Hay juegos que nacen del esfuerzo de varias decenas de personas, de un gran presupuesto y de invertir miles y miles de horas entre todos ellos para crear un juego que pasará su prueba ante el público. También hay otros juegos que, en la generación actual, están teniendo un escaparate que en anteriores generaciones no existía. De la mano de PlayStation Store, Xbox Live Arcade o Wiiware, pequeños proyectos creados por un grupo reducido de personas han logrado hacer que muchos se interesen por juegos de coste reducido y llenos de horas y horas de diversión.
Muchas empresas miran con atención a muchos de estos grupos, porque algunos de estos están creados por jugones para jugones, y -dejando algún polémico ejemplo en el que una gran empresa copia un concepto casi al pie de la letra de unos de estos grupos- también son una fuente de ideas, que para estas grandes empresas son sencillamente lingotes de oro ante su escasez de novedades jugables. Hemos sido testigos de grandes joyas salidas de la cabeza de personas ajenas a estas grandes cantidades de dinero, haciendo inversiones propias y sacando adelante algunos juegos que han tenido el apoyo del gran público.
Esta última frase, que define un poco los juegos indie que disfrutamos actualmente, podría ser perfectamente válida en la década de los ochenta, pues en aquellos entonces algunos programadores saltaron a la fama desde sus propias casas, de la misma manera que lo están haciendo algunos hoy.
Jon Ritman, de la curiosidad a la fama
El personaje del que hablaremos -y descubriremos para otros- tuvo su primera experiencia con ordenadores a la edad de 13 años. En aquel entonces fue a visitar a su hermano desde el Reino Unido hasta Bruselas, quien trabajaba en el departamento de informática de la marca de máquinas de coser Singer. Una vez allí, nos cuenta: "recuerdo a mi hermano, que me enseñó un programa que había programado el y del que me dijo que podía escribir algo con el teclado, escribí mi nombre y ¡un montón de papel empezó a salir de la impresora en línea! ¡Mi hermano tuvo que salir corriendo para pararlo!, mi hermano había usado mi nombre para dar nombre a un comando de un programa", recuerda.
Algunos años después, Jon empieza a trabajar en "Radio Rentals", una empresa de alquiler de equipos electrónicos donde también se reparaban televisiones. En 1981, la empresa decide incluir en su oferta el alquiler de algunos productos de ordenadores Atari, por lo que Ritman decide comprarse un Sinclair ZX81 para familiarizarse con los ordenadores.
En aquel preciso momento, Jon Ritman tiene entre sus manos la herramienta que poco tiempo después haría que sacara su gran talento. Apenas tres meses después, Jon desarrolló su primer juego, del que parte de su título lo toma de su apellido al revés "Namtir Raiders". Tras una programación fruto de un aprendizaje asombroso del lenguaje Basic, Jon envía su trabajo a varias empresas de videojuegos, y traves ver sus anuncios en la prensa en busca de talentos, se anima a enseñarles su obra. Artic Computing Limited es la que eligió a nuestro amigo y su primer videojuego fue lanzado al grán público con escasa repercusión. Él mismo recuerda que, recorriendo no pocas tiendas, le resultó imposible ver su juego a la venta, pero a pesar de este pequeño traspiés, no se desanimó y continuó su aprendizaje, y empezó con su próximo juego. Lo cierto es que, a muchas personas que se dedican a esto, les habría gustado, aunque fuera de esta manera, haber tenido un comienzo así.
La prueba de que no se rindió fue que, en el siguiente año, no programó uno, ni dos, ni tres, sino ¡cuatro juegos más! Mejoró sus técnicas de programación y, al mismo tiempo, se empezaba a especializar con el hardware del ZX Spectrum. En solo tres meses terminó un clon de Asteroids, unos meses más tarde se inspiró en la máquina arcade de Atari "Battlezone" e hizo un clon espectacular llamado 3D Combat Zone, espectacular para la época, y para todo lo que se ejecutaba en 1983 en un Spectrum. Los otros dos juegos fueron Dimension Destructor y Bear Bovver, el primero era un juego parecido a 3D Combat Zone, pero fue un intento de crear algo original, ya que los demás se inspiraron en máquinas arcade.
Aunque parezca increíble, Jon seguía trabajando a tiempo completo en la tienda, y fue en su tiempo libre cuando programó todos estos juegos -a costa de su vida social, como él mismo reconoce-, pero fueron precisamente las buenas ventas de estos juegos las que hicieron que pudiera salir de allí.
La gran curiosidad que nos lleva a Match Day se dio antes de programar su hasta entonces último juego, Bear Bovver. Jon asistió con su amigo Chris Clarke a una feria de videojuegos en Londres con el objetivo de averiguar qué tipo de juegos buscaban las grandes empresas. La respuesta fue clara, querían un juego del deporte rey para Spectrum, pues en el Commodore 64 estaba triunfando el Andrew Spencer's International Soccer. Con estas ideas claras, Jon empezó a trabajar de inmediato. A esto se le sumó que en una ocasión estaba mirando un juego de fútbol "realmente malo" junto a David Ward (el dueño de Ocean) y David le preguntó su opinión, a lo que Jon respondió que su juego iba a ser 20 veces mejor que el juego que estaba viendo. Algo de lo que se olvidó hasta que, justo antes de acabar de programar Match Day, recibe una llamada el propio David Ward y le ofrece una cantidad "sucia" de dinero por su Match Day para Spectrum.
El juego de fútbol de un no-aficionado al fútbol
Y esta es otra de las curiosidades de este Match Day: Jon no era aficionado al fútbol, pero sí tenía una técnica totalmente extraordinaria a la hora de escribir código en ensamblador para el ordenador del famoso teclado de membrana. Con la incógnita de saber si alguien le explicó las reglas del fútbol o si las aprendió en algún manual, había una cierta presión con este juego. Sería el primer juego de fútbol lanzado en Spectrum, lo que, junto a la popularidad de este deporte en el Reino Unido, hacían que este juego no pudiera fallar.
Y así fue, junto a su amigo Chris terminó para Ocean Match Day y fue lanzado en 1984. Las grandes críticas por parte de la prensa fueron seguidas de unas grandes ventas; donde en sus primeros juegos había conseguido algunos miles de unidades, con Match Day superó sin problema las 50.000 copias a "precio completo" y muchas otras con reediciones.
Match Day era un juego divertido, muy divertido, donde había la gran baza de jugar contra un oponente humano usando uno el teclado y otro un Joystick. Recogiendo el título y la música de inicio antes de los partidos del programa The Match of the Day, este título se convirtió en un estandarte para los juegos de fútbol de la época.
Pero, debido a la popularidad del juego, fue lanzado en otras plataformas como Amstrad CPC, BBC Micro y Commodore 64, con lo que nos hacemos una idea del éxito de este primer juego.
Poco tiempo después reescribió el código para aprovechar los 128Kbs que le otorgaban las versiones superiores del Spectrum, y presentó los gráficos a pantalla completa y una mejora en el sonido, bajo el nombre de International Match Day.
Pero fue con su Match Day II donde la saga alcanzó su culmen. Lanzado ya en varias plataformas, Jon introduce bastantes mejoras: la física del balón esta por encima de lo visto en la época, rebotando en jugadores con realismo -de la época-, y los gráficos mejorados hicieron que lucieran mucho mejor los jugadores y sus animaciones e introdujo grandes novedades jugables que llevaron a este juego a otra dimensión.
Versión spectrum
Versión Commodore 64
Con una inteligencia artificial mucho más difícil que la primera entrega, una barra que se movía para decidir la fuerza con la que se realizaba el tiro a puerta, unos porteros bastante impresionantes que hacían mas difícil y divertido batirles y que también eran totalmente controlados por el jugador... Grandes tardes nos hicieron pasar encerrados en casa, entre amigos y con unos piques antológicos.
Sin duda Jon Ritman logró con este juego uno de los mejores juegos de fútbol de la época de los 8 bits y muchas de sus ideas calaron hondo y sentaron cátedra. Cierto es que su fallida versión para recreativas y su casi silencioso paso por PlayStation y PC con su Super Match Soccer (Match Day III no pudo ser por problemas de copyright) no empañaron en absoluto el gran nombre que Jon Ritman obtuvo creando el juego de fútbol "definitivo". En casi todas las listas de los mejores juegos de Spectrum aparece este Match Day II junto a el grandísimo Batman y Head over Heels, pero esas son otras historias, ¿verdad?