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Análisis de Dragon Ball Z: Extreme Butoden (Nintendo 3DS)

Goku vuelve a fallar un nuevo Kame Hame Ha con un juego de lucha demasiado simple y limitado que adolece de importantes carencias.
·
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
6
DIVERSIÓN
5
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión Nintendo 3DS.

Sin lugar a dudas, 2015 está siendo un año realmente completo para cualquier fan de Dragon Ball. No en vano, en cuestión de tan solo unos pocos meses hemos asistido al estreno de una nueva película (bastante entretenida y con grandes secuencias de acción, por cierto) y al lanzamiento de un nuevo manga con su correspondiente adaptación a televisión en forma de uno de los animes más decepcionantes de los últimos años. Además, en el terreno del ocio electrónico también hemos recibido un más que notable y digno juego para consolas de sobremesa (Dragon Ball Xenoverse), así como otro para móviles (Dragon Ball Z: Dokkan Battle).

Pero la cosa no acaba aquí, ya que esta misma semana podremos hacernos con Dragon Ball Z: Extreme Butoden, un nuevo juego de lucha para Nintendo 3DS que llega con el objetivo de recuperar la esencia clásica de los títulos 2D de Dragon Ball de la época de SNES, un concepto tan interesante que consiguió captar rápidamente nuestra atención, especialmente al enterarnos de que Arc System Works, los creadores de BlazBlue y Guilty Gear, serían sus principales desarrolladores. Sin embargo, y muy a nuestro pesar, el resultado final se ha quedado muy lejos de las expectativas.

Ki limitado

Como decimos, nos encontramos con un juego de lucha 2D clásico, en el que no tendremos otro objetivo que el de reducir la barra de vida del contrario a cero. Los problemas empiezan cuando nos damos cuenta de lo extremadamente simplificado que está su sistema de combate, con combos automáticos basados en la pulsación de dos botones y cuyos inputs son exactamente los mismos para todos los personajes, por lo que una vez aprendáis a moveros con uno, no tendréis mayores problemas para hacerlos con el resto de luchadores. Además, la lista de combinaciones es tremendamente escasa, por lo que en un primer vistazo no parece que haya mucho más donde rascar.

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Por suerte, cuando profundizamos en sus mecánicas nos damos cuenta que el título tiene más posibilidades de las que aparenta, permitiéndonos realizar juggles y combos manuales muy interesantes y dañinos si le echamos algo de imaginación y nos salimos de los combos predeterminados, alargando cadenas de golpes con saltos, persecuciones, golpes aéreos, personajes de apoyo, etcétera.

Los combates se desarrollan a dos alturas: en el suelo y volando. Para cambiar de plano simplemente tendremos que realizar un combo que mande a nuestro enemigo al aire o a tierra.
Los combates se desarrollan a dos alturas: en el suelo y volando. Para cambiar de plano simplemente tendremos que realizar un combo que mande a nuestro enemigo al aire o a tierra.

Es en estos momentos cuando el título deja vislumbrar pequeños destellos que nos recuerdan vagamente a los anteriores trabajos de Arc System Works, aunque tendremos unas herramientas tan escasas y tan pocos golpes que esta ilusión no tarda en desaparecer al darnos cuenta de lo limitada que está nuestra creatividad y posibilidades de combo, ya que no tardaremos demasiado en dominar los pocos que nos permiten hacer una vez demos con la forma de ejecutarlos correctamente.

Destacar que aquí nuestros movimientos no se ven influenciados por la dirección que pulsemos, por lo que solo tendremos seis tipos de golpes básicos: dos en el aire, dos en el suelo (más los que se producen al realizar un combo automático) y dos agachados, algo a lo que tenemos que sumarle los agarres y ráfagas de Ki que podemos realizar con el botón A, algo que no hace más que aumentar la sensación de estar ante un juego que se ha simplificado más de la cuenta.

Los ataques definitivos son todo un espectáculo visual, aunque entorpecen demasiado el ritmo de los combates y ganar a la IA en los choques de poderes es extremadamente sencillo.
Los ataques definitivos son todo un espectáculo visual, aunque entorpecen demasiado el ritmo de los combates y ganar a la IA en los choques de poderes es extremadamente sencillo.

Por supuesto, tampoco falta la posibilidad de recargar Ki, algo básico para desatar nuestras técnicas especiales y realizar carreras de persecución. Cada personaje cuenta con dos movimientos especiales y una técnica definitiva que varía según si estamos volando o en el suelo, así como si estamos en estado Despertado (se activa al bajar de la mitad de nuestra cantidad de vida total) o no. Si bien los primeros podemos realizarlo solo con pulsar dos botones a la vez (L + Y o L + A), para las últimas tendremos que impactar con la siguiente cadena de golpes: Y, Y, Y, Y, X y A, además de tener al menos 100 de Ki. Esto es así con todos los personajes, por lo que no existe otra forma de desatar vuestros movimientos más letales.

Carlos Leiva
Colaborador
Salvando Hyrule incontables veces desde 1986, Carlos se licenció en periodismo con el único fin de poder dedicarse a los videojuegos y escribir sobre ellos, una afición que ha marcado gran parte de su vida y que siempre ha sentido como algo que va mucho más allá de ser un simple hobby.
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Género/s: Lucha 2D / Lucha
PEGI +12
Plataformas:
Nintendo 3DS
Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS
ANÁLISIS
6
Desarrollo: Arc System Works
Producción: Bandai Namco
Distribución: Bandai Namco
Precio: 34,95 €
Jugadores: 1-2
Formato: Tarjeta
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí
COMUNIDAD
6.47

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Dragon Ball Z: Extreme Butoden para Nintendo 3DS

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