Análisis de Tekken 3D Prime Edition (Nintendo 3DS)
Existen pocas sagas de videojuegos que necesiten menos presentación que Tekken. Ya desde 1994, con su entrega original en recreativas, supo ganarse el cariño del público con unos gráficos poligonales impensables para la época y una jugabilidad a prueba de bombas. Sin embargo, el auténtico despegue comenzó con su llegada a la veterana PlayStation un año más tarde. Como era de esperar, este éxito trajo consigo una secuela que evolucionaba la fórmula y ampliaba la plantilla de personajes, cosechando excelentes resultados tanto de crítica como de público.
Pero cuando ya creíamos que la saga difícilmente podía mejorarse en los circuitos de la gris de Sony, Namco dio un golpe sobre la mesa y se sacó de la chistera Tekken 3, una de las mejores entregas de la serie y que terminó de popularizarla entre el gran público. El salto gráfico dejó a todos boquiabiertos, con unos modelados de los personajes grandes y detallados y unos escenarios de quitarse el sombrero. Jugablemente tampoco se quedó atrás, aumentando su profundidad de juego hasta límites insospechados con una tremenda lista de movimientos por personaje, algo que hacía que pudiéramos tirarnos meses practicando si queríamos dominar bien a uno de ellos. Y todo esto sin contar con los geniales modos de juego que ofrecía, que iban desde el clásico Arcade, hasta otros más extravagantes y disparatados como Tekken Force (una especie de "yo contra el barrio") y Tekken Ball (una versión del volleyball a lo bestia).
El salto generacional a PlayStation 2 no terminó de sentarle del todo bien a la serie, con un Tekken Tag Tournament algo descafeinado (especialmente en la horrible versión europea que tuvimos que sufrir) y un Tekken 4 demasiado experimental que no llegó a cuajar. Algo que cambió con la llegada de Tekken 5, con el cual se decidió volver a las bases instauradas por Tekken 3, pero potenciadas hasta el infinito. Gráficamente exprimía a PlayStation 2 hasta sus últimas consecuencias, estaba bien surtido de modos de juego, el plantel de personajes era una gozada y jugablemente era prácticamente perfecto. De hecho, tal es el nivel que alcanzó la quinta entrega en esto último que Tekken 6 apenas pudo mejorar su jugabilidad, limitándose a actualizarla y pulirla, a incluir nuevos personajes y escenarios y gráficos en alta definición.
Entre todos estos lanzamientos, en el 2002 apareció Tekken Advance, una discreta adaptación de la serie a Game Boy Advance que debido a las limitaciones del sistema no pudo plasmar como es debido la esencia de la saga. Esta fue la única vez que los usuarios de las consolas de Nintendo pudieron disfrutar de un juego de la serie, aunque por suerte, después de diez años eso va a cambiar gracias a este Tekken 3D Prime Edition para la nueva portátil tridimensional de Nintendo.
Tekken en estado puro
Posiblemente para muchos esta afirmación ya suponga motivo suficiente para adquirir esta "nueva" incursión de la serie, aunque si entrecomillamos lo de nuevo es debido al enorme reciclaje que se ha realizado de la sexta entrega. Y es que tampoco hace falta jugarlo demasiado para que nos inunde la sensación de que Namco Bandai se ha esforzado bastante poco a la hora de ofrecer un producto cuidado y completo, al menos en cuanto a contenidos se refiere, tal y como iremos viendo.
Lo primero que nos llamará la atención una vez que accedamos al menú principal será el desolador número de modos de juego que veremos. El primero de ellos es Supervivencia Especial, en el que tendremos a nuestra disposición varios circuitos en los que tendremos que derrotar a un número determinado de oponentes seguidos (5, 10, 20 y 40 según la ruta escogida) con una sola barra de vida. Tras cada combate se nos rellenará un poco de la salud que hayamos perdido, aunque si conseguimos tener la barra llena y realizar un Perfect, en el próximo enfrentamiento nos darán una bonificación de daño que durará hasta que nos den un golpe. Para hacer las cosas más interesantes y darle algo de variedad, en determinados combates tendremos que pelear bajo condiciones especiales, como que nuestro rival haga más daño de lo normal o que solo le podamos dañar cuando está en el aire.
Siguiendo con los modos de juego tenemos Combate Rápido, que a pesar de lo que pueda parecer por su nombre se trata en realidad del equivalente a la modalidad Arcade, aunque con matices. Aquí tendremos que superar diez peleas y ver los créditos. No hay ni jefes, ni prólogos, ni finales para los personajes. Simplemente diez enfrentamientos y los créditos, por lo que gran parte de su atractivo queda diezmado considerablemente, ya que uno de los grandes pequeños placeres de la saga era el ir jugando la historia de cada uno de los personajes para ver sus finales y desbloquear contenido. Esto es especialmente frustrante considerando lo interesante que resulta el argumento que se ha creado en torno a la serie y del que nos hubiera gustado saber más.
Para animar al jugador a que siga jugando en Combate Rápido, se ha añadido un sistema de rangos en el que iremos progresando mientras más repitamos este modo con un personaje, de forma que lo podamos lucir posteriormente en internet. Hay que decir que cada uno de los luchadores tiene un rango independiente, por lo que el que obtenemos el máximo posible con uno no significa que lo vayamos a tener con el resto. Si queremos conseguir subirlos a todos tendremos que invertir un gran número de horas, pero no es algo que resulte especialmente atractivo ni gratificante.
Por otra parte tenemos el obligado modo Práctica, el cual tenemos que decir que es bastante completo, con un enorme número de opciones configurables para que entrenemos a nuestro gusto todo tipo de movimientos. Y con este se acaban los modos de juego para un solo jugador, quedando bastante patente la precariedad y lo decepcionante que resulta el título en este apartado.
Para aumentar su duración también se han añadido 765 cartas coleccionables, que podremos observar en su galería correspondiente. Cada una de ellas trae consigo una imagen tridimensional de anteriores entregas de la saga y de la película Tekken: Blood Vengeance. Hacerse con todas ellas puede ser un trabajo titánico, pero también bastante aburrido ante la ingente cantidad de veces que tendremos que repetir los modos anteriormente mencionados para conseguirlas. Como extra se nos da la posibilidad de intercambiar nuestras cartas por medio del StreetPass.
Uno de los añadidos más interesantes de las últimas incursiones de la serie, fue la posibilidad de ir desbloqueando todo tipo de complementos, ropas y peinados para personalizar a nuestros personajes como queramos, algo que se ha perdido por completo en esta versión. Las únicas opciones de personalización que tendremos serán las de editar nuestro nombre, elegir un personaje principal y cambiar el color de la ropa de los luchadores.
Por suerte la cosa cambia bastante dentro del ring. De inicio tenemos a la plantilla de combatientes de Tekken 6 al completo, lo que hacen un total de 40 carismáticos personajes con los que repartir mamporro a placer. Para que no quepan dudas de quienes están y quienes no, son los siguientes: Kuma/Panda, Roger Jr., Jack-6, Leo, Zafina, Miguel, Bob, Bryan, Christie, Eddy, Yoshimitsu, Raven, Dragunov, Lili, Lars, Alisa, Xiaoyu, Steve, Nina, Anna, Julia, Lei, Feng, Asuka, Heihachi, Jin, Law, Paul, Bruce, Wang, Ganryu, Baek, Hwoarang, Lee, Kazuya, Devil Jin, King, Armor King, Marduk y Mokujin. El cambio más destacable que podemos encontrar es que Heihachi aparece en su versión joven, prescindiendo así del aspecto más envejecido que le caracterizaba en las últimas entregas. Hay que señalar que todos ellos están desbloqueados de inicio.
Una vez nos ponemos a combatir nos damos cuenta de que la exquisita jugabilidad marca de la casa se ha trasladado perfectamente a los circuitos de la portátil. Los personajes tienen todos los movimientos y combos de los que hacían gala en la sexta entrega, por lo que si ya la hemos jugado previamente será ponernos a sus mandos y comenzar a realizar con total naturalidad todo lo que ya sabíamos hacer. Esto supone que volveremos a tener todo tipo de agarres, llaves, contras, golpes en cadena, juggles (lanzar al rival al aire para golpearle sin que se pueda defender antes de que caiga), etc. En definitiva, una profundidad de juego prácticamente sin rival y de la que resulta difícil no enamorarse.
Para aquellos que nunca hayan tenido un acercamiento con esta saga, decir que se trata de un juego de lucha en 3D, lo que nos permite ir girando por el escenario. Su jugabilidad se basa en el uso de cuatro botones y cada uno de ellos se corresponde con una de las extremidades de los personajes, a excepción de algunos como Steve, que al ser boxeador no pega patadas. Para defendernos simplemente tendremos que pulsar la dirección hacia atrás o hacia atrás y abajo en caso de que queramos defendernos por abajo, ya que existen tres alturas distintas en las que podemos golpear: alta, media y baja.
A partir de aquí tenemos innumerables golpes y combos para aprender realizando todo tipo de combinaciones entre los botones y los movimientos de stick. Gracias a la enorme lista de posibilidades que nos ofrece y a lo flexible de su jugabilidad, el título nos permite ser bastante creativos a la hora de crear nuestros propios combos, de forma que a quienes les guste experimentar para encontrar aunque sea una manera de añadir uno o dos golpes más a su combinaciones, se sentirán como en casa. En ellos también influirá si el escenario tiene límites en forma de pared o no, las cuales podremos usar para acorralar a nuestro rival y castigarle sin piedad.
Las frecuentes referencias que estamos haciendo a Tekken 6 durante este análisis tampoco son fortuitas, ya que además de personajes y movimientos también se han incluido algunas de las mecánicas jugables que se presentaron como novedades en esta entrega. Entre ellas tenemos al polémico modo Furia, que hará que cuando un personaje se encuentre a punto de perder haga muchísimo más daño de lo normal. Esto es algo que da la oportunidad de remontar fácilmente un combate, ya que si sabemos jugar medianamente bien seremos capaces de quitarle la mitad de la barra de vida al rival de un solo combo estando en este modo. La otra mecánica incluida es la de los bounds, mediante la cual podremos hacer que en medio de un juggle nuestro rival caiga al suelo y rebote, de forma que nos permita continuar con el combo sin que se pueda defender.
Ya que esto último nos permite alargar bastante nuestros combos de juggles, para que no sea demasiado abusivo se ha mantenido el escalado de daño que se incluyó en la sexta entrega, el cual es considerablemente más restrictivo que el de los títulos anteriores. Esto provoca que un combo irá perdiendo eficacia mientras más tiempo mantengamos al rival en el aire. Para que os hagáis una idea, si el primer golpe con el que lanzamos a alguien hacia el aire hace un 120% de su daño base, el segundo quitará 60%, el tercero 50% y así sucesivamente hasta que nuestro enemigo caiga finalmente al suelo. Esto consigue evitar que los más expertos puedan acabar con alguien de un solo combo.
Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Por desgracia, los controles en Nintendo 3DS se resienten bastante a la hora de ofrecer fiabilidad y comodidad cuando queremos introducir determinados inputs. La cruceta lo mejor es descartarla y usar el stick, aunque este también se muestra bastante impreciso en movimientos que requieran acciones como dobles diagonales. No pedimos tampoco la precisión de un buen arcade stick (algo que por otra parte echarán muchísimo de menos los más veteranos), pero sí una fiabilidad similar aunque sea a la de un mando de consola. El otro problema viene con la disposición de los botones de la portátil, que nos obligará a ingeniárnoslas para buscar una forma de cogerla que nos permita realizar ciertos movimientos, ya que usando solo el pulgar pueden ser una odisea, como cuando tenemos que pulsar Y y A a la vez seguido de otra rápida combinación.
Debido a estos problemas no es de extrañar que se haya añadido una serie de comandos táctiles con los que realizar con una sola pulsación algún movimiento o combo, de una forma similar a como lo hacía Super Street Fighter IV 3D Edition. Podremos configurar a nuestro gusto hasta cuatro comandos, aunque no se nos permitirá añadir los más largos y poderosos, con el fin de no facilitar demasiado las cosas. Esta decisión no deja de ser algo polémica, ya que a los más expertos puede no gustarles que se den tantas facilidades para realizar cosas que a ellos les ha llevado un tiempo de práctica y entrenamiento, aunque vista la precisión de la cruceta, esta opción tentará a más de uno.
Aquí llegamos a un punto en el que considerando la profundidad jugable que atesora (aparte de los problemillas mencionados con el control), podríamos pensar que sí tiene un buen multijugador online podríamos perdonarle la falta de modos de juego para un jugador, ya que a fin de cuentas la auténtica gracia de estos títulos es la de medirte con todo el que se te ponga por delante. Sin embargo, tal y como hemos podido comprobar este no es el caso.
En el modo Combate Versus podemos escoger entre el multijugador local y por internet. Local funciona perfectamente, aunque no trae consigo una opción de descarga, por lo que ambos contendientes tendrán que tener su propio cartucho obligatoriamente. Por otro lado, si decidimos jugar online podremos hacerlo en partidas amistosas contra nuestros amigos o en combates igualados. Y es aquí cuando comienzan los problemas. Dado que todavía no ha salido a la venta, nos ha costado bastante encontrar algún que otro rival con el que medirnos, aunque la experiencia ha sido bastante desalentadora.
Las partidas que hemos jugado en red sufrían de un enorme bajón permanente en la tasa de imágenes por segundo, lo que hacía que los combates fueran bastante lentos y poco fluidos, aunque por lo menos esto evitaba el temido lag de reacción (mediante el cual los personajes realizan las acciones que les ordenamos unas milésimas de segundo más tarde), por lo que era más o menos jugable. Hemos probado a enfrentarnos a jugadores tanto de nuestra región como de todo el mundo y el resultado ha sido el mismo, algo que dinamita por completo el disfrute de este modo. También hay que mencionar que no podremos filtrar a los jugadores que usen la pantalla táctil de los que no, y que nuestras estadísticas online se combinan con las de Combate Rápido, por lo que no entendemos porque no se ha hecho una división entre estos dos modos. Como dato adicional, ya sea en multijugador local u online, el efecto 3D de la consola quedará desactivado.
Finalmente tenemos el extra de Tekken: Blood Vengeance, la película generada por ordenador que se incluyó en Tekken Hybrid. Argumentalmente no es nada del otro mundo, pero al menos se deja ver y puede resultar entretenido para los más acérrimos fans de la saga. La compresión del vídeo es bastante decente, dejándose ver a una buena resolución, aunque hay ocasiones en la que los píxeles asedian la pantalla y acaparan el protagonismo. Además, el efecto 3D que se le ha añadido al film es prácticamente imperceptible. Únicamente se encuentra con voces en inglés (una pena considerando que el doblaje japonés es bastante superior) y con subtítulos en castellano. Siendo sinceros, dado su carácter accesorio y viendo el contenido del juego en sí, hubiéramos preferido que todo el espacio que ocupa se hubiera destinado a incluir más modos, finales para los personajes, un editor en condiciones, etc.
El placer de luchar a 60 imágenes por segundo
Si hay algo que podemos destacar del apartado técnico de Tekken 3D Prime Edition es el logro que se ha conseguido al hacer funcionar el juego a 60 imágenes por segundo (a excepción de lo mencionado con el modo online). Gracias a esto, los combates son tremendamente rápidos y fluidos, algo que por sí solo consigue hacer ganar enteros a la jugabilidad, permitiéndonos reaccionar al instante a todo lo que ocurra durante las peleas y a que el ritmo de las batallas sea perfecto. Las animaciones también se ven muy beneficiadas por ello, ya que veremos cómo los luchadores se mueven de una forma completamente natural, creíble, fluida y con total brillantez. Esto es algo que se realza además ante el mimo y trabajo que se ha realizado con ellas, siendo sin duda lo mejor dentro del apartado gráfico del juego.
Gráficamente las cosas ya no pintan tan bien. Por un lado tenemos un modelado de los personajes muy buenos. Se ven grandes y completamente reconocibles, e incluso poseen ciertos detalles como algunos reflejos en las ropas que consiguen sorprender. Sin embargo, los escenarios son bastante pobres y están muy descuidados en su gran mayoría. Vacíos, sosos y faltos de detalles. Encontramos algunos nuevos y otros rescatados de antiguas entregas, pero como ya decimos, se encuentran completamente inanimados.
Por ejemplo, en Sheep Grassland, uno rescatado de Tekken 6, ya no habrá ovejas por medio del combate saltando entre nosotros, sino que estarán de fondo en una imagen estática y con poca resolución, que encima tiene varios planos que giran a una velocidad distinta, lo que provoca un efecto bastante extraño y artificial que lo desluce por completo. Y eso sin contar dos pastores de fondo que parecen sacados de un recortable realizando una animación en bucle digna de los tiempos de Game & Watch. A su favor también tenemos que decir que hay un par de escenarios que sí que están bien trabajados y que tienen los detalles suficientes para que resulten medianamente atractivos.
En cuanto al efecto 3D al principio nos parecerá resultón, regalándonos una buena sensación de profundidad y de volumen, aunque tampoco es nada especialmente destacable. Además, dada la naturaleza del juego, no será raro que la consola se nos mueva más de lo deseable mientras jugamos e introducimos combos, lo que conllevará a que desenfoquemos la imagen y prefiramos acabar jugando con esta opción desactivada. Mencionar también que este Tekken no se libra tampoco del molesto problema de los dientes de sierra que parecen sufrir todos los juegos de la portátil, por lo que el resultado visual es ligeramente inferior con 3D que sin ellas. Al menos, el título se mantiene en sus 60 fps estables incluso con esta opción activada, todo un logro digno de alabanza.
Por último, en el apartado sonoro tenemos una banda sonora que sigue los cánones de la saga, con melodías electrónicas y discotequeras con mucho ritmo para animar los combates. Se han rescatado algunos temas para varios de los escenarios, pero tampoco tiene el repertorio musical más inspirado que hayamos oído en la serie. Por otra parte, los efectos de sonido se mantienen a un buen nivel y los personajes siguen teniendo a sus dobladores habituales y soltando sus frases típicas, por lo que en esto no hay pegas.
Conclusiones
Tekken 3D Prime Edition supone un buen acercamiento de la jugabilidad de esta exitosa saga a las consolas de Nintendo, resultando bastante apetecible el hecho de poder repartir mamporros en cualquier parte, especialmente si no se posee una PSP con la conversión portátil de Tekken 6. Sin embargo, el reciclaje, su escasez de contenidos, su cuestionable modo online y algún que otro problema con el control, hacen que el debut del Torneo del Puño de Hierro en Nintendo 3DS no haya sido tan brillante como nos hubiera gustado. Por ello, esperamos que esto se solucione en futuras entregas para que la serie golpee tridimensionalmente con toda la fuerza que se merece.