Análisis de Mutant Mudds: Super Challenge eShop (Nintendo 3DS, Wii U)

Renegade Kid, autores de Dementium o Mutant Mudds, regresan a las consolas de la familia Nintendo con una nueva entrega de este último: Mutant Mudds Super Challenge, una secuela no apta para todos los públicos. Y es que el homenaje a los plataformas de los 80 es pleno, desde los píxeles como puños hasta la dificultad endiablada que te hará repetir una y otra vez el mismo tramo, estudiando cada salto, cada movimiento, hasta alcanzar el ansiado punto de control.
Los 40 niveles de los que se compone el juego no son precisamente largos, y el propio temporizador así nos lo indica: no necesitas más de 8 minutos para llegar del punto de inicio hasta el cristal de meta; pero, eso sí, el avance tendrá que ser fluido, casi perfecto, para permanecer vivo. El joven Max tiene 3 corazones de vida, pero algunos de los peligros que nos iremos topando suponen muerte inmediata. Y vuelta a empezar, ya sea desde el inicio del nivel o desde el único checkpoint que encontramos a mitad de trayecto. ¿Autoguardado? Eso aquí no existe.

La experiencia es todo un reto y el "Super Challenge" que lleva por coletilla no se le queda grande. El juego lo sabe, y es por eso que muchos niveles están abiertos de entrada, para que el jugador pueda ir cambiando de desafío y así no quedarse estancado. Este progreso no lineal ya va acorde con las mecánicas en sí, puesto que los recursos de nuestro personaje son más bien escasos: saltar, disparar, agacharse y flotar con una ligera propulsión en el aire que, si bien no se puede dosificar, sí se puede cancelar en el momento deseado para regresar hacia abajo. Cuesta un poco acostumbrarse al sistema, pero se le acaba cogiendo el tranquillo y es ahí cuando el juego despliega su gracia.
Es por ello que Mutant Mudds Super Challenge no necesita acompañarnos para ir mostrando sus cartas. El usuario aprende rápido todo lo que tiene a su disposición, así que el avance consiste en ir dominando cada pantalla, fijarse en los peligros y aprenderse el comportamiento de cada tipo de enemigo. Además, hay un preparamiento previo a la hora de abordar cada nivel, puesto que en la zona de selección existe una pequeña sala donde podemos equiparnos uno de los tres power-ups disponibles: una mejora para el arma que dispara más deprisa y más lejos, una mejora para el propulsor que aumenta su duración en un 50% y otra que permite realizar un impulso vertical de gran altura.

La elección correcta del power-up inicial será lo que nos permita (o no) alcanzar el camino alternativo que existe en cada pantalla, donde tendremos una ruta aún más compleja que la principal. Así pues, para explorarlo todo tendremos que pasarnos los dos caminos, ya que los coleccionables se distribuyen entre ambos: 200 monedas por nivel, discos de música y 20 personajes secretos. El contenido es amplio y suficiente como para ocupar multitud de horas de juego. Existen también otras armas adicionales que se recogen en el mismo escenario, como un tipo de proyectil que nos permite debilitar a los enemigos fantasma —en principio, invencibles—, presentes siempre en un nivel de cada uno de los 5 mundos.
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