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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Shadow Dancer: el Shinobi hipervitaminado

El perro, el mejor amigo del ninja.
Shadow Dancer: el Shinobi hipervitaminado
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Actualizado: 12:10 22/8/2019

A petición de nuestro compañero Jorge Cano esta semana vamos a recordar una de las recreativas más deliciosamente puñeteras que facturó Sega a finales de la década de los 90. La compañía arrasó en 1987 con Shinobi, una placa que supondría el punto de partida a una de las sagas más queridas de la casa. El ninja Joe Mushashi protagonizaría unas cuantas entregas monumentales para los sistemas Sega (Mega Drive, Game Gear, Saturn…), por no hablar de una estupenda conversión de Shinobi para Master System, pero curiosamente la saga solo llegaría a ofrecer una entrega más para salones recreativos: la inolvidable Shadow Dancer.

El perro mordiendo el sobaco de un enemigo, lo mejor del flyer europeo de Shadow Dancer.
El perro mordiendo el sobaco de un enemigo, lo mejor del flyer europeo de Shadow Dancer.
'High drama action game': así definía la placa el flyer USA.
'High drama action game': así definía la placa el flyer USA.

La trama del juego, así como la identidad del protagonista, cambiaba bastante dependiendo del territorio donde se comercializó, así como en las diferentes adaptaciones domésticas. En la recreativa nuestro héroe no tenía nombre, en la versión Master System se llamaba Takashi, en el port japonés de Mega Drive se le bautizó como Hayate (el hijo de Joe Musashi), mientras que la versión occidental era el mismísimo Musashi. Un auténtico lío, aunque eso no afectaba a su estupenda mecánica, que podríamos definir como la versión 2.0 del Shinobi original.

Si en Shinobi nuestro objetivo era rescatar a un puñado de críos en cada nivel, en Shadow Dancer nuestro ninja, acompañado de un perrazo llamado Yamato, debía recuperar una serie de bombas a lo largo de 15 niveles, distribuidos en cuatro capítulos o misiones.

En lugar de críos (como en el 'Shinobi' original), aquí había que recoger explosivos para superar cada fase.
En lugar de críos (como en el 'Shinobi' original), aquí había que recoger explosivos para superar cada fase.

La clave para triunfar en Shadow Dancer (al igual que en Shinobi) residía en aprender la colocación de cada enemigo y sus patrones de ataque. Por supuesto, los reflejos eran esenciales, pero la taimada aparición (siempre fija) de determinados enemigos, como los ninjas rivales de colores, hacía preciso memorizar la posición de cada fulano antes de lanzarse a lo loco por el escenario, ya que un simple impacto bastaba para matar a nuestro personaje.

Los puñeteros ninjas de colores aparecían por sorpresa. Y como el resto de enemigos, podían matarte de un solo golpe.
Los puñeteros ninjas de colores aparecían por sorpresa. Y como el resto de enemigos, podían matarte de un solo golpe.

En aquellos tiempos previos a internet este aprendizaje se hacía a base del viejo "prueba y error" (y un montón de monedas) o fijándonos en las partidas de los demás mientras hacíamos cola con nuestra moneda de 25 pesetas en la mano. La práctica hacía que pasáramos de ser unos pardillos que apenas duraban unos segundos frente a la recreativa a convertirnos en auténticos titanes, capaces de lanzar los shurikens con precisión milimétrica hacia la posición de unos enemigos que ni siquiera habían irrumpido aún en la pantalla.

Los enemigos con los escudos verdes, sin duda los más odiados de todo el juego.
Los enemigos con los escudos verdes, sin duda los más odiados de todo el juego.

Sega, de manera maquiavélica, nos animaba a meter otra moneda en la pantalla de 'Continue' a cambio de darnos dos magias especiales con las que afrontar la siguiente partida. Estas magias variaban a nivel estético entre ellas (en una incluso invocábamos a Buda), pero todas tenían el mismo efecto: eliminar todos los enemigos de la pantalla o arrancar un buen puñado de vida al jefazo de marras.

Sega animándonos a echar otra monedita, con la promesa de conseguir una magia extra.
Sega animándonos a echar otra monedita, con la promesa de conseguir una magia extra.

A pesar de que solo habían transcurrido dos años entre el lanzamiento de Shinobi (1987) y Shadow Dancer (1989) el salto gráfico entre ambas era brutal, gracias a la utilización de la placa Sega System 18, la misma que utilizarían más adelante Alien Storm o Moonwalker. Esto se apreciaba sobre todo en la espectacular fase de bonus, en la que debíamos liquidar a los ninjas de una torre antes de que nos patearan la cara.

Bastante con mantener pulsado el botón de ataque para azuzar al perro Yamato contra el enemigo más cercano.
Bastante con mantener pulsado el botón de ataque para azuzar al perro Yamato contra el enemigo más cercano.

¿Y qué narices pintaba el perro en todo esto? Yamato fue el elemento que revolucionó la mecánica heredada del Shinobi original. Manteniendo el botón de ataque mientras permanecíamos agachados podíamos azuzar al perro contra el enemigo más cercano. El chuchín era esencial para neutralizar a algunos fulanos colocados en las fases de manera diabólica, como por ejemplo los tipos que disparaban tumbados en el suelo.

Las magias eran tan espectaculares como demoledoras. En una de ellas hasta llegábamos a invocar a Buda.
Las magias eran tan espectaculares como demoledoras. En una de ellas hasta llegábamos a invocar a Buda.

Yamato no mataba a los enemigos: se encargaba de distraerles a "bocaos" a la espera de que nosotros rematáramos la tarea con un shuriken o a golpe de katana. Si tardábamos demasiado el perrete se llevaba un golpe y regresaba, por arte de magia, al estado de cachorro aunque volvía a recuperar su tamaño (y la habilidad de morder) en cuanto recogíamos otra bomba.

La ronda de bonus consistía en abatir a los ninjas de una torre antes de que nos pisaran la cara.
La ronda de bonus consistía en abatir a los ninjas de una torre antes de que nos pisaran la cara.

El éxito de Shadow Dancer pilló a Sega en su momento más dulce, con Mega Drive a punto de iniciar su desembarco en Occidente. Así que no tardaron mucho en adaptarlo a su flamante consola de 16 bits. Shadow Dancer: The Secret of Shinobi llegó a tiendas de Japón y Estados Unidos en 1990, y haría lo propio en Europa en 1991. Los que nos conocíamos la recreativa al dedillo entramos en shock al descubrir que lejos de ser un port directo, la versión Mega Drive era un juego completamente distinto, aunque compartía con la placa original la misma mecánica, protagonista y diversos enemigos. Vamos, la misma jugada que hicieron con ESWAT.

La carátula japonesa frente a la occidental. Aún nos preguntamos cómo el autor de esta última se atrevió a firmar semejante castaña.
La carátula japonesa frente a la occidental. Aún nos preguntamos cómo el autor de esta última se atrevió a firmar semejante castaña.

The Secret of Shinobi nos llevó al Nueva York de 1997, con el objetivo de volver a rescatar gente (en lugar de recoger bombas), en una entrega cortada a medida de las características técnicas de Mega Drive (los sprites eran bastante más pequeños que los de la recreativa). La mecánica de la versión Mega Drive no varió un ápice respecto a la placa: seguíamos contando con la ayuda de Yamato, disponíamos de una magia por nivel y los enemigos, en especial los ninjas de colores, seguían apareciendo por sorpresa en el peor momento.

La ronda de bonus cambió de manera dramática. La torre de los ninjas dio paso a un salto al vacío en el que nuestro objetivo era destruir a los enemigos que iban rebotando de pared en pared con pose de lagarterana. Shadow Dancer: The Secret of Shinobi dividió a la prensa de la época. Algunos criticaron que no se pareciera a la recreativa mientras que otros lo recibieron con los brazos abiertos. En cualquier caso, Sega parece que tomó nota, porque la adaptación a Master System, comercializada en 1991, sí que fue una conversión, pura y dura, de la placa original.

Comercializado solo en Europa, Corea del Sur y Brasil, el Shadow Dancer de Master System se atrevió a recrear la recreativa hasta en el tamaño de los sprites, lo que supuso un festival de parpadeos. Tampoco lograron incluir todas las fases de la placa (solo tenía dos por misión, incluyendo el duelo con el jefe de turno), pero sí metieron la ronda de bonus de la recreativa ¡e incluso la de Mega Drive! Eso sí, para ahorrar recursos, el perro no aparece en pantalla hasta el momento de ejecutar su ataque. Un port bastante curioso que demostró que Sega seguía mimando a los usuarios de Master System a pesar del éxito de Mega Drive.

Hablando de carátulas mala, atentos a la cara del perro.
Hablando de carátulas mala, atentos a la cara del perro.

En 1991 también llegaría a Europa las versiones para ordenadores domésticos, de la mano de U.S. Gold. Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 recibieron su propia ración de Shadow Dancer con mayor o menor fortuna. Lo que acabaría pasando a la historia es la ilustración escogida para el juego. No sabemos qué nos enamoró más: si el perro con cara de mandril o el primo de Rosendo con sus nunchakus.

La ronda de bonus de la entrega Mega Drive era distinta, aunque igual de divertida. Con esos ninjas que parecían estar bailando una jota.
La ronda de bonus de la entrega Mega Drive era distinta, aunque igual de divertida. Con esos ninjas que parecían estar bailando una jota.

Shadow Dancer: The Secret of Shinobi formó parte del catálogo de juegos de Sega Genesis Collection para PS2 y PSP, comercializado en 2006. No lo busquéis en el Sega Mega Drive Collection PAL, porque se quedó fuera de la selección. La administración alemana, que ya había vetado en su día el juego original en su territorio, siguió sin dar su brazo a torcer y nos dejaron con las ganas al resto del territorio europeo. Ole la gracia teutona.

¿Cuántas veces os llegaron a matar en la recreativa de Shadow Dancer? ¿Preferís la versión Mega Drive? ¿Qué Shinobi es vuestro favorito? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas…

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