Análisis de The Legend of Zelda: Oracle of Seasons CV (Nintendo 3DS)
Como comentamos ya con el análisis de The Legend of Zelda: Oracle of Ages, la saga Zelda debutó en Game Boy con un título que resultó, a todas luces, sobresaliente, una entrega que, bajo el título de Link's Awakening, parecía un paso atrás en algunos aspectos por la limitación de botones que suponía la portátil pero que apostaba por introducir algunas claves que son, todavía hoy, esenciales en la saga. Lanzar una revisión para la Game Boy Color, con gráficos coloreados, algunos cambios adicionales y una mazmorra extra, fue bueno, pero hacía falta una entrega original.
La suerte de Game Boy Color fue que no hubo una, sino dos. Aunque originalmente iban a ser tres. El proyecto nació fruto de una colaboración entre el ahora desmantelado estudio Flagship, un equipo de Capcom que se fundó con la idea de que se especializara en crear guiones, que concibió una trilogía de juegos complementarios. Esto no debe extrañarnos porque por esos años ya había debutado Pokémon y eso de lanzar varias versiones de un juego no iba a resultar una excentricidad. El desarrollo, el calendario y cuestiones internas que quizá nunca sepamos del todo, llevaron a descartar esa trilogía (en la que cada parte se asociaría a una parte de la Trifuerza: fuerza, coraje y sabiduría) y apostar por dos entregas. La sabiduría se fue a Ages y en Seasos se quedó la fuerza.
A diferencia de lo que sucedía -y sucede- en Pokémon, se trata de dos juegos muy diferentes, con mundos, mazmorras y mecánicas jugables que ofrece, incluso, estilos claramente diferenciados, dos tendencias bien marcadas del devenir de la saga: un juego resulto mucho más orientado a la acción (posiblemente, el heredero directo del juego asociado a la fuerza) y otro a los puzles (el de la sabiduría).
El juego que ahora nos ocupa, gracias a su desembarco en la Consola Virtual de Nintendo 3DS, es The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, y se trata del juego en el que la acción es la gran protagonista. Esto no significa que no tenga puzles, pero estos son muy fáciles y el elemento de reto se centra sobre todo en enfrentarse a los peligrosos enemigos que pueblan este mundo de Holodrum que recorreremos.
La dificultad de estos combates, vista en perspectiva, es elevada sin resultar muy cuesta arriba. Está muy por encima de la dificultad que han planteado entregas como las de Nintendo DS pero quizá no resulte tan retante para el usuario como algunos combates en las entregas poligonales. En cualquier caso, es sustancialmente más difícil en este aspecto que Oracle of Ages.
El título no está exento del elemento puzle, pero esto resulta liviano. La mecánica de juego nos hace cambiar las estaciones y eso implica ese tipo de retos, pero son muy fáciles en todo momento. Por otro lado, es justo reconocer que este título es visualmente más impactante que su compañero porque los entornos están diseñados con diferentes estilos según la estación del año en que nos movamos. De esa manera, el juego consigue entrar por los ojos -y lo hacía mucho más cuando salió, claro-, porque su colorido es sustancialmente más destacado.
En cuanto a los combates, estos son más duros y es más fácil morir, lo que hace que los corazones sean un bien preciado. No se trata de que los enemigos tengan patrones de ataque particularmente complejos, sino que más bien son muy fuertes y resistentes. Esto hace que el jugador deba estar alerta ante un mundo que es hostil. Cuando avanzamos en el juego nos damos cuenta de que el diseño de mazmorras, y del mundo exterior, es asequible en todo momento y no resulta tan inspirado en sus puzles como en Ages, pero a cambio el combate es mucho más exigente, y eso también es bueno y a una cantidad importante del público le gustará.
Por alguna razón, la historia de este juego es menos atractiva. El diseño del enemigo principal puede parecer más impresionante y quizá sus motivaciones se podrían haber explorado mucho más, pues Onox parece capaz de dar mucho juego, pero luego el desarrollo de las tramas es simplista. Los personajes secundarios tampoco son tan interesantes, aunque algunos repiten aparición entre ambos juegos. El problema es que el trato que se les da es muy superficial (incluso para lo que es habitualmente un secundario en un videojuego), aunque la situación mejora un poco si hemos empezado a jugar con el otro título y este es nuestro segundo reto y hemos enlazados ambos títulos usando el código que se nos da al ver los créditos.
En cualquier caso, otra buena razón para dejar este juego en segundo lugar en una partida recorriendo ambos títulos es que algunas de las batallas finales pueden ser un tanto complicadas si no hemos dedicado tiempo a conseguir ítems adicionales que ayuden a mejorar las características de Link. Esto se hace con anillos, que vamos encontrando a lo largo del juego, pero lo cierto es que si este es el segundo juego en nuestra secuencia de partida tendremos un acceso bastante más sencillo a determinados ítems que mejorarán, y mucho, nuestras opciones de victoria.
Todo esto de los juegos múltiples no tendría sentido sin una relación o vinculación entre ambos, y desde luego sucede. En la versión de Consola Virtual, como en la original, conseguimos un código al terminar la aventura que podemos introducir al empezar el siguiente (el orden en que los juguemos da igual); eso nos permitirá descubrir a un malo adicional al terminar el segundo título y algunos elementos se transportan de un título a otro. Resulta interesante saber, por ejemplo, que nuestras elecciones influyen sobre cómo un niño se hace adulto (el tipo de persona que será cuando sea mayor dependerá de los consejos e influencia que tengamos en su familia) y eso se traslada al segundo juego, donde veremos ya a ese adulto.
Para poder avanzar en el universo de este título hay que ir jugando con las estaciones porque los cambios no solo estéticos, sino también ambientales: la vegetación veraniega puede impedirnos avanzar, por lo que el otoño puede abrir paso, de la misma manera que la nieve puede suponer un obstáculo insalvable en determinadas circunstancias. La cuestión es que esto tiene una lógica muy obvia en la inmensa mayoría de las ocasiones, por lo que el jugador más que pensar solo debe cambiar la estación oportunamente. El mundo de Oracle of Seasons gana mucho en sus excursiones al mundo de Subrosia, con sus personajes ridículos, terriblemente cómicos, que lo habitan.
En cuanto a la estructura de juego, esta no tiene mucha ciencia para cualquier veterano de la saga: es una fórmula contrastada que ha funcionado muy bien durante años y que puede seguir haciéndolo muchos más. Link empieza sin herramientas ni habilidades y en cada mazmorra o misión destacada consigue un objeto que le permite tanto superar la mazmorra en cuestión como explorar zonas adicionales del mapa del juego. Con tantas entregas esto no puede decirse que sea fresco, pero insistimos en que la saga funciona muy bien con este sistema y no había razones para cambiarla cuando se lanzó este título y tampoco hay especiales razones para cambiarla hoy en día.
Todo se puede mejorar, y eso lo notamos en que muchas de estas "tretas" para imponer un ritmo y desarrollo determinados en la partida resultan un tanto obvias al usuario y hoy en día esto se ha conseguido disimular mucho más. Con todo, esto no juega contra el título. Quizá es más directo y simple en su desarrollo que Oracle of Ages, pero esta simpleza no tiene que ser necesariamente negativa y depende mucho de gustos personales.
Conclusiones
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons es un buen ejemplo de la saga cuando esta se orienta más al combate, más al desarrollo directo que a los planteamientos sibilinos de su compañero. El combate es mucho más gratificante, porque hay que esforzarse y es fácil que el usuario pierda alguna vida si se despista y no presta atención a lo que sucede en pantalla, pero todo esto se hace en detrimento de los puzles. En ambos casos podría haberse apostado por un diseño más equilibrado, pero esta filosofía de dar mayor peso a un factor u otro de la serie en títulos paralelos, funciona muy bien. Quizá no sea tan redondo como el otro, pero es un juego muy divertido con momentos divertidos, intensos y capaces de atrapar al usuario.