Análisis de HarmoKnight eShop (Nintendo 3DS)
Pues como podéis leer, lo último del creador de Pokémon, Junichi Masuda, y de su equipo en Game Freak no tiene nada que ver con entrenar y pelear bichos, se trata de una agradable mezcla entre plataformas y juego musical bastante divertida. Es innegable que Game Freak es conocida por Pokémon y es que desde que lanzasen el primero juego de la serie ya se han vendido cientos de millones de unidades. El juego que analizamos hoy aparece en exclusiva para la eShop de 3DS y a un precio más bien poco ajustado para su duración.
HarmoKnight es básicamente un juego de ritmo con una mezcla de plataformas, donde la historia juega un papel secundario y no deja de ser una excusa para llevarnos fase tras fase. El juego se desarrolla en el mundo de Sinfonía a lo largo de varias zonas como las Cumbres Marchosas o las Montañas Roqueras. Aunque hay varios personajes jugables, el principal y protagonista es Tempo, el típico joven que no habla y además va acompañado por el típico pesado que no para de hablar que es su amigo Tappy.
Resulta que Tempo encuentra un báculo legendario y el anciano maestro Flautinez, que es un HarmoKnight, les insta a viajar a Ciudad Sinfonía para buscar a alguien digno de empuñar tal arma. A lo largo de la historia nos encontramos con más personajes, algunos de ellos jugables. Como podéis comprobar la historia es simplona y llena de todos los tópicos posibles. No es malo que la historia sea así, pero a veces se ponen demasiado pesados con los diálogos que no son ni siquiera graciosos. Esto es una apreciación personal y para nada empaña el resultado del juego, pero unos personajes entrañables aportan mucho a este tipo de juegos.
El concepto jugable de HarmoKnight es sencillo pero muy efectivo y divertido. Hay tres personajes seleccionables con diferentes habilidades y donde cada uno tiene dos acciones concretas, lo que quiere decir que la mayor parte del tiempo sólo empleamos dos botones. El principal es Tempo que puede golpear y saltar, luego está Lira que se desliza por el suelo y dispara flechas y por último están Taiko y Cimbi que van juntos y atacan por arriba o por abajo. El juego se basa en seguir el ritmo de la pantalla de modo que no sólo hay que saltar o deslizarse para evitar los peligros sino que hay que hacerlo en el momento justo o no podremos coger las notas que hay en la pantalla.
Con los ataques pasa igual, podremos acabar con los enemigos, pero hay que golpearlos en el momento justo para ganar una nota y aumentar la puntuación. La vida de los personajes está representada por corazones (esto sí es novedad) y cada vez que sufrimos daño perdemos uno de ellos, el caso es que aunque al principio es muy sencillo, poco a poco vemos cómo va subiendo el nivel de dificultad. La curva está bastante lograda para no aburrirnos a la primera de cambio, pero volviéndose exigente de forma paulatina.
Realmente no controlamos al personaje al modo usual que un juego de plataformas. La mayoría de las fases se realizan con desplazamiento lateral de izquierda a derecha y el movimiento es automático, lo que debemos hacer es pulsar uno u otro botón dependendiendo de lo que nos exige el juego y si eliminamos al enemigo de forma correcta o superamos el obstáculo ganamos una nota. Al final de cada fase, dependiendo de las notas que hayamos ganado, tendremos una puntuación que nos permitirá ganar notas reales que son necesarias para avanzar en las fases. Hay encuentros especiales con jefes que tiene otro esquema. En estos encuentros se nos indica una secuencia de saltos, ataques o desplazamientos laterales y la debemos ejecutar correctamente para golpearlo al final.
Las batallas con los jefes nos han recordado a juegos como Space Channel 5. Como hemos dicho, hay varios personajes, pero no son seleccionables, sino que cuando haya que llevarlos en un momento determinado aparecerán en la pantalla o se cambiarán por el que controlábamos, siendo a Tempo el que encarnaremos casi siempre. El control es muy bueno y a la vez exigente y estricto porque para dar en los elementos del escenario o enemigos requiere bastante precisión. No es difícil superar las fases, aunque algunos jefes sí que lo son, ya que las secuencias se vuelven bastante exigentes y largas, aunque como decimos el control es perfecto.
Las fases se antojan un poco cortas, aunque de longitud ideal para repetirlas en busca de marcas mejores. El juego nos ubica en un mapa por el que navegamos para seleccionar la fase y una vez acabadas podremos repetirlas cuando queramos para mejorar la puntuación o jugar el modo de dificultad extra. Si hemos sacado buena puntuación en la fase normal desbloqueamos un modo difícil donde todo va más rápido y es bastante más difícil. Lo cierto es que no hay mucho más en el concepto jugable de HarmoKnight, todas las fases siguen una estructura parecida, pero añadiendo nuevos enemigos, patrones de ataque nuevos y situaciones que pondrán a prueba continuamente nuestro ritmo y habilidades. No se le saca partido a las capacidades ni táctiles, ni de movimiento, ni de otro tipo de 3DS que nos haga pensar que ha sido diseñado para aprovecharla. En este sentido se ha optado por no innovar ni forzar nada.
El apartado visual es muy colorido y casa perfectamente con el estilo desenfadado del juego. El diseño de personajes y escenarios es también muy bonito y encontramos constantes referencias musicales tanto en unos como en otros. El efecto 3D está presente en el juego y hay fases donde se le ha intentado sacar partido cambiando la perspectiva del recorrido del personaje, pero para nada mejora la experiencia jugable el tener activado el 3D. Por otro lado hay guiños a otros juegos de Nintendo como el propio Pokémon e incluso fases que recuerdan poderosamente a algunas de New Super Mario Bross, no tanto por el diseño del nivel como por los fondos y paleta de colores usada.
De un juego así se espera un apartado sonoro que esté por encima de la media y el de HarmoKnight lo está. Pero el buen repertorio de melodías y efectos de sonido no llega a ser sobresaliente, como cabría esperar, pero se acerca bastante en algunas ocaciones. Los temas que nos marcan el ritmo están perfectamente relacionados con las zonas que visitamos, así por ejemplo la zona de la Playa Calipso tiene temas que son bastante veraniegos y alegres. No hay melodías para el recuerdo pero algunas son bastante pegadizas y aunque el juego es ligero y divertido peca de no dejarnos ni personajes entrañables ni algún tema mágico que tarareemos cuando apaguemos la consola.
Las plataformas digitales sirven también para traernos juegos como HarmoKnight procedentes de estudios grandes que de otro modo nunca podrían comercializar estos títulos "menores". En general HarmoKnight es una buena mezcla de plataformas y juego musical aunque le falta algo para quedarse en la retina de los jugadores. Es bueno en todo pero no sobresale en nada. Es fresco, bonito, con un buen control y divertido de jugar, pero le fallan los personajes y el hecho de no tener una selección de temas que calen más hondo. Tampoco es un juego largo ya que en unas cuatro horas podemos acabarlo, aunque tiene fases extra que desbloquear con alguna que otra sorpresa. Hay toques de Parappa The Rapper y de Space Chanel 5 y eso ya es mucho para los amantes de los juegos musicales. Desde luego merece la pena que cualquiera que guste de este género lo pruebe porque es un buen juego, aunque no deja de tener un regusto a que pudo haber sido mucho más.