Análisis de Sabrewulf (Game Boy Advance)
Allá por 1984, Ultimate creó un juego en el cual teníamos que sobrevivir a las adversidades que se nos presentaban en la jungla. El protagonista, un explorador inglés, debía buscar tesoros para luego llevarlos a su campamento; en su camino hacia la gloria se interponía el temible Sabrewulf, un lobo con muy malas pulgas. Esta obra de la compañía de los hermanos Stamper pasó rápidamente a convertirse en un clásico; sus coloridos gráficos y su mecánica sencilla pero adictiva fueron los causantes de este rotundo éxito. Aunque poca gente se acuerda, nuestro explorador favorito volvió en esa joya ciclópea que fue Knight Lore, uno de los juegos más revolucionarios de la historia y desde luego una de los más influyentes, ya que creo el primer intento serio de 3D con la técnica filmation. Filmation era simplemente una perspectiva isométrica en casillero, pulida especialmente para Spectrum. Esto en una maquina como el Speccy con contados planos de scroll y nula complejidad gráfica fue una revolución, y quizás como homenaje gran parte de este Sabrewulf se desarrolla en isométrica.
Hoy es un día como cualquier otro –pensará Sabreman-: el sol ha salido, los pajaritos cantan, y dan ganas de pasear entre los árboles; pero el destino ha querido que hoy, no sea un día cualquiera. El alcalde de Blackwyche, junto a tres de sus guardias, visita inesperadamente el campamento de nuestro explorador preferido. Sorprendido, Sabreman pregunta por la inesperada visita. El alcalde, algo temeroso le cuenta que el malvado doctor Doolittle-Goode ha destruido el medallón que mantenía encerrado al temible Wulf, las consecuencias de este acto han sido devastadoras para la población. El feroz lobo ha robado todos los objetos de valor de la zona y nadie puede hacerle frente.
Es en este momento cuando el alcalde nos pide que le ayudemos, y claro, un explorador al servicio del imperio británico no puede negarse a ayudar a los más necesitados, así que coge lo necesario y parte hacia la ciudad.
Todo esta introducción se nos muestra con una perspectiva isométrica al más puro estilo del Knigh Lore original. Esta está basada en la técnica pre-render de Donkey Kong Country, y aunque no está tan depurado el uso de los colores como en el original, es uno de los mejores juegos de GBA en gráficos y diseño de producción. Ya hemos dicho que los gráficos en las partes con vista isométrica son esplendidos, pero los de las misiones en si no se quedan corto.
Múltiples layers y sprites de gran tamaño y animación (véase Sabrewulf) se dan cita aquí junto a una gran fluidez de los entornos (aunque en niveles avanzados con efectos de luz al estilo DKC se ralentiza). No es sólo en el juego donde Sabrewulf brilla, las pantallas estáticas son magnificas y tiene animaciones en estas memorables.
Mientras avanzamos por el sendero, camino al pueblo de Blackwyche, veremos como de la tierra surgen unas entradas subterráneas con forma de lobo; se trata de los escondites donde Wulf guarda los tesoros robados. Tendremos que entrar para recuperar los tesoros, pero no será una tarea fácil. Una vez dentro de la cueva apareceremos en diferentes escenarios con una vista en 2D realmente impresionante. Deberemos avanzar hasta la guarida de Wulf para recuperar el objeto robado, pero, por el camino nos encontraremos diferentes obstáculos que nos dificultarán mucho nuestra misión. La mecánica en estas fases es muy sencilla: correr saltando plataformas, esquivar enemigos y sortear grandes obstáculos; una vez llegamos a la guarida de Wulf veremos como el objeto robado se encuentra justo delante de él. El temible lobo no lo es tanto en esos momentos ya que duerme, así que nos armamos de valor y cogemos el tesoro. En ese preciso momento Wulf se despierta y comienza la persecución. Todos los obstáculos y enemigos del escenario se convierten en monedas que irán rebotando contra el suelo, así que nuestra única preocupación será la de evitar que el lobo nos atrape. Si somos rápidos llegaremos al campamento y completaremos el nivel satisfactoriamente.
Pero la cosa no será tan simple, a nuestra disposición tenemos unos ítems –criaturas- que deberemos de recoger en estos niveles para sortear algunos de los obstáculos, por ejemplo: empezamos el primer nivel y vemos que hay un saco de color rojo tirado en el suelo, avanzamos y lo cogemos; en su interior aparece una criatura llamada Blubba, el juego nos dará una pequeña descripción de la criatura y nos explicará su función. Pues bien, continuamos avanzando y encontramos una casa en medio del camino ¿Cómo podemos sortearla si unos simples saltos no nos permiten llegar al tejado?, la respuesta está en Blubba. Para saltar la casa tendremos que abrir el inventario y seleccionar a Blubba, una vez seleccionado lo colocamos cerca de la casa y pasamos por encima de él; pues bien, la barriga de esta especie de oso nos propulsará y podremos subir al tejado de la casa. La criatura se quedará ahí, pero al finalizar el nivel la recuperaremos para poder seguir utilizándola en los siguientes niveles.
Habrá un montón de estas criaturas que podremos utilizar en cualquier momento en las misiones en 2D. Deberemos utilizarlas sabiamente porque un error nos puede impedir terminar el nivel. Por último, en estas fases conviene tener algo muy en cuenta, cuanto más rápidos seamos yendo hacía la guarida del lobo, mejor será el tesoro que encontremos. Si somos muy rápidos nos llevaremos un bonito objeto de oro, si por el contrario, nos entretenemos mucho por el camino; nos llevaremos un tesoro de plata o bronce. Estas misiones las podremos repetir cuantas veces queramos para así mejorar nuestros tiempos y conseguir los tesoros en oro. Esto crea una sensación de puzzles que desde luego no veíamos en un juego de plataformas desde el Lemmings, aunque era más un puzzle puro. El componente estratégico es esencial en el uso de animales y es necesario medirlos para conseguir mayor puntuación, con lo cual un juego a priori simple se convierte en un autentico reto en algunos momentos.
A partir de aquí tendremos que ir avanzando por el mapeado y buscando diferentes cuevas para entrar y completar las misiones. El principio será muy sencillo, pero luego las misiones se complican y las repetiremos montones de veces hasta que consigamos escapar del temible Wulf. Para hacernos las cosas más sencillas, los habitantes de Blackwyche no dudarán un instante en ayudarnos, por ejemplo: tenemos al cartógrafo Charlie Atlas, que nos venderá mapas de las diferentes zonas del juego; Cookie, un vendedor ambulante del que obtendremos ítems muy interesantes, la bibliotecaria Connie-Anne que resolverá todas las dudas que podamos tener, etc. Deberemos inspeccionar bien todos los lugares del juego para encontrar a estos amables habitantes porque pueden sernos de mucha ayuda. Es posible que os estéis preguntando "¿Cómo pagamos los servicios de estas personas?", pues bien; en los mapas con vista isométrica habrá cofres repartidos por todas partes que contendrán monedas de oro, y en las misiones en 2D podremos obtener el oro de dos formas: buscando cofres o bien, cuando escapemos de Wulf recogiendo las monedas que van cayendo. También habrá minijuegos repartidos por todo el juego con los que podremos obtener oro. El vil metal servirá para pagar a un hombre que nos llevará de una zona a otra, por lo tanto, la búsqueda de monedas será un objetivo primordial.
Llegados a este punto, cabrías resaltar lo adictivo que resulta el juego. Las misiones cada vez se vuelven más difíciles y requerirán de toda nuestra maña para completarlas; moriremos muchas veces, pero no pararemos hasta pasarnos el nivel. A todo esto ayuda el genial sentido del humor que destila Sabrewulf. Hay un momento, por citar alguno, en el que Wulf rapta a un personaje; nadie hace nada y todos miran como se lo lleva a su madriguera. En ese momento un soldado nos pide que vayamos en su busca, como es lógico, nosotros le respondemos: "¿y por qué no vas tú? Eres soldado", a lo que nos contesta, "Nos alistamos porque el uniforme nos hace ser más guapos y a las chicas les gusta mucho", una respuesta demoledora. El clásico humor de Rareware, que en mi opinión alcanza su cumbre con el WC que habla en el primer Banjo, como veis sigue presente.
Las melodías del genial Robin Beanland también amenizan la aventura, hay temas memorables como el del pueblo, que son directamente silbables. Otros como uno en una especie de fábrica, es de lo mejor que ha realizado este autor, creador de obras memorables como Jet Force Gemini. Es en definitiva un apartado genial, que recuerda a las mil y una melodías del primer Banjo en variedad y calidad. Los FX usan el típico murmullo que hizo famosa a Rare en el anterior juego citado, aunque esta vez se incluyen expresiones de Sabreman ya en Ingles, al estilo de Navi en Zelda. Realmente este apartado demuestra lo necesario que es tener un equipo de músicos en una compañía ya que un apartado sonoro mediocre, haría mucho menos ameno el transcurrir de ese simpático Livingstone de medio pelo que es Sabreman.
Sabrewulf es un magnífico juego, muy adictivo y sobre todo, muy divertido. No es excesivamente largo –en torno a las 10 horas-, pero es un juego muy rejugable. El genial diseño de sus niveles y lo gratificante que resulta completarlos con tiempo record es una sensación que no vivíamos desde hacía mucho tiempo. Sabrewulf es un juego grande, muy grande; Rare ha vuelto a crear un clásico, sin duda. Lo malo, aparte de las ralentizaciones, es que el juego no ha sido traducido. Vale, la historia no es lo más importante, pero hay muchos chistes que no pillaremos y se pierde parte del encanto del juego. Quizás sea debido a que la introducción de una nueva franquicia no es siempre sinónimo de buenas ventas, y Rare no quería mojarse traduciendo un juego de este estilo. Pero bueno, han conseguido un plataformas originalísimo -la premisa es magnifica-, y uno de los mejores juegos de Game Boy Advance; nosotros nos quedamos con esto.
Alberto Pastor
Desde hacía un tiempo se había visto la voluntad por parte de Rare de intentar cambiar el nefasto declinar iniciado en Starfox y culminado en el muy flojo Banjo de GBA. Ghoulies ya traía de nuevo el maravilloso diseño y variedad de Rare, sin hacer hincapié en el "Collect-A-Thon" clásico de los últimos plataformas de la compañía inglesa. Sabrewulf es un juego magnifico, no sólo porque la premisa es originalísima (evitar a un lobo mediante puzzles estratégicos, basados en el uso de objetos), sino porque está genialmente llevada a cabo con un diseño memorable. La estupenda jerarquía de dificultad de los distintos niveles hace que el juego sea sencillamente sublime. Lo único malo que tiene es sin duda su corta duración y quizás un mayor pulimento grafico (el engine DKC no se ajusta demasiado bien a los 32.000 colores de GBA). Por lo demás, es el mejor juego de Rare desde Perfect Dark.
Julio Gómez