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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

TumblePop: con el aspirador en ristre

Recuperamos uno de los grandes clásicos de Data East.
TumblePop: con el aspirador en ristre
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Otra petición "interna" y sobre todo vuestros comentarios en reportajes anteriores nos han animado a dedicar nuestro retro del viernes a otro clásico de los bares: TumblePop. Esta creación de 1991 de la tristemente desaparecida Data East, pese a la popularidad que alcanzó en los salones recreativos, solo tuvo una única adaptación doméstica. Y eso que a las andanzas de la pareja del aspirador le sobraba potencial para haber arrasado en las consolas y ordenadores de principios de los 90.

Jefazos y enemigos menores compartían cartel con la pareja protagonista en el flyer japonés.
Jefazos y enemigos menores compartían cartel con la pareja protagonista en el flyer japonés.
En el reverso del flyer se pueden ver los ítems que podíamos llegar a recoger en el juego.
En el reverso del flyer se pueden ver los ítems que podíamos llegar a recoger en el juego.

El desarrollo de TumblePop fue liderado, al igual que otros grandes proyectos de Data East, por Makoto Kikuchi, diseñador de placas del calibre de Sly Spy, Joe & Mac o Bad Dudes Vs Dragon Ninja. La mecánica del juego estaba claramente inspirada en éxitos recreativos de otras compañías, como Snow Bros o Pang. Es imposible no jugar con TumblePop sin acordarse de ellos o de Bomb Jack, Rodland o Bubble Bobble.

Su pareja protagonista iba vestida como un comando de limpieza, aspirador incluido, aunque en lugar de quitar el polvo, nuestro objetivo consistía en atrapar a los diversos enemigos que pululan en cada pantalla, como si fuéramos los Cazafantasmas. Ya sabemos de dónde sacó Luigi la idea para aquella joya de Game Cube…

La pareja protagonista iba equipada con un aspirador con el que succionar a los enemigos.
La pareja protagonista iba equipada con un aspirador con el que succionar a los enemigos.

Al comienzo de cada partida, TumblePop nos invitaba a elegir el primero de los países/ciudades que visitaríamos a lo largo del juego: París, Nueva York, Moscú, Egipto, Río de Janeiro, Australia, Japón y la Antártida. Una vez superados todos llegaba el turno de viajar al Espacio para la batalla final.

Al inicio de la partida podíamos elegir el punto del globo en el que comenzar la caza con aspirador.
Al inicio de la partida podíamos elegir el punto del globo en el que comenzar la caza con aspirador.

Los escenarios de cada país compartían el mismo decorado (con estampas turísticas, a lo Bomb Jack, como la Estatua de la Libertad o el Cristo de Corcovado), pero la distribución de las plataformas iba variando, con un diseño cada vez más maquiavélico y dividido en distintas alturas.

Los fondos, con estampas turísticas de cada país/ciudad, a lo 'Bomb Jack'.
Los fondos, con estampas turísticas de cada país/ciudad, a lo 'Bomb Jack'.

Nuestros personajes podían saltar y descender de los diferentes pisos, mientras utilizaban sus aspiradores para atrapar a los enemigos de cada pantalla. La gracia radicaba en que se podía absorber a varios a la vez y luego "escupirlos", arrojando a un enemigo o una maraña de ellos (dependiendo de cuántos habíamos atrapado) que iba rebotando, como una bola, por el escenario. Eso sí, solo podíamos mantener a los enemigos dentro del aspirador durante unos segundos. Si se tardaba demasiado en expulsarlos estos acababan liberándose, quitándonos una vida.

En pantallas como esta era preciso destruir al “generador” antes de que llenara todos pisos de enemigos.
En pantallas como esta era preciso destruir al “generador” antes de que llenara todos pisos de enemigos.

Al igual que sucedía en Snow Bros, cuando mayor era la reacción en cadena, llevándonos por delante el mayor número de enemigos, mayor era la puntuación y la cosecha de ítems que los enemigos dejaban tras desaparecer. Además de monedas y diamantes, se podían recoger mejoras, como zapatillas con las que movernos más rápido o mayor potencia y alcance para nuestro aspirador.

Si uno tardaba demasiado en liquidar a los generadores, podía encontrarse en mitad de una pantalla tan abarrotada como esta…
Si uno tardaba demasiado en liquidar a los generadores, podía encontrarse en mitad de una pantalla tan abarrotada como esta…

Además, si logramos encadenar un buen número de bajas, aparecerían en pantalla las diversas letras que conforman la palabra TUMBLEPOP. Si logramos recogerlas todas, el juego nos trasladaba, mágicamente y al estilo Bubble Bobble, a una pantalla de bonus donde debíamos competir con nuestro amigo (si jugamos a dobles) por alcanzar el mayor número de tesoros antes de que el contador de tiempo llegara a cero.

Al reunir todas las letras de TUMBLEPOP éramos transportados a una pantalla de bonus.
Al reunir todas las letras de TUMBLEPOP éramos transportados a una pantalla de bonus.

TumblePop era, y sigue siendo, tan sencillo como adictivo. Su mecánica se aprende en cuestión de segundos, pero gracias al estupendo diseño de niveles el juego nunca llegaba a caer en la monotonía. Las rampas, las celdas y más de una trampa de púas (con nubes a modo de plataformas móviles) obligan a calibrar bien nuestros movimientos si no queremos perder todas nuestras vidas en un abrir y cerrar de ojos.

En la placa había jefazos tan salados, y puñeteros, como este pulpo.
En la placa había jefazos tan salados, y puñeteros, como este pulpo.

Entre el variado catálogo de enemigos que desplegaba la recreativa (entre los que se incluyen otros más grande que, a modo de generadores iban escupiendo criaturas, al estilo Gauntlet), había viejos conocidos del legado Data East. Desde unos escupe-fuegos sospechosamente parecidos a Karnov a los trogloditas de Joe & Mac, e incluso el mismísimo Chelnov.

Algunos enemigos eran sospechosamente familiares…
Algunos enemigos eran sospechosamente familiares…

Por supuesto, TumblePop contaba con su propio reparto de jefazos, que eran posiblemente lo mejor del juego. Por su diseño y su diabólico comportamiento. Desde un pulpo al que solo le falta el abanico con la bandera de Japón, pasando por un dragón de fuego, un siniestro muñeco de nieve, un payaso dinamitero o un genio de la lámpara que, en lugar de deseos, concedía la muerte.

Un payaso XXXL lanzando explosivos en la Plaza Roja. Lo normal.
Un payaso XXXL lanzando explosivos en la Plaza Roja. Lo normal.

A Kikuchi y su equipo les debió gustar tanto el diseño de estos jefes que decidieron recuperarlos en los últimos compases del juego. Antes de poder enfrentarnos al villano final, debíamos superar un boss rush en toda regla con todos los jefazos anteriores, lo que puso a prueba una vez más nuestros reflejos y la cantidad de monedas que podíamos dilapidar en la recreativa.

Por supuesto, Japón no podía faltar entre los escenarios, con el Monte Fuji al fondo.
Por supuesto, Japón no podía faltar entre los escenarios, con el Monte Fuji al fondo.

TumblePop lo tenía todo a favor para triunfar en los ordenadores y consolas de la época, como hicieron otras populares creaciones de Data East pero, misteriosamente, sólo llegó a comercializarse una única adaptación doméstica. El port de Game Boy, obra de la propia Data East, aterrizó en las tiendas japonesas en noviembre de 1992 y debutaría en Estados Unidos, bajo el sello de Sunsoft, en marzo del 93. Jamás llegó a ser distribuido en el viejo continente.

¿Donald Trump en la carátula americana de 'TumblePop'?
¿Donald Trump en la carátula americana de 'TumblePop'?

La resolución de la portátil de Nintendo impedía una conversión directa de la recreativa, por lo que en lugar de ampliar la pantalla de juego y recurrir al scroll, como hizo Taito con el Bubble Bobble de Game Boy, Data East decidió crear un juego completamente distinto, aunque conservando la misma mecánica de "aspirar" a los enemigos.

La versión Game Boy conservó los aspiradores y el diseño de los enemigos, aunque tenía un desarrollo distinto respecto a la recreativa.
La versión Game Boy conservó los aspiradores y el diseño de los enemigos, aunque tenía un desarrollo distinto respecto a la recreativa.

El TumblePop de Game Boy nos invitaba a recorrer un mapa, a lo RPG (de hecho, hasta tenía una tienda), visitando diversas ciudades (esta vez no inspiradas en urbes reales) que acogían una serie de niveles con scroll en los que debíamos perseguir, literalmente, a unos enemigos bastante huidizos. El ritmo era muchísimo más pausado que en la placa original, e incorporaba passwords para continuar la partida. Hasta incluía un editor, bastante sencillo, de niveles.

La versión portátil tenía un editor de niveles y hasta un mapa a lo RPG.
La versión portátil tenía un editor de niveles y hasta un mapa a lo RPG.

Esta versión permaneció inédita en Europa hasta que fue recuperada por G-Mode, actuales dueños de las propiedades intelectuales de Data East, para su distribución en la Virtual Console de 3DS en julio de 2012. De hecho, G-Mode se ha lanzado a una agresiva campaña para explotar el centenar largo de licencias de Data East que posee, tal y como atestigua esta página web. De momento, al mercado han llegado minirecreativas y portátiles con licencias como Karate Champ y Dragon Ninja, y en Estados Unidos acaba de lanzarse una reedición de la trilogía Joe & Mac para Super Nintendo. ¿Esto significa que llegaremos a ver algún día una nueva versión o un port pixel-perfect de TumblePop? Ojalá… De momento seguiremos dándole fuerte al aspirador gracias al bendito MAME.

¿Por qué TumblePop no formó parte del recopilatorio Data East Arcade Classics de Wii? ¿Cuánto dinero os pulisteis en la recreativa? ¿Por qué no llegamos a ver adaptaciones para Super Nintendo o Mega Drive? ¿Llegasteis a descargar el port de Game Boy en vuestras 3DS? Como siempre, estamos deseando escuchar vuestros comentarios y anécdotas. Y sobre todo, vuestras sugerencias sobre qué juegos deberían aparecer en próximas entregas de este rincón dedicado al retro…

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