentan también con una secuencia cinemática que los "racionaliza". Mario golpeará la pelota con un gran martillo, mientras que Bowser la impulsará con una llamarada de fuego surgida de sus fauces. Mientras que los defensivos son prácticamente iguales en lo que es el tiro propiamente dicho (salva la pelota sin ningún efecto adicional), los ofensivos causarán efectos diferentes en la pelota dependiendo del personaje. Mientras que unos son tiros extremadamente potentes, como los de Mario o Bowser, otros tienen por ejemplo muchísimo efecto. En cualquier caso, si el contrincante logra devolverlos quedará aturdido durante unas décimas de segundo, lo que puede ser una letal ventaja para nosotros.

El plantel de personajes es el típico de las producciones Nintendo, contando con la plana mayor del universo Mario, incluyendo a Bowser y sus sicarios, junto con Donkey Kong y Diddy Kong como invitados especiales aparte de otros personajes extra que podremos desbloquear más adelante. Cada jugador tiene un estilo que marcará sus habilidades a la hora de jugar. Así, mientras que Mario es el "para todo", Donkey Kong, Wario y Bowser basan su juego en la potencia, Peach y Daisy en la técnica, Waluigi en la defensa y otros personajes como el fantasma o Shy Guy, en los trucos. Algunos de estos son muy divertidos, como el fantasma, que además de poder golpear a la pelota con muchísimo efecto es capaz de desaparecer y aparecer al lado de la pelota, aunque esto se hace de forma automática y no tenemos control sobre ello.

Los Power Shots, como decíamos al principio, pueden ser desactivados y así convertir al juego en un simulador total (aceptando las licencias que se toma Nintendo, claro), pero su inclusión –y aceptación por parte del jugador- le da al juego una dimensión mayor y no limita los puntos a meras técnicas de passing o de subir a la red, ya que por muy acorralado que esté nuestro rival siempre le podrá "tocar" un Power Shot con el que aliviar su situación. Esto le da a un juego una profundidad mayor y un toque de estrategia considerable, si tenemos en cuenta que, como decíamos, podemos "ahorrar" el Power Shot para otro momento del punto en cuestión.

Los tipos de golpes a la pelota siguen siendo los mismos. El estándar, el globo, el tiro largo hacia el fondo de la cancha y la dejada. Su sabia combinación nos dará la victoria, y aunque los tiros estándar son el normal y el largo (botones A y B respectivamente), los otros se hacen con gran facilidad, combinando la pulsación de un botón con el alterno. Pulsando ambos a la vez ejecutaremos el Smash siempre y cuando nos hayamos posicionado dentro de la clásica estrellita que ya estaba en la versión Nintendo 64.

Queda además otro punto que comentar sobre los Power Shots, y es que sus secuencias cinemáticas pueden llegar a cansar un poco, e incluso a hacernos perder la concentración y "el hilo" de la partida. Quizás si se hiciesen en tiempo real en la cancha –sin el cambio de cámara que exige la cinemática- todo quedaría más integrado, aunque tal vez haya habido una intencionalidad en incrustar estas secuencias para que precisamente causen ese efecto de desubicación posterior al jugador.

Otro punto sobre el que hay que incidir es la variedad de escenarios que visitaremos. Aparte de las canchas de diversos tipos de superficie existen numerosos escenarios con gran cantidad de elementos móviles que definitivamente alejan a Mario Tennis de la ortodoxia de este deporte de raqueta. Visitaremos la jungla de Donkey Kong, la casa de los fantasmas y otros escenarios marca Nintendo, donde la pista no se quedará quieta, ni los espectadores del partido. De este modo en una pantalla tendremos que tener mucho cuidado de no lanzar la pelota en una de las áreas "acuáticas" que se van formando según se mueve la pista, mientras que en la jungla habrá que evitar tropezar o ser alcanzados por algunos de los objetos que nos arrojan.

En otro escenario, claramente inspirado en Mario Sunshine, deberemos tener cuidado de no pisar el aceite que nos hará andar más lento, o bien en otro tendremos que tener en cuenta hacia qué dirección se está moviendo el suelo de la pista para calcular mejor el bote. Estos escenarios especiales pueden crispar al más pintado, pero también le dan al juego una variedad mucho mayor y lo alejan del clásico simulador, aunque haciendo que esta "ida por las ramas" no se convierta en algo tedioso y fuera de lugar, sino en un complemento a la variedad y diversión del juego. Pero todavía quedan los minijuegos.

Los minijuegos le dan a Mario Tennis un nivel de duración, diversión y originalidad clásico de los juegos Nintendo, que complementan su ya de por sí divertidísima jugabilidad de "Tenis" con nuevas formas de orientar este deporte. Inicialmente serán cinco, pero tras terminar torneos obtendremos más. Entre ellos se encuentran, por ejemplo, una competición en la que pintar los rostros de Mario y compañía con bolas de pintura, dirigiendo las bolas a las zonas que queremos pintar. En otro, tendremos que jugar un partido contra un pulpo gigante, armado con varias raquetas. En otro, tendremos que jugar un frontón repleto de fantasmas deseando salir para molestarnos, siendo nuestra misión la de golpearles con la pelota para devolverlos a su cuadro. Uno de los más originales es, además, para cuatro jugadores, y nos ubica en cuatro pequeñas pistas rectangulares donde tendremos que alimentar a los clásicos monstruos con cadena a base de pelotas de tenis.

De vez en cuando no nos caerán pelotas, sino bombas, y si golpeamos a nuestra "meta" con una de ellas se enfurecerá, y los puntos valdrán doble. Sin embargo, si es golpeada de nuevo nos perseguirá y tendremos que correr hasta llegar a una manguera; es aquí donde entra el elemento de competición entre jugadores: arriesgarse a que nuestra meta esté "semi enfurecida" y así puntuar más, pero también a que un jugador le golpee con una bomba y perdamos unos valiosos segundos. Los minijuegos extra son también muy divertidos, siempre ubicados dentro del "universo Nintendo". Si completamos el campeonato con Mario, tendremos acceso a una pelea con un Mecha Bowser que no para de escupir fuego, misiles y bombas, y al que tendremos que vencer a base de pelotazos, cuanto más fuertes mejor, teniendo que cuidar de nuestra barra de energía.

El apartado gráfico, sin ser lo más importante, evoluciona con respecto a la entrega de 64 bits, especialmente en los escenarios, mucho más vivos y llenos de detalles. Los gráficos coloristas tienen excelentes animaciones para todos los personajes y elementos secundarios. En cuanto al control, es tremendamente fiable y tan solo usaremos dos botones y los gatillos (el derecho para los power shots, el izquierdo para el control manual). El sonido cuenta con las clásicas melodías marca Nintendo, de tonalidades alegres y pegadizas, aunque sin ninguna destacable o memorable, mientras que los FX son numerosos pero no tanto las voces, con un repertorio gracioso, como siempre, pero muy limitado.

Y sin duda la joya de la corona a este curioso conglomerado de opciones extra es, como no podía ser de otra manera, el multijugador. Rápido, frenético y adictivo, aunque lamentablemente offline. Nintendo sigue sin apuntarse a la red, pero al menos la diversión que ofrece a cuatro jugadores es consistente, en el estilo de sus juegos, y no solo estaremos limitados a los partidos sino que también se podrá jugar a algunos minijuegos a varios jugadores.

Mario Power Tennis es un juego sólido en la línea de Nintendo. Ofrece una jugabilidad sencilla pero profunda y coherente, con una inteligencia artificial notable, y unas opciones extra –minijuegos, multijugador- que alargan muchísimo la vida del juego; o mejor dicho, parece como si los modos de un solo jugador fuesen para poder entrenarse en solitario para cuando vengan a hacerte una visita los amigos. Quizás no innove mucho, porque en un juego de tenis poco se puede hacer, y hasta es coherente decir que es muy parecido al de Nintendo 64. Pero los que esperaban repetir la diversión del cartucho del año 2000 en sus GameCubes no quedarán en absoluto decepcionados. Más bien al contrario.

Pablo Grandío
Director y fundador

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Género/s: Deportes / Tenis
PEGI +3
Plataformas:
GameCube Game Boy Advance Wii Wii U

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
8.6
  • Fecha de lanzamiento: 25/2/2005
  • Desarrollo: Camelot
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
7.95

Mario Power Tennis para GameCube

102 votos

Ficha técnica de la versión Game Boy Advance

ANÁLISIS
8.8
  • Fecha de lanzamiento: Noviembre 2005
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Cartucho
  • Textos: Español
COMUNIDAD
7.41

Mario Power Tennis para Game Boy Advance

20 votos

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
7.6
  • Fecha de lanzamiento: 6/3/2009
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 29.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
COMUNIDAD
7.02

Mario Power Tennis para Wii

37 votos
#133 en el ranking de Wii.

Ficha técnica de la versión Wii U

  • Fecha de lanzamiento: 26/6/2014
  • Desarrollo: Camelot
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: eShop
  • Precio: 6,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: No
COMUNIDAD
-

Mario Power Tennis CV para Wii U

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