Análisis de Dillon's Rolling Western eShop (Nintendo 3DS)
La publicación de juegos creados específicamente para la distribución digital de Nintendo 3DS sigue siendo relativamente escasa, pues esta se centra todavía de manera mayoritaria en la llegada de juegos veteranos a través de la Consola Virtual y la revisión de clásicos de NES con efecto tridimensional. En esta ocasión nos encontramos con Dillon's Rolling Western, que fue, precisamente, uno de los primeros juegos anunciados para la portátil de la compañía.
En este juego nosotros tomaremos el papel de Dillon, un armadillo que cuenta con la fiel compañía de una ardilla. Los dos intentan llevar una vida sencilla cuidando sus tierras y su ganado, los scrog. Esta tarea, sin embargo, no es tan fácil como debiera pues los monstruos grock se empeñan en hacer de las suyas.
Nuestro objetivo en el juego será fácil: impedir que se salgan con la suya superando un total de diez fases diferentes ambientadas en diferentes localizaciones, diez aldeas, cada vez más complicadas. Para superar esos retos tendremos que defendernos con éxito durante tres días con sus noches.
Esto implica un ciclo en el que el jugador debe afrontar diferentes retos en función de si es de día o de noche, una estructura claramente diferenciada. Es aquí donde sale su vena estratégica: debemos obtener y gestionar recursos durante el día y defendernos -con torres- durante la noche. Gestionar recursos no solo consiste en recolectar materiales, sino también en colocar, reparar y mejorar las torres defensivas del escenario, así como equiparlas con diferentes tipos de armamento. Todo eso, por su puesto, tiene un coste económico determinado.
Las mejoras y actualizaciones deben hacerse durante el día, por lo que es esencial tener todo ese aspecto de la jugabilidad listo en el tiempo determinado para ello. No cumplir con ese objetivo nos puede poner en una situación muy complicada una vez caiga la noche. Frente a la estrategia de preparación diurna nos encontramos con la acción nocturna, momento en el que los grocks asaltan la zona. Nuestro objetivo es, en esencia, no dejar ninguno con vida. Ahí entran en juego las torres defensivas, pero también el combate directo controlando a Dillon, lo que se gestiona a través de la interfaz táctil. Contamos, para ellos, con múltiples ataques físicos, como rodar y golpearles.
Cuantos más grocks eliminamos y más scrogs salvamos, más dinero conseguimos, lo que es esencial para potenciar las torres defensivas y mejorar las habilidades de Dillon. En este sentido, la oposición entre la jugabilidad del día y la noche es muy fuerte, pero nos encontramos con un pequeño problema técnico: podríamos saber muy bien cuánto tiempo nos queda si hubiera una progresión solar, algo que nos permitiera ver cómo va anocheciendo y cómo va amaneciendo. Sin embargo, el título prescinde de este sistema que habría ido más allá del simple lucimiento técnico, ya que de repente aparece la ardilla, te dice que es de noche o de día y se para la acción abruptamente. Cuando llegamos al tercer día, terminamos en la cantina, que es donde podemos conseguir nuevas mejoras, pero también afrontar misiones adicionales.
Durante el día debemos afrontar diferentes misiones, teniendo que aceptarlas, de manera que, en este sentido, son opcionales. Se trata, sin embargo, del sistema necesario para conseguir recursos, además de la exploración para conseguir metales y demás materiales necesarios. Todos esos ítems nos sirven para las torres, pero también para aumentar la población de scrogs. El problema de estas misiones es que son muy repetitivas y resulta patente casi desde el primer momento que no van a conseguir apasionarnos. De la misma manera, el juego no ofrece un sistema de control lo suficientemente depurado para las exigencias en torno a la acción que luego plantea. De hecho, es tanto poco consistente en ocasiones como algo incómodo de manera generalizada. Uno se acostumbra, pero lo cierto es que el control del juego se hubiese visto muy beneficiado si se hubiera trabajado más en él.
Con diez aldeas y múltiples días por superar en cada una, Dillon's Rolling Western es un juego razonablemente extenso que, con su combinación de acción y estrategia, puede dar una veintena de horas de juego, pero esto se dará solo en la medida en que el jugador se muestre decidido a conseguir la máxima puntuación de cada misión y sacarle todo el jugo. Por su estructura un tanto repetitiva y su control poco refinado, sin embargo, es posible que pocos jugadores se decidan a dedicarle tanta atención.
En el aspecto técnico, el juego luce bastante bien en pantalla, con un estilo visual cel-shaded y diseños bastante desenfadados, aunque resulta un tanto desértico en los entornos. Claro que el juego apuesta por esa ambientación del Lejano Oeste, pero resulta patente que no se ha puesto mucho esfuerzo en los escenarios salvo en situaciones puntuales.
Conclusiones
Los juegos de defensa con torres suelen sustentar su atractivo en una jugabilidad adictiva, en ocasiones casi compulsiva, mediante la progresión de la amenaza e presentada en las oleadas de ataques y la gestión, cada vez más compleja y ajustada de los recursos. En esta ocasión, Dillon's Rolling Western presta una gran atención a los factores de acción directa, pero el hecho de que el sistema de control no responda con la precisión necesaria resulta en una experiencia insuficientemente fluida. Con todo, su combinación de misiones (incluso cuando son demasiado repetitivas), acción y estrategia resultan en un sistema lo suficientemente equilibrado como para hacer que sea divertido, aunque quizá no demasiado rejugable.