Análisis de Disney's Aladdin (Game Boy Advance)
Capcom rescata el Aladdin de la Super Nintendo y lo lleva al siglo XXI con unos cuantos niveles nuevos y ninguna novedad destacable.
Pablo Grandío ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
7.5
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión Game Boy Advance.

El genio, Aladín y Jasmín aterrizan en GBA
La japonesa Capcom ha tomado buena nota y desde hace tiempo reedita los Magical Quest, para ahora adaptar a GBA un juego con 11 años de edad y que en su día recibió un notable éxito de crítica y ventas, nada más y nada menos que la adaptación de la película de Disney Aladdin; o mejor dicho, de la adaptación a Super Nintendo, pues la versión Megadrive (algo impensable hoy en día) fue obra de otra compañía, Virgin (y Dave Perry), contando además con los artistas originales de la película que crearon unos bellísimos gráficos para el juego. Pero centrémonos en la versión Super Nintendo, que es la que Capcom ha llevado a GBA, o de lo contrario nos sería imposible no comentar cierta anécdota relacionada con una pantalla de la versión Megadrive "encajada" en la Game Gear que aparecía en los anuncios en prensa escrita de la difuntísima portátil de Sega. Ups, la hemos comentado.

Huyendo en la alfombra
Usando estas habilidades (salvo en las fases con Alfombra) tendremos que superar dos docenas de niveles llenos de peligros, seis de ellos (la única novedad) creados exclusivamente para la versión Game Boy Advance aunque usando elementos gráficos de los anteriores, por lo tanto sin demasiada novedad más que añadirle un poco más de duración al juego e intentar que aquellos que lo jugaron en Super Nintendo se vean tentados a gastarse 50 euros en el cartucho (cosa que no parece muy probable). La otra novedad es la opción de guardar partida y la traducción al castellano.

Derrotando a un enemigo
A nivel técnico el juego es bonito artísticamente pero no está a la altura de lo que puede hacer la Game Boy Advance – porque es un juego de Super Nintendo a fin de cuentas. El scroll es fluido y los personajes están bien animados, aunque los escenarios adolecen de la clásica repetición de elementos relacionada con las limitaciones de los cartuchos de aquella época. El sonido, como ya hemos dicho, se compone de melodías de la versión Super Nintendo que son bastante pegadizas y no llegan a cansar, aunque se echa de menos algo menos de variedad. Los FX están bien, y en ellos incluyo los ocasionales gritos de los personajes, sin llegar a ser voces.
En cuanto al control, se adapta perfectamente a la disposición de botones de GBA, usándose los cuatro (salto, correr, manzana y planeo), aunque es poco intuitivo que el botón de planear sea otro cuando hoy en día ese tipo de acción se haga en todos los juegos manteniendo pulsado el botón de salto.

Un jefe final

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