En los años noventa muchos estábamos a otras cosas. Quien no ahorraba para dar el salto a los 16 bits, estaba aumentando su colección de 8 bits, y quien tuvo la suerte de jugarlo nada más estar en las estanterías giró la cabeza ante una portada que nada hacían intuir el tipo de juego que era.
Quien fuera un curioso en América pudo acercarse ante una de las portadas más desconcertantes de la historia para comprobar, al girar la caja, que se trataba de un shoot em up "de naves" con una pinta espectacular. Desgraciadamente obtuvo poco éxito al ser una de las tantas joyas escondidas que muchos de nosotros nos perdimos.
Por eso hoy homenajeamos al que creemos que, a pesar de sus limitaciones es, un gran juego. En una carrera iniciada años antes en la que muchos competían por ser el mejor shoot em up, muchos fueron los juegos que salieron en esta década, y entre esta saturación se perdió injustamente el juego del que hablamos hoy.
Shoot'em up, significa literalmente "tirotéalos" por lo que este término anglosajón define a la perfección este género. Phalanx fue creado por Kemco, compañía desarrolladora y distribuidora de videojuegos que nació allá por el año 1984. Creó y distribuyó desde los ochenta hasta nuestros tiempos estando muy ligada a Nintendo, ya que surtió a todas sus consolas durante décadas.
Portada de infarto
En el año 1990, Phalanx vio la luz en el país nipón para el Sharp X68000, ordenador de sobremesa creado en 1987 por Sharp y vendido exclusivamente en Japón. Esta versión fue creada por ZOOM inc y dos años más tarde Kemco lanzó la conversión para Estados Unidos y de manera muy tímida y con poca distribución se paseó por la vieja Europa.
Kenichi Kamio
La portada de Sharp X68000 no tiene nada que ver con las de Super Nintendo, ya que ZOOM Inc decidió darle un toque tan espectacular cómo asombroso.
En Japón y Europa se lanzó la portada con el mismo dibujo, pero la portada que los yanquis vieron se rediseñó para ellos, ante el estupor general. Más adelante fue elegida por prensa especializada cómo una de las mas increíbles de la historia:
Cómo vemos, aparece la fotografía de un anciano vestido con ropa de trabajo, tocando el banjo mientras una nave surca el cielo ante la normalidad del fotografiado y un certero eslogan. Comparada con las portadas para los diferentes continentes podemos decir que fue arriesgado introducir esta composición. Lo cierto es que muchos en aquella época de transición buscaban sorprender y hacer portadas poco habituales. ¿Vosotros qué opináis?
Pero centrémonos en el juego. Nos encontramos en el lejano año 2279, donde un un proyecto planetario en investigación es olvidado en la profundidad y oscuridad del espacio. Al colonizar el planeta Delia, los investigadores empiezan a notar sucesos extraños. Un mensaje de alerta es enviado ante un peligro inminente del que poco sabemos y del que no salieron con vida.
X68000:
Super Nintendo:
Nosotros somos el piloto Wink Baulfield, que fue asignado para investigar el desastre acontecido en este planeta, y vamos a lomos de la nave A/144 R Phalanx. ¿Empezamos?
Desde la misma introducción vemos una declaración de intenciones: música "cañera" es la que nos acompañará en todas nuestras misiones y unos cuantos efectos gráficos que en cada plataforma supieron engrandecer el título.
La versión original fue la del Sharp X68000 y ya que desde la misma introducción podemos ver la impresionante carga gráfica, sorprendente para la época, y que también fue redondeada con un apartado sonoro impresionante. Los gráficos de Phalanx son notables, con multitud de planos de scroll y abundantes efectos. Se puede decir que es uno de los mejores apartados, ya que en las dos versiones va fluido a pesar de la ingente cantidad de enemigos y elementos pululando por la pantalla.
Caution!!
Nuestra nave Phalanx podrá irse potenciando en nuestra misión de acabar con los enemigos que encontramos en nuestro camino hacia saber qué fue de nuestros compañeros. Los sprites tienen un tamaño considerable y el sistema de armas nos irá ayudando a limpiar la pantalla de enemigos que se nos echan encima, y por lo tanto, será vital aumentar la potencia de disparo e ir recolectando armas que se nos irán guardando hasta que muramos.
La belleza de los escenarios es destacable, ya que de unas espesas y perfectas nubes con varios planos de scroll daremos paso a una ciudad infinita, inspirada claramente en Blade Runner, entre otros referentes. Los enemigos de final de fase son quizás un poco similares a los de los títulos de la época. Pero, que nadie se engañe, Phalanx es un juego bastante difícil, de los de antes.
El apartado sonoro nos deja voces digitalizadas y una calidad bastante agradable. Los temas son dinámicos, y mientras cruzamos oímos el tema principal, y en un final boss la música se pone "seria". Las melodías están a un buen nivel, con pistas destacables y otras agobiantes por su velocidad en el tempo. Cada plataforma tenía su chip sonoro y cada una de ellas tenía su "sabor", aparte de que el trabajo melódico fue realizado por personas diferentes de cada compañía: Kenichi Kamio para la versión de Sharp X6800 y "S. Yamaguchi" para Super Nintendo. ¿Con que chip sonoro y composiciones os quedáis?
La nave se maneja con total suavidad y responde al mando con agilidad y precisión, lo que hace que esquivar disparos o morir sea una cuestión de habilidad y reflejos. Los enemigos son más agresivos que en otros juegos, y se nos echarán literalmente encima, elevando la dificultad desde el primer minuto.
Las dos versiones eran notables, y tuvieron sus recordatorios en Game Boy Advance años después, recordando la versión de Super Nintendo, y en la propia Consola virtual de Wii, donde paradójicamente se revivió la versión de Sahrp X68000.
Phalanx no obtuvo el éxito que sus creadores esperaban, ni el que nosotros pensamos que merecía. Hoy día es bastante entretenido si somos capaces de sobrevivir a la dificultad de antaño, aunque en la versión de descarga digital se suaviza la dificultad. ¿Acierto o error?